步入8月中旬,暑期檔競(jìng)爭(zhēng)也進(jìn)入了沖刺的最后階段。除去各大廠商的競(jìng)爭(zhēng)外,8月14日榜單中一款名為《涂鴉騎士3D》的超休閑小游戲成功登頂中、美、日三大世界游戲市場(chǎng)榜首,也是引起了GameLook的注意。
這款由超休閑小游戲廠商Voodoo所做的全新產(chǎn)品,以經(jīng)久不衰的跑酷題材為引,輔以涂鴉設(shè)計(jì),成功通過(guò)混合操作型游戲的玩法模式收獲了海內(nèi)外大量粉絲的期待,不難看出,超休閑游戲只要找準(zhǔn)正確的題材依舊可以收獲大量玩家。
拒絕同質(zhì)化,跑酷賽道百花齊放
通過(guò)對(duì)當(dāng)下各國(guó)榜單的觀察,GameLook認(rèn)為目前超休閑小游戲玩法可以被分為益智解謎、操作、街機(jī)三大類型,而相比于街機(jī)類游戲,前兩個(gè)品類的數(shù)量要多得多,尤其是在各大游戲廠商的助力之下,操作類游戲逐漸熱度逐漸升溫。
其中由跑酷題材為基底的衍生爆款更是不計(jì)其數(shù),很大成分是因?yàn)榕芸犷愵}材設(shè)計(jì)的精髓基本都由“易學(xué)難精”這四個(gè)字所概括,心理學(xué)家希斯贊特米哈伊曾經(jīng)提出過(guò)一個(gè)關(guān)于“福流”的概念,即忘我狀態(tài)。跑酷游戲本身的特性,明確的目標(biāo)、清晰的規(guī)則、及時(shí)的反饋,時(shí)刻吸引著玩家全情投入其中,完美契合了福流產(chǎn)生的原則。
但游戲形式也絕非一成不變,即使題材相同,內(nèi)容玩法的差異依舊會(huì)讓玩家產(chǎn)生不一樣的新鮮感。
以今日登頂?shù)摹锻盔f騎士3D》為例,游戲中玩家將成為一名摩托騎手,但游戲目標(biāo)并非單純競(jìng)速或者逃生,而是利用“涂鴉”這個(gè)亞文化移植,提高游戲的互動(dòng)性。并且基于小游戲的特征,游戲玩法也十分簡(jiǎn)單,玩家在游戲特定的方框內(nèi)畫出適合關(guān)卡地形的輪胎即可。
雖然游戲目前登頂免費(fèi)榜榜首,但這絕不是Voodoo第一款“繪畫+跑酷”的超休閑小游戲,另外一款令GameLook印象深刻的游戲名為《手繪賽車》游戲同樣采用了跑酷主題,但涂鴉部分卻從輪胎部件變?yōu)檎v賽車,游戲與2019年上線后也是一度沖入美國(guó)免費(fèi)榜Top5之內(nèi)。
并且在今年5月的美國(guó)超休閑游戲Top10中還有一款名為《Tower Run》的跑酷游戲,并且以全新的形式出現(xiàn)在玩家面前,游戲玩法正如其名字一樣,采用的是“疊羅漢的形式”進(jìn)行跑酷,玩家需要點(diǎn)擊屏幕控制角色跳躍到其他人身上,并且要在狹窄的道路中不斷保持平衡、躲避障礙,同樣作為2019年的作品,游戲8個(gè)月的生命周期,同樣證明了跑酷題材的熱門程度。
不難看出微創(chuàng)新的所帶來(lái)的的變化,不僅沒(méi)有讓產(chǎn)品成為玩家針對(duì)同質(zhì)化下口誅筆伐的對(duì)象,反倒是成功實(shí)現(xiàn)了流量的快速增長(zhǎng),經(jīng)典游戲《地鐵跑酷》也是受益者之一。
這款全球下載量破30億的神作,在經(jīng)歷版本更新之后,也是有重新回到了諸多歐美榜單Top3的位置,據(jù)GameLook查明,游戲自6月11日起就開(kāi)始了屬于他們自己的環(huán)游世界之旅,每個(gè)版本更新一個(gè)全新的國(guó)家,玩家將在不同的國(guó)家中體會(huì)到不同風(fēng)味的跑酷之旅,并設(shè)計(jì)全新的任務(wù)和皮膚,充分滿足大部分玩家“足不出戶看世界”的心愿。
站在風(fēng)口上的人總是飛的最高最遠(yuǎn),《地鐵跑酷》的成功或許有了IP影響力的加持,不過(guò)世界環(huán)游元素的加入依舊可以被稱得上是一次成功的更新,成績(jī)同樣也是有目共睹。
而當(dāng)眾多玩家對(duì)超休閑游戲UP值感到擔(dān)憂之時(shí),《忍者必須死》系列再次證明跑酷還是一項(xiàng)具有超強(qiáng)可塑性游戲之潛力。譬如締造了小團(tuán)隊(duì)逆襲神話的《忍者必須死》系列,特別是由杭州小白工作室研發(fā)的第三代作品,在2019年逐步站穩(wěn)IOS暢銷榜10-20名的排位,最好成績(jī)IOS暢銷榜第3,其在騰訊、網(wǎng)易等大廠們的縫隙中鶴立雞群,格外耀目。
作為跑酷題材的衍生,《忍者》系列更像是跑酷+動(dòng)作的融合,難免將會(huì)帶來(lái)如數(shù)值、卡牌等深度化設(shè)計(jì),培養(yǎng)機(jī)制也會(huì)對(duì)應(yīng)的豐富游戲玩法,提高耐玩度;圍繞PvP設(shè)計(jì)的1v1與3v3模式則避免了單人游戲的枯燥體驗(yàn),由玩家自由比拼競(jìng)技,盡可能存活更長(zhǎng)的跑動(dòng)距離,最終用得分與其它玩家比拼。這些新玩法的加入大大提高了《忍3》的核心玩法深度,也增加了玩家的留存率和活躍度。
(3V3玩法)
微創(chuàng)新下,動(dòng)作化是吸引玩家的秘密武器
在當(dāng)下的手游領(lǐng)域,玩家對(duì)于“創(chuàng)新”一次的渴求空前高漲,始終緊盯著市場(chǎng),時(shí)刻希望著有顛覆式革新機(jī)制的產(chǎn)品出現(xiàn),但鳳毛麟角般的數(shù)量實(shí)在無(wú)法“嗷嗷待哺”的國(guó)內(nèi)外玩家。
因此不少?gòu)S商正在將注意力轉(zhuǎn)移到更符合市場(chǎng)生產(chǎn)規(guī)律的“微創(chuàng)新”中,但這樣的方式并不能減緩市場(chǎng)中大量策略、卡牌類游戲大量同質(zhì)化的趨勢(shì),反倒是在跑酷類型的游戲中有著不錯(cuò)的反響。
GameLook認(rèn)為其中最根本的原因是,游戲內(nèi)動(dòng)作化的反映,這樣的設(shè)計(jì)衍生于大量格斗游戲中的打擊感。眾所周知,格斗游戲中每位角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)會(huì)有很大的不同,相同的連招方式,換成不同的角色就會(huì)有天壤之差,加之跑酷游戲本身就屬于動(dòng)作游戲的一個(gè)分支,因此玩家會(huì)敏銳地感知到,游戲微創(chuàng)新后的細(xì)微差別。
同時(shí)由于跑酷游戲多年來(lái)的運(yùn)營(yíng),其用戶群體基數(shù)已經(jīng)足夠龐大,用戶群體都非常習(xí)慣以跑酷為核心玩法,一旦出現(xiàn)全新類型的游戲,玩家可以迅速做出反應(yīng),在新鮮感的刺激下跑酷游戲才能更好地實(shí)現(xiàn)百花齊放。
此外基于動(dòng)作化方向,除了跑酷這一特定類型之外,F(xiàn)PS同樣也可以利用微創(chuàng)新作為自己產(chǎn)品升級(jí)的方向。龐大的用戶基數(shù)之下,縱觀近年來(lái)各大槍戰(zhàn)爆款產(chǎn)品,規(guī)則改動(dòng)之下PUBG將戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技帶到全新領(lǐng)域的產(chǎn)品外,無(wú)論是《堡壘之夜》的造房系統(tǒng),還是《瓦羅蘭特》全新的戰(zhàn)術(shù)體系,都在帶給玩家全新的游戲體驗(yàn)。
不難看出,雖然FPS游戲與跑酷游戲在核心玩法上有本質(zhì)的區(qū)別,但在未來(lái)可能性上卻殊途同歸,一是由于手感差異而創(chuàng)造無(wú)限可能,另一則是規(guī)則改動(dòng)而帶來(lái)全新體驗(yàn),兩種品類都在成為游戲長(zhǎng)河中的常青品類。