人們經(jīng)常說,手游平臺的競爭非常激烈,而且頭部游戲占據(jù)的市場份額非常高。比如data.ai的數(shù)據(jù)顯示,2022年全球暢銷榜前10的手游收入占據(jù)了手游總收入的17%,前1000名游戲占據(jù)了82%的收入。
那么,PC以及主機平臺這個現(xiàn)象是否更好一些呢?
最近,外媒Gamediscover統(tǒng)計了Steam、PlayStation以及Xbox平臺的頭部游戲用戶份額,結(jié)果發(fā)現(xiàn)與手游平臺非常類似,無論是主機還是PC平臺,頭部游戲都吸引了絕大多數(shù)玩家。比如,Steam同時在線用戶量(CCU)前50的游戲搶走了70%的CCU,Xbox這個比例為70.5%,PlayStation則高達(dá)76%。
以下是Gamelook編譯的全部內(nèi)容:
如果你的游戲曾經(jīng)表現(xiàn)很好,人們不一定“現(xiàn)在”正在玩。如我們很喜歡的案例《艾迪芬奇的記憶(What Remains Of Edith Finch)》發(fā)布五年之后的最大同時在線用戶量(CCU)只有300人,但它的Steam銷量卻接近100萬套。
但是,留住玩家的PC或主機游戲可以繼續(xù)變現(xiàn)。而且,DAU或CCU通常是被單獨研究的,而不是以整個玩家群為整體環(huán)境。
當(dāng)前的Steam玩家群有多么“頭重腳輕”?
很多人可能知道,Steam有一個“玩家最多”榜單,主要是以Steam平臺所有運行游戲的CCU為統(tǒng)計標(biāo)準(zhǔn)。如上圖所示,V社自己的游戲(CSGO和DOTA 2)以及《博德之門3》目前是前三名。
由于我們可以在Steam看到所有游戲的CCU,那么,能否用這個消息來理解這些游戲的玩家市場份額呢?在通常都有800萬或900萬人同時玩一款游戲的情況下,Steam用戶有多大的比例集中在頭部游戲中?
由于最近才追蹤CCU,我們可以看8月11日排名前1000的游戲?qū)崟rCCU分布:
或許不那么令人驚訝,前十名游戲占據(jù)了48.4%的CCU份額,前50名游戲的玩家份額達(dá)到70%。另外,Steam前1000名游戲則占據(jù)了所有Steam游戲用戶的94.7%。
作為記錄,當(dāng)時的Steam用戶量前十名游戲分別是:《CSGO》、《DOTA 2》、《博德之門3》、《PUBG》、《Apex Legends》、《GTA 5》、《Rust》、《軍團要塞2》、《永劫無間》和《戰(zhàn)爭雷霆》,而且,其中70%都是免費游戲。
我們可以從這個數(shù)據(jù)得到什么結(jié)論?即便是在Steam這樣相對開放的PC游戲平臺,活躍玩家也擊中在少數(shù)GaaS游戲里,其中大部分都是大型多人游戲,這并沒有什么陰謀,而是玩家自發(fā)選擇的結(jié)果。
需要注意的是,作為一款較小的游戲,你不一定需要連續(xù)擁有特別大的CCU用戶量也能收回投資。比如,我們知道有很多發(fā)行商每年收入數(shù)百萬美元,但他們旗下游戲的總體CCU還不足1000,只不過玩家總數(shù)是有幫助的。
Xbox和PlayStation玩家群分布如何?
如果我們在Xbox和PlayStation生態(tài)系統(tǒng)也能看到類似的數(shù)據(jù)是不是很好?我們之前也曾經(jīng)說過,主機游戲,尤其是PlayStation游戲,頭部占比也很重,那么,是否比Steam的頭部效應(yīng)更重呢?
我們來看看8月11日的Xbox用戶量(DAU)排名前十的游戲:
《我的世界》、《堡壘之夜》、《COD》以及《FIFA》這樣的游戲成為頭部并不讓人意外,甚至包括《Roblox》以及《火箭聯(lián)盟》也是如此。
我們還分析了Xbox生態(tài)系統(tǒng)DAU排名前1000的游戲市場份額,結(jié)果如下,可以看到與Steam平臺很類似:
前十名游戲占據(jù)了46.1%的DAU,前50名占比為70.5%,極其接近Steam的70%,我們想知道的事,Game Pass是否大幅拓寬了DAU的長尾效應(yīng)。
另外,我們的計算發(fā)現(xiàn),DAU排名前1000的游戲幾乎占據(jù)了Xbox與PlayStation平臺所有DAU的99%。不過,考慮到小型游戲也被計算在內(nèi),這個比例可能略有誤差,所以我們覺得95%更靠譜一些,很像Steam平臺。
最后,我們來看PlayStation平臺,同樣調(diào)取8月11日的頭部游戲DAU數(shù)據(jù):
可以看到特定PlayStation頭部游戲的DAU幾乎是Xbox的多倍,例如《堡壘之夜》的DAU是Xbox(我的世界)的三倍,F(xiàn)IFA與Xbox對應(yīng)位置的DAU倍數(shù)也比較高。但是,往下數(shù)的話,PlayStation平臺第十名游戲(守望先鋒2)的DAU是Xbox平臺同位置(《Apex Legends》)的兩倍。
如果不考慮PlayStation的銷量更高,這是否意味著PlayStation的頭部游戲DAU占比更重呢?我們是這么認(rèn)為的:
可以看到PlayStation前十名游戲占據(jù)了52.5%的平臺DAU,前50名更是占據(jù)了76%。當(dāng)然,這個比例其實和Xbox以及Steam的差別并不是那么大。
盡管如此,我們?nèi)匀徽J(rèn)為PlayStation的大作驅(qū)動效應(yīng)更明顯。為何?因為它似乎更能夠吸引那些對高預(yù)算、美術(shù)精細(xì)的3A游戲主流玩家。
我們認(rèn)為如果沒有Game Pass,Xbox的頭部游戲DAU占比也是相當(dāng)重的,PlayStation Plus也讓DAU分布更廣泛,但使用該服務(wù)的用戶比例可能沒有Xbox平臺那么高。
最后,以上所有數(shù)據(jù)圖告訴我們,PC和主機游戲平臺都是大作驅(qū)動的,而且已經(jīng)成為了正?,F(xiàn)象。比如,當(dāng)你看到前50名的游戲在一個平臺吸引了70%以上的用戶,會成為業(yè)內(nèi)頭條新聞嗎?
Gamelook需要強調(diào)的是,Steam平臺前50名有不少是單機游戲,因此榜單的刷新率較為頻繁。當(dāng)然,不可否認(rèn),前十名70%都是網(wǎng)游,意味著長線游戲依然是最受用戶認(rèn)可的。但是,對于單機游戲研發(fā)團隊而言,想要做在線玩法并不容易,不僅需要對應(yīng)的專業(yè)人才,還需要考慮更高的服務(wù)器費用。
整體來說,幾乎所有游戲平臺都是大作驅(qū)動的,想要做在線用戶量較高的游戲,就需要先解決網(wǎng)絡(luò)玩法或者在線功能,如果只是單機游戲,在短暫的霸榜之后,同時在線玩家量就會迅速下跌,即便是后續(xù)推出DLC,也很難一直維系較高的熱度。