月流水近8億,“高處不勝寒”的全球爆款手游,如何繼續(xù)增長的?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-08-17
2746
一直以來,三消始終是全球手游市場舉足輕重的品類,動輒數(shù)億的龐大用戶基數(shù)、女性用戶居多,以及頂級游戲數(shù)量過萬的關卡數(shù),是這類游戲最明顯的特征,對于新玩家而言,三消游戲、尤其是經(jīng)典三消游戲有足夠豐富的內(nèi)容量。

一直以來,三消始終是全球手游市場舉足輕重的品類,動輒數(shù)億的龐大用戶基數(shù)、女性用戶居多,以及頂級游戲數(shù)量過萬的關卡數(shù),是這類游戲最明顯的特征,對于新玩家而言,三消游戲、尤其是經(jīng)典三消游戲有足夠豐富的內(nèi)容量。

十多年來,三消市場曾經(jīng)出現(xiàn)過以三消+劇情玩法連成四款的Playrix,也有三消+中度玩法+更多品類成功出海的中國廠商麥吉太文。

不過,最近兩年,手游產(chǎn)品的增長遇到了空前阻力。受蘋果ATT政策影響,全球買量成本明顯增長,海外通貨膨脹導致用戶消費能力下降,加上全球走出疫情影響之后,更多的娛樂方式導致人們的娛樂支出被分散,經(jīng)歷了快速增長的游戲業(yè)首當其沖。

640.jpg

但是,度過了10周年的三消游戲常青樹《Candy Crush Saga》(后譯為:糖果傳奇)仍然創(chuàng)下了收入新高。動視暴雪的2023Q2財報顯示,King第二季度凈收入同比增長9%至7.47億美元,創(chuàng)下有史以來最高的季度收入。業(yè)內(nèi)三方數(shù)據(jù)顯示,《糖果傳奇》在3月份創(chuàng)下歷史新高之后,7月份流水依然達到1.04億美元(折合人民幣7.58億元),僅次于Dream Games的《Royal Match》。

《Royal Match》七月正式超過King的《糖果傳奇》,達到1.13億美元(合8.2億人民幣)。雖被趕超,King的《糖果傳奇》在GameLook看來本質(zhì)上并沒有下滑,頭部三消還在增長的三款(收入用戶量),跟前者瘋狂買量相比,《糖果傳奇》并不是失敗者。2023年3月《糖果傳奇》還創(chuàng)下新高,直到近幾個月買量爭奪讓King感受到壓力。

對于一款持續(xù)運營了10年的游戲如何繼續(xù)增長,最近,King公司市場營銷副總裁Luken Aragon接受采訪時透露了《糖果傳奇》在持續(xù)增長、獲取新用戶等方面的做法。

King獲AI能力加持,對標Playtika

由于即將被微軟收購的原因,動視暴雪已經(jīng)接近一年沒有舉行過財報電話會議,因此,King具體做了什么事情,我們只能從財報文檔看出一些端倪。

可以明確的是,AI對于King的助力貢獻不小。動視暴雪財報里還專門提到了King在2022年收購的AI公司Peltarion對其業(yè)務的加持效應,“Peltarion的機器學習技術正在幫助King加速制作和測試《糖果傳奇》運營,并向玩家提供更多相關游戲內(nèi)容。King現(xiàn)在從事更多的用例,升級生成式AI協(xié)助開發(fā)者,加速他們的工作流。”

傳統(tǒng)的三消是典型的關卡式游戲,然而在關卡設計方面,每一個策劃都有著自己的想法。一個關卡的難度會直接影響玩家通關率,進而影響用戶游戲時長,意見的不統(tǒng)一往往會造成游戲策劃、美術和程序之間的矛盾,因為每次的想法變化,都意味著很大的工作量。

對游戲工作室而言,繁瑣漫長的迭代過程會對內(nèi)容產(chǎn)出速度和效率帶來影響,據(jù)King前高管透露,《糖果傳奇》每周都會推出45個新關卡,這并不是一個小數(shù)字,考慮到還需要進行玩家測試,對研發(fā)端提出了更高的要求。這種情況下,對三消關卡進行建模,打造團隊統(tǒng)一認可的模型,并進行工業(yè)化內(nèi)容產(chǎn)出,就變得非常必要。

Gamelook此前曾發(fā)布過一篇《King高級關卡策劃分享:三消游戲如何做關卡?(點擊閱讀)》的稿件,來自King公司的高級關卡策劃Lucien Chen分享了《糖果傳奇》系列的難度設計方法論,給同行帶來了深刻的印象。

640 (1).jpg

她在分享時提出了障礙方塊(Blockers)的概念,即一個物體或者障礙物對玩家造成一定程度的阻礙或者干擾,且持續(xù)出現(xiàn)在所有《糖果傳奇》系列當中,任何人都可以在游戲中指出這類物體,并且公認為它對于通關起到“不好”的影響,這就是障礙方塊。

640 (2).jpg

隨后,Lucien Chen根據(jù)經(jīng)驗將糖果系列游戲里的障礙方塊分為16個特征,在所有團隊成員之間形成了統(tǒng)一的共同語言,通過對障礙方塊的模塊化,將這些特征寫入編輯器,然后用定制化工具給關卡策劃足夠的創(chuàng)意發(fā)揮空間。

King離職創(chuàng)業(yè)的高管Tomi Huttula曾經(jīng)表示,有些核心粉絲每周能夠通關200個關卡,而King當時的研發(fā)速度是每周45個關卡,大量粉絲在社區(qū)“催更”。盡管該公司已經(jīng)開發(fā)出成熟的關卡設計理念和管線,但新關卡依然需要大量測試來確保其在難易度曲線、關卡節(jié)奏等方面符合標準。

在GameLook看來,理論上生成型AI非常適合解決這一問題,在預設好游戲規(guī)則的情況下,AI可以快速迭代出數(shù)千個關卡版本并進行自動化測試,最終由人工“驗收”成果。跑通流程后,AI可以真正將策劃從重復勞動中解放出來。

考慮到市面上的AIGC大模型往往有數(shù)十億級的參數(shù),將AI運用到只有幾十個參數(shù)的休閑游戲關卡設計可以說游刃有余,游戲策劃和技術團隊甚至可以將關卡參數(shù)細化到數(shù)百個、甚至更多,讓AI對關卡進行更定制化的調(diào)整,大幅提升關卡制作效率。

當然,對于AI技術到底在King的關卡制作中,到底發(fā)揮了多大的影響力,外界很難得到具體的信息,但Gamelook認為,這項技術至少已經(jīng)部分參與到了《糖果傳奇》的關卡制作中。

對于內(nèi)容驅(qū)動型(關卡驅(qū)動)的三消游戲來說,關卡制作的速度決定了玩家在游戲里停留的時長,而玩家的游戲時間越久,其付費的可能性越高,因此研發(fā)效率決定了三消游戲快節(jié)奏更新策略是否可持續(xù)。

用戶觸頂后怎么辦?跨界聯(lián)動破圈

對于一款游戲而言,決定收入的最重要的三個因素是“用戶量、付費率和ARPU值”。其中,用戶規(guī)模是最為關鍵的一環(huán),更多的用戶可以直接提升收入規(guī)模,高價值的用戶意味著更高的付費率和ARPU值,因此,獲取新用戶對于游戲的增長至關重要。

在市場營銷領域,AI早已經(jīng)是眾多買量平臺重要的工具,對于大數(shù)據(jù)的分析、挖掘以及優(yōu)化,都離不開AI技術。不過,對于運營了10多年的《糖果傳奇》而言,買量已持續(xù)了長達10年之久,用戶群觸頂才是增長最大的痛點。

原有的用戶群已經(jīng)增長到了極限,即便是繼續(xù)加大買量投入,買到的也只是回流用戶,尤其是蘋果IDFA失效之后,用戶新增成為了很多廠商最頭疼的問題。面對這個挑戰(zhàn),King選擇了跨界破圈,通過與其他品牌、明星藝人合作的方式,幫游戲觸達更多的泛用戶。

640 (3).jpg

就在最近,King舉行了一場“Barbie Quest”活動,其中包括該片導演和天才的短片。還推出一個與時尚設計師Christian Cowen的合作,后者設計了奇特的《糖果傳奇》主題耐磨座椅。今年3月到5月期間,King還爭取說唱歌手Sawettie推廣糖果傳奇全明星錦標賽獲勝者得到10萬美元獎金和奢華的冠軍戒指。

King市場營銷副總裁Aragon說,“我們最近建立了一些非常令人興奮的合作關系,這些合作不斷突破人們對于手游期望的邊界,(全明星)錦標賽推動了整個社區(qū)的參與度,錦標賽期間有3000億糖果被收集,主菜單訪問量達到11億次?!?/p>

吸引明星粉絲也是《糖果傳奇》擴大用戶池的方式之一。對于明星而言,尤其是高人氣度的明星,想要說服他們將歌曲在游戲里首發(fā)并不容易,音樂版權費用往往價值不菲。

不過,對于《糖果傳奇》這樣的休閑游戲而言,其粉絲與游戲的玩家重合度很高,數(shù)億級的用戶量甚至可以比iTunes這樣的渠道更快接觸到更多用戶,而藝人粉絲為了搶先聽歌,往往會下載游戲嘗試,實現(xiàn)雙贏效應。

作為去年9月和10月舉行的糖果杯錦標賽的一部分,在進入流媒體和視頻服務之前,歌手Meghan Trainor在《糖果傳奇》中推出了她的新音樂視頻“Made You Look”。與Jonas Brothers的另一次類似合作在五月份上線,該樂隊在游戲里首發(fā)了兩首歌曲作為新專輯推送的一部分,音樂旅行巴士在線活動帶來了巨大的參與度。

Aragon說,“這些活動帶來了令人難以置信的參與度,確保了令人印象深刻的游戲內(nèi)印象和對獨家內(nèi)容中心的單獨訪問,這超出了我們的預期,我們也看到游戲內(nèi)音樂視頻的參與度非常大。這些類型的合作可以讓我們將人們對游戲和音樂的熱情結(jié)合起來,藝術家可以覆蓋到我們的游戲并有可能吸引新粉絲,我們的玩家則可以得到核心玩法之外的令人興奮的新體驗。”

《糖果傳奇》總經(jīng)理Todd Green曾在十周年接受采訪時表示,與品牌和明星的聯(lián)動破圈,是拓展業(yè)務和獲取新玩家的寶貴機會,并提到了游戲與2021年的電影《空中大灌籃:新傳奇》、《索尼克2大電影》,以及多位歌手的合作。

“我們?yōu)槭裁醋鲞@些?首先是,我們認為有可能觸達新用戶,并通過與品牌或與我們有共同價值觀的人合作,給現(xiàn)有玩家?guī)硇麦w驗。另一方面,如果我們談到《糖果傳奇》,我認為它是能夠拓展到應用之外的少數(shù)游戲之一。游戲、視覺效果,甚至是名字,都是具有辨識度的,我們希望它成為流行文化的一部分,與游戲之外的人們合作?!?/p>

從聯(lián)動本身來說,很多明星藝人對于休閑游戲的好感度較高,不像重度氪金游戲那樣在歐美娛樂圈會遇到較大的阻力。這類游戲的用戶面非常廣,品牌方也希望打破自己的圈子,滲透到更多圈層。

IP聯(lián)動在中國游戲市場以及出海圈子也很常見,比如很多傳奇類游戲都會邀請香港明星代言,而《三國志·戰(zhàn)略版》更是邀請了老一代明星、名人為游戲站臺;出海廠商方面,三七游戲的《Puzzles&Survival》前不久還與生化危機合作,F(xiàn)unPlus也與DC展開了聯(lián)動。通過IP聯(lián)動跨界破圈,最為重要的作用就是快速篩選特定用戶,抓住高價值玩家群。

640 (4).jpg

做網(wǎng)游化玩法,向電競學習

三消是手游市場歷史最為悠久、市場規(guī)模最大的品類之一,但三消產(chǎn)品收入的馬太效應極其嚴重,營收前十的產(chǎn)品拿走了市場82%的收入,日益收縮的創(chuàng)意空間與林立的巨頭讓不少廠商心存忌憚,不敢入局這條賽道。

游戲業(yè)咨詢公司Naavik指出,越來越多的休閑游戲公司開始嘗試競技化和PVP玩法,通過線上、線下比賽的方式提高用戶活躍度。甚至還出現(xiàn)了純粹的PVP三消游戲《Match Masters》,這款游戲在去年實現(xiàn)了53%的同比增長,RPD達到了4.82美元,甚至超過了《糖果傳奇》和《夢幻家園》。

640 (6).jpg

作為老牌三消巨頭,King也在投入更具社交性的比賽和PVP玩法,例如2022年10月游戲內(nèi)上線的上線的“Cauldron Challenge”,可以讓玩家與其他9名玩家匹配對戰(zhàn),并將競爭攀登排行榜,以贏得booster獎勵。包括上文提到的全明星錦標賽,都是非常成功的案例。

無論是使用AI技術、跨界破圈,還是重視競技PVP,都是King在面臨手游市場新挑戰(zhàn)做出的嘗試。

聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO Sebastian Knutsson談到King公司創(chuàng)業(yè)教訓的時候表示,聚焦很重要、尤其是游戲業(yè)競爭加劇的情況下。他認為,回過頭來看,當時計劃每年發(fā)布8至9款新游戲的策略是錯誤的,它分散了公司的資源和注意力,并且用了很長時間才意識這個錯誤,這也是King自2014年上市之后連續(xù)三年下滑的重要原因。

“對游戲公司創(chuàng)始人來說,尤其是公司初期發(fā)展之后,你手上會有更多資金,這時候很難不去同時做很多事情,但遇到困難的時候,你需要砍掉一些讓公司分心的項目。艱難時刻對于游戲公司和團隊是轉(zhuǎn)變的機會,作為團隊領導人你需要靈活,意味著你要果斷砍掉目前不重要的東西,保持聚焦是很重要的?!?/p>

640 (7).jpg

King很顯然在做大量的努力讓現(xiàn)有的2.38億MAU開心,它已經(jīng)兩年沒有發(fā)布新游戲,上一次新作《Crash:On the Run》在今年2月份被關閉。賽車游戲《Rebel Riders》也已經(jīng)測試超過一年,但仍然是一個很低調(diào)的項目。

Luken Aragon說,“游戲行業(yè)傳統(tǒng)意義上就是發(fā)行循環(huán),你發(fā)布一款新游戲,它達到峰值、下滑,然后你發(fā)布另一款新游戲。但在過去的十年里,我們開始對我們游戲成功的意義進行不同的思考。它并不總是尋找下一個大事,還包括思考我們?nèi)绾巫尙F(xiàn)有的游戲達到最好的狀態(tài),在發(fā)布新游戲方面,目前我沒有任何可以說的事情,但我們在持續(xù)測試新想法和新功能?!?/p>

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:GameLook
版權說明:本文內(nèi)容來自于GameLook,本站不擁有所有權,不承擔相關法律責任。文章內(nèi)容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權,請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
優(yōu)質(zhì)服務商推薦
更多