吉比特CEO盧竑巖:要做出好產品必須跳出買量思維

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-08-22
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對于營收下滑,吉比特給出的解釋是一方面由于新品供應不足,另一方面則由于市場同類新游戲供應較多,再加上大產品撈走多數休閑用戶導致核心產品流水下滑。

8月15日,吉比特發(fā)布了2023年H1財報。

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財報顯示,吉比特2023年上半年營業(yè)收入23.49億元,同比下降6.44%;歸屬于上市公司股東的凈利潤約6.76億元,同比下降1.8%。

對于營收下滑,吉比特給出的解釋是一方面由于新品供應不足,另一方面則由于市場同類新游戲供應較多,再加上大產品撈走多數休閑用戶導致核心產品流水下滑。

不過,面對未來吉比特還是充滿著信息,財報顯示,吉比特目前儲備了9款自研游戲以及6款代理產品,這當中既涵蓋了大量放置玩法的游戲,也有如FPS以及一些面向PC端的產品。

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為什么會鐘愛放置品類?吉比特對當下市場的看法又是怎樣的?在財報會議上,吉比特CEO盧竑巖一一作出了解答。

看好小游戲發(fā)展,產品研發(fā)主要還是看制作人

今年,小游戲市場可謂相當火熱,不僅爆款層出不窮、入局的游戲公司既有黑馬小廠也有上市公司,GameLook此前就曾介紹過,甚至還有公司將這一信息作為戰(zhàn)略方向披露給投資者,無疑都是對于這一市場的認可。

而吉比特其實也是小游戲大軍中的一員,財報中就提到,吉比特旗下的《勇者與裝備(代號BUG)》已經在今年5月取得版號,游戲的小程序版本將會在今年下半年上線。

在財報會議中,盧竑巖也回答小程序相關的問題,他表示:“《勇者與裝備(代號BUG)》這個項目在測試初期是一個偏輕量級的游戲,玩法上也偏休閑。”

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在他看來,推出小程序版本有著業(yè)務上的考慮,但主要還是因為這款游戲在屬性上比較適配小程序。盧竑巖表示:“我們有關注到目前小游戲非常火,具體表現在小游戲流入的用戶數量規(guī)模是非常大的。所以不僅是《勇者與裝備(代號BUG)》項目,其他的項目也會考慮發(fā)行小游戲版本,但具體還是要看項目情況,因為如果不是輕量級的產品,可能需要針對小游戲版本裁減掉一部分內容,還需要耗費一些時間成本。”

除了小游戲外,放置則是另一大亮點,財報顯示,吉比特儲備的15款產品中,六款自研游戲采用放置玩法,意味著放置類游戲依然是吉比特主要儲備產品。

對此,盧竑巖也給出了他的看法,他表示:“我們立項是以制作人的意愿為準,并不是我們先設定要做全球化,或者設定某個方向、題材和玩法,制作人就一定要按照既定的目標去做,最終還是看制作人。只是制作人在選擇我們主賽道,或選擇其他某個題材的時候,要求和標準會有一定差異,獲得的人才和技術方面的支持也會有一定差異,但是最終做什么還是由制作人自己來決定?!?/p>

全球化依然是目標,想要做出好產品必須跳出買量思維

去年,吉比特在一次股東大會上提出了只有全球化的項目才準立項,大力推行全球化戰(zhàn)略,而在此次財報會議上,盧竑巖也細致介紹了吉比特的戰(zhàn)略。

盧竑巖表示:“中國市場在全球占比大概是1/3,像歐美日韓這些發(fā)達國家的市場還是非常大的。其次,我們鼓勵大家去做全球化的產品并不是完全限制做其他產品,只是在公司資源分配上會對立足全球化的產品有一定的傾向性。比如說如果做國內題材,一般來說會要求在立項的時候各方面數據表現更好,如果是能夠面向全球化市場的產品,要求的立項數據相比國內產品來說會稍微低一些,當然這個標準也是動態(tài)變化的?!?/p>

在題材方面,盧竑巖提到:“這其實也是跟全球化相關的。我們在立項的時候觀察的重點就是這個題材是否可能被海外市場所接受,當然也會兼顧玩法。如果題材比較局限,例如是修仙類題材,我們會認為是比較偏向在國內發(fā)。如果一個產品只能在單一市場發(fā)行,那上線的要求肯定會比全球化產品高,但最終還是要看制作人的意愿。如果制作人就是想做在國內發(fā)行的產品也沒有問題,只要數據達到要求還是會匹配相應的資源,只是難度會更大。當然,是否更難也看制作人對這個題材的熟悉和理解程度。

而游戲品類方面,盧竑巖的觀點還是和上文中提到的那樣,在他看來最終還是由制作人來決定的,制作人想做什么品類,就可以做什么品類,只不過立項的時候會看Demo是否達到要求。他以《Outpost:Infinity Siege(重裝前哨)》舉例,這款產品并不屬于吉比特MMO、SLG、放置三大賽道中的任何一個,但吉比特依舊給予支持。當然,差別就在于不同的品類,吉比特能夠給予的支持方式與方向不同。

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除了出海,近幾年買量市場的變化頗受行業(yè)關注,面對當下行業(yè)買量難、買量貴的問題,盧竑巖也給出了他的看法。

他表示:“我們內部一致認為,買量是產品運營的“冷啟動”方式,在產品剛上線時我們會進行買量,但最終的用戶獲取仍需要通過其他營銷方式實現。我們認為產品本身的品質要好,這也是要做好美術儲備和相關人才積累的原因,將資金投入到研發(fā),而非買量,才不會受制于人。當然,任何產品在發(fā)展到后期,比如上線一年或兩年后,都會進入一個長尾階段。在這個階段,買量作為一種輔助手段可能會有一定作用,但這也取決于買量成本的高低。在買量成本較高的情況下,公司可能會更謹慎地進行買量,以避免影響長尾階段的收益。

與此同時,他還表示:“我認為獲客難度的增加是長期性、趨勢性的,而非暫時性的。短期內獲客難度的突然增加,可能是因為大量游戲集中上線,但從長遠來看,獲客難度必然會持續(xù)上升,直到把行業(yè)的平均利潤率拉到比較低水平,獲客成本的上升可能才會停止。我們要想做好產品,還是要跳出買量思維?!?/p>

最后,隨著今年市場逐步回暖,游戲行業(yè)的競爭也愈發(fā)激烈,面對當下的市場環(huán)境,盧竑巖表示:“版號正常發(fā)放后,市場競爭變得更加激烈,但產品的品質仍然是關鍵,如果產品不會由于版號延遲發(fā)放而終結,市場環(huán)境對于公司并沒有太大的影響。激烈的競爭對于市場而言是正常的,就像國外一些沒有版號限制的地區(qū),競爭會更加激烈。在競爭更加激烈的市場環(huán)境中,我們需要將更多資源投入到研發(fā)中,同時尋找更優(yōu)秀的人才,努力創(chuàng)新,做更高品質的產品?!?/p>

“總體來說游戲行業(yè)與宏觀經濟掛鉤,如果是在經濟持續(xù)增長的背景下,游戲行業(yè)作為文娛的細分領域肯定也會不斷增長,在經濟相對穩(wěn)定的情況下,行業(yè)也會維持較為穩(wěn)定的狀態(tài)?!北R竑巖說道。

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