步入8月中旬,暑期檔競爭也進(jìn)入了沖刺的最后階段。除去各大廠商的競爭外,8月14日榜單中一款名為《涂鴉騎士3D》的超休閑小游戲成功登頂中、美、日三大世界游戲市場榜首,也是引起了GameLook的注意。
這款由超休閑小游戲廠商Voodoo所做的全新產(chǎn)品,以經(jīng)久不衰的跑酷題材為引,輔以涂鴉設(shè)計,成功通過混合操作型游戲的玩法模式收獲了海內(nèi)外大量粉絲的期待,不難看出,超休閑游戲只要找準(zhǔn)正確的題材依舊可以收獲大量玩家。
拒絕同質(zhì)化,跑酷賽道百花齊放
通過對當(dāng)下各國榜單的觀察,GameLook認(rèn)為目前超休閑小游戲玩法可以被分為益智解謎、操作、街機三大類型,而相比于街機類游戲,前兩個品類的數(shù)量要多得多,尤其是在各大游戲廠商的助力之下,操作類游戲逐漸熱度逐漸升溫。
其中由跑酷題材為基底的衍生爆款更是不計其數(shù),很大成分是因為跑酷類題材設(shè)計的精髓基本都由“易學(xué)難精”這四個字所概括,心理學(xué)家希斯贊特米哈伊曾經(jīng)提出過一個關(guān)于“福流”的概念,即忘我狀態(tài)。跑酷游戲本身的特性,明確的目標(biāo)、清晰的規(guī)則、及時的反饋,時刻吸引著玩家全情投入其中,完美契合了福流產(chǎn)生的原則。
但游戲形式也絕非一成不變,即使題材相同,內(nèi)容玩法的差異依舊會讓玩家產(chǎn)生不一樣的新鮮感。
以今日登頂?shù)摹锻盔f騎士3D》為例,游戲中玩家將成為一名摩托騎手,但游戲目標(biāo)并非單純競速或者逃生,而是利用“涂鴉”這個亞文化移植,提高游戲的互動性。并且基于小游戲的特征,游戲玩法也十分簡單,玩家在游戲特定的方框內(nèi)畫出適合關(guān)卡地形的輪胎即可。
雖然游戲目前登頂免費榜榜首,但這絕不是Voodoo第一款“繪畫+跑酷”的超休閑小游戲,另外一款令GameLook印象深刻的游戲名為《手繪賽車》游戲同樣采用了跑酷主題,但涂鴉部分卻從輪胎部件變?yōu)檎v賽車,游戲與2019年上線后也是一度沖入美國免費榜Top5之內(nèi)。
并且在今年5月的美國超休閑游戲Top10中還有一款名為《Tower Run》的跑酷游戲,并且以全新的形式出現(xiàn)在玩家面前,游戲玩法正如其名字一樣,采用的是“疊羅漢的形式”進(jìn)行跑酷,玩家需要點擊屏幕控制角色跳躍到其他人身上,并且要在狹窄的道路中不斷保持平衡、躲避障礙,同樣作為2019年的作品,游戲8個月的生命周期,同樣證明了跑酷題材的熱門程度。
不難看出微創(chuàng)新的所帶來的的變化,不僅沒有讓產(chǎn)品成為玩家針對同質(zhì)化下口誅筆伐的對象,反倒是成功實現(xiàn)了流量的快速增長,經(jīng)典游戲《地鐵跑酷》也是受益者之一。
這款全球下載量破30億的神作,在經(jīng)歷版本更新之后,也是有重新回到了諸多歐美榜單Top3的位置,據(jù)GameLook查明,游戲自6月11日起就開始了屬于他們自己的環(huán)游世界之旅,每個版本更新一個全新的國家,玩家將在不同的國家中體會到不同風(fēng)味的跑酷之旅,并設(shè)計全新的任務(wù)和皮膚,充分滿足大部分玩家“足不出戶看世界”的心愿。
站在風(fēng)口上的人總是飛的最高最遠(yuǎn),《地鐵跑酷》的成功或許有了IP影響力的加持,不過世界環(huán)游元素的加入依舊可以被稱得上是一次成功的更新,成績同樣也是有目共睹。
而當(dāng)眾多玩家對超休閑游戲UP值感到擔(dān)憂之時,《忍者必須死》系列再次證明跑酷還是一項具有超強可塑性游戲之潛力。譬如締造了小團(tuán)隊逆襲神話的《忍者必須死》系列,特別是由杭州小白工作室研發(fā)的第三代作品,在2019年逐步站穩(wěn)IOS暢銷榜10-20名的排位,最好成績IOS暢銷榜第3,其在騰訊、網(wǎng)易等大廠們的縫隙中鶴立雞群,格外耀目。
作為跑酷題材的衍生,《忍者》系列更像是跑酷+動作的融合,難免將會帶來如數(shù)值、卡牌等深度化設(shè)計,培養(yǎng)機制也會對應(yīng)的豐富游戲玩法,提高耐玩度;圍繞PvP設(shè)計的1v1與3v3模式則避免了單人游戲的枯燥體驗,由玩家自由比拼競技,盡可能存活更長的跑動距離,最終用得分與其它玩家比拼。這些新玩法的加入大大提高了《忍3》的核心玩法深度,也增加了玩家的留存率和活躍度。
(3V3玩法)
微創(chuàng)新下,動作化是吸引玩家的秘密武器
在當(dāng)下的手游領(lǐng)域,玩家對于“創(chuàng)新”一次的渴求空前高漲,始終緊盯著市場,時刻希望著有顛覆式革新機制的產(chǎn)品出現(xiàn),但鳳毛麟角般的數(shù)量實在無法“嗷嗷待哺”的國內(nèi)外玩家。
因此不少廠商正在將注意力轉(zhuǎn)移到更符合市場生產(chǎn)規(guī)律的“微創(chuàng)新”中,但這樣的方式并不能減緩市場中大量策略、卡牌類游戲大量同質(zhì)化的趨勢,反倒是在跑酷類型的游戲中有著不錯的反響。
GameLook認(rèn)為其中最根本的原因是,游戲內(nèi)動作化的反映,這樣的設(shè)計衍生于大量格斗游戲中的打擊感。眾所周知,格斗游戲中每位角色的動作設(shè)計會有很大的不同,相同的連招方式,換成不同的角色就會有天壤之差,加之跑酷游戲本身就屬于動作游戲的一個分支,因此玩家會敏銳地感知到,游戲微創(chuàng)新后的細(xì)微差別。
同時由于跑酷游戲多年來的運營,其用戶群體基數(shù)已經(jīng)足夠龐大,用戶群體都非常習(xí)慣以跑酷為核心玩法,一旦出現(xiàn)全新類型的游戲,玩家可以迅速做出反應(yīng),在新鮮感的刺激下跑酷游戲才能更好地實現(xiàn)百花齊放。
此外基于動作化方向,除了跑酷這一特定類型之外,F(xiàn)PS同樣也可以利用微創(chuàng)新作為自己產(chǎn)品升級的方向。龐大的用戶基數(shù)之下,縱觀近年來各大槍戰(zhàn)爆款產(chǎn)品,規(guī)則改動之下PUBG將戰(zhàn)術(shù)競技帶到全新領(lǐng)域的產(chǎn)品外,無論是《堡壘之夜》的造房系統(tǒng),還是《瓦羅蘭特》全新的戰(zhàn)術(shù)體系,都在帶給玩家全新的游戲體驗。
不難看出,雖然FPS游戲與跑酷游戲在核心玩法上有本質(zhì)的區(qū)別,但在未來可能性上卻殊途同歸,一是由于手感差異而創(chuàng)造無限可能,另一則是規(guī)則改動而帶來全新體驗,兩種品類都在成為游戲長河中的常青品類。