Newzoo預(yù)測今年游戲業(yè)將恢復(fù)增長,主機(jī)或增7.4%,手游微增0.8%

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-08-09
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宏觀經(jīng)濟(jì)下行之下,全球游戲業(yè)在2022年經(jīng)歷了史上首次市場萎縮,行業(yè)隨即開啟裁員潮,這波寒氣讓不少人仍心有余悸。但終究是冬去春來,隨著用戶消費(fèi)能力解禁,2023年游戲業(yè)也終于表現(xiàn)出復(fù)蘇的征兆。

宏觀經(jīng)濟(jì)下行之下,全球游戲業(yè)在2022年經(jīng)歷了史上首次市場萎縮,行業(yè)隨即開啟裁員潮,這波寒氣讓不少人仍心有余悸。但終究是冬去春來,隨著用戶消費(fèi)能力解禁,2023年游戲業(yè)也終于表現(xiàn)出復(fù)蘇的征兆。

游戲市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo在近日發(fā)布了2023全年預(yù)測報(bào)告,對游戲業(yè)下半年的市場表現(xiàn)進(jìn)行了預(yù)估。據(jù)Newzoo的監(jiān)測,本年度主機(jī)游戲市場大作連發(fā),表現(xiàn)奇佳。在這波主機(jī)熱的推動(dòng)之下,全球游戲業(yè)在2023年強(qiáng)勢回歸增長軌道,各個(gè)細(xì)分平臺(tái)也都表現(xiàn)出增長趨勢。

其預(yù)測,主機(jī)游戲市場將成為2023年全球游戲業(yè)收入增長的最大驅(qū)動(dòng)力,同比增長或?qū)⒏哌_(dá)7.4%。移動(dòng)游戲仍有望在2023年實(shí)現(xiàn)一定增長,增長幅度為0.8%,達(dá)到926億美元。

而在地區(qū)上,以中東非洲為代表的新興市場在此次復(fù)蘇中擔(dān)任了引擎的角色,貢獻(xiàn)了為數(shù)可觀的增長份額,而歐洲與美國為代表的T1、T2出海市場也表現(xiàn)出一定幅度的增長勢頭。

GameLook對報(bào)告全文進(jìn)行了編譯:

游戲主機(jī)和PC市場在經(jīng)歷了2022年的下調(diào)后再次開啟了蓬勃發(fā)展,我們可以用十足的信心宣稱,游戲就是當(dāng)代娛樂的核心。游戲產(chǎn)業(yè)對全球的影響可絕不僅是34億玩家和全年1877億美元的收入。以下是今年游戲市場表現(xiàn)的一些關(guān)鍵要點(diǎn):

在2023年,全球玩家數(shù)量將達(dá)到33.8億,新興地區(qū)將推動(dòng)玩家增長。

全球游戲市場收入將達(dá)到1,877億美元。

2026年,全球游戲市場年收入將達(dá)到2124億美元。

云游戲和VR(以及XR)正在增長,但仍然是小眾市場。

主機(jī)和PC市場上的游戲開發(fā)商都非常重視服務(wù)型游戲;然而,大量內(nèi)容的涌入和有限的玩家數(shù)量使服務(wù)型的可存續(xù)性受到質(zhì)疑。

生成式AI已經(jīng)成為游戲開發(fā)的一部分,不過一些玩家反對在某些游戲中使用人工智能。

主機(jī)領(lǐng)域最受歡迎的游戲類型是冒險(xiǎn)類,2023年將占主機(jī)收入的17.1%。

主機(jī)游戲?qū)⑻舸罅?/strong>

盡管宏觀經(jīng)濟(jì)挑戰(zhàn)迫在眉睫,2023年全球游戲市場收入仍將達(dá)到1877億美元,同比增長2.6%。主機(jī)游戲收入將達(dá)到561億美元,占今年全球總收入的30%,成為僅次于移動(dòng)游戲的第二大市場。而到2023年底,移動(dòng)游戲在全球收入中所占的份額將在多年來首次降至50%以下,部分原因是該領(lǐng)域面臨監(jiān)管挑戰(zhàn)。

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更重要的是,主機(jī)市場將成為2023年收入增長的最大驅(qū)動(dòng)力,同比增長或?qū)⒏哌_(dá)7.4%。不過值得注意的是,大量游戲的延期導(dǎo)致了主機(jī)領(lǐng)域2022年的表現(xiàn)不如預(yù)期。隨著游戲開發(fā)的復(fù)雜性和規(guī)模不斷擴(kuò)大,PC和主機(jī)游戲的本就出現(xiàn)了延期的情況,但疫情進(jìn)一步打亂了開發(fā)進(jìn)度,主機(jī)平臺(tái)的3A游戲受影響尤為顯著。

但到了2023年,PC和主機(jī)游戲發(fā)布日程前所未有地夢幻。許多專家和記者都將2023年稱為游戲史上最好的年份之一。最初定于2022年、2021年甚至2022年發(fā)售的幾款大作都在今年推出。其中包括《霍格沃茨之遺》和《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》等大作。

今年下半年的表現(xiàn)同樣令人印象深刻。消費(fèi)者可以期待PlayStation 5上的《漫威蜘蛛俠2》和Xbox平臺(tái)上的《Forza Motorsport》和《星空》等大作。在其他方面,任天堂將推出多年來首款原創(chuàng)2D馬力歐游戲《超級(jí)馬力歐兄弟驚奇》,以迎合其合家歡和懷舊粉絲的需求。

第三方的重量級(jí)游戲也將對2023年的收入產(chǎn)生相當(dāng)大的影響。隨著《使命召喚》、《EA Sports FC》(前身為《FIFA》)等知名IP游戲的相繼推出,以及《刺客信條》系列新作的加入,主機(jī)市場將再次迎來巨大的收入增長。

當(dāng)然,以《堡壘之夜》、《火箭聯(lián)盟》和類似游戲?yàn)榇淼姆?wù)型游戲的持續(xù)參與和商業(yè)成功,仍然是推動(dòng)商業(yè)化擴(kuò)張和吸引玩家的動(dòng)力。而且,服務(wù)型游戲的數(shù)量還在不斷增長。這些游戲通過定期提供版本內(nèi)容更新,讓玩家持續(xù)參與并投入到虛擬體驗(yàn)中,從而繼續(xù)蓬勃發(fā)展。

與此同時(shí),由于蘋果和谷歌的政策,移動(dòng)發(fā)行商正面臨著與隱私相關(guān)的商業(yè)化和獲量挑戰(zhàn)。因此,移動(dòng)游戲開發(fā)商和營銷人員不得不重新評(píng)估他們的方法,并涉足未知領(lǐng)域。

盡管存在這些障礙,但移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)仍有望在2023年實(shí)現(xiàn)一定增長,增長幅度為0.8%,達(dá)到926億美元。但與前幾年的飛速增長相比,這一數(shù)字顯得微不足道。

新興市場和成熟的移動(dòng)游戲?qū)⑼苿?dòng)今年移動(dòng)領(lǐng)域的增長。

就數(shù)量而言,移動(dòng)游戲?qū)⒗^續(xù)主導(dǎo)游戲市場。它將繼續(xù)在消費(fèi)者數(shù)量和消費(fèi)中占據(jù)最重要的位置,占全球市場的近一半。

新興市場將實(shí)現(xiàn)增長,但亞太地區(qū)表現(xiàn)將受限

談到增長市場,中東和非洲(收入同比增長6.9%)和拉丁美洲(同比增長4.3%)將在2023年獲得最大的增長份額。增長主要由新興地區(qū)和西方市場推動(dòng),但中國游戲市場面臨一定的挑戰(zhàn)。

推動(dòng)增長的因素包括:

更好的(移動(dòng))互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施。

更方便、更實(shí)惠的(移動(dòng))互聯(lián)網(wǎng)。

中產(chǎn)階級(jí)的崛起。

這些市場的智能手機(jī)用戶不斷增長。

得益于免費(fèi)游戲模式和智能手機(jī)普及率的提高,游戲成為一種經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的娛樂活動(dòng)。

2023年,我們所觀測的每個(gè)地區(qū)的游戲收入都將實(shí)現(xiàn)健康增長,但有些地區(qū)的增長動(dòng)力比其他地區(qū)更為強(qiáng)勁。

北美的游戲收入將增長+3.8%,達(dá)到516億美元,而歐洲將增長+3.2%,達(dá)到344億美元。這些地區(qū)將占2023年全球游戲市場收入的46%。美國是全球游戲收入最大的國家,占全球游戲市場總收入的25%。

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同時(shí),亞太地區(qū)是2023年全球最大的游戲地區(qū)。它占全球收入的46%,但收入同比增長率僅為+1.2%,與其他地區(qū)相比增長最為緩慢。中國市場增長的大幅放緩(440億美元增長至443億)可能是導(dǎo)致增長下滑的原因。

全球游戲市場的未來如何?

所有跡象都表明,在經(jīng)歷了一些由疫情和平臺(tái)引發(fā)的動(dòng)蕩之后,行業(yè)將趨于穩(wěn)定。我們預(yù)計(jì),2026年全球游戲市場的年收入將達(dá)到2124億美元。所有細(xì)分市場都將出現(xiàn)不同程度的增長。

屆時(shí),以任天堂Switch為代表的新一代主機(jī)將全面爆發(fā)。移動(dòng)開發(fā)商很可能已經(jīng)適應(yīng)了該領(lǐng)域新的隱私政策格局。讓我們來針對每個(gè)細(xì)分市場分析一下趨勢。

如前所述,移動(dòng)游戲市場經(jīng)歷了重大挫折。開發(fā)商和營銷人員不得不在與隱私相關(guān)的挑戰(zhàn)中修改戰(zhàn)略。盡管如此,我們相信在未來幾年,移動(dòng)開發(fā)商將適應(yīng)新的監(jiān)管環(huán)境。2026年,移動(dòng)市場仍將迎來首個(gè)千億美元年。

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在經(jīng)歷了動(dòng)蕩期之后,游戲市場收入將再次實(shí)現(xiàn)大幅增長。

PC游戲的收入也將在2026年實(shí)現(xiàn)增長。與Steam Deck等便攜式掌機(jī)(以及玩家為充分利用這些設(shè)備而購買的內(nèi)容)相關(guān)的參與度提升將為這一增長添磚加瓦。越來越多的移動(dòng)開發(fā)商希望通過PC(和主機(jī))來抵消監(jiān)管方面的挑戰(zhàn),這將成為另一個(gè)增長動(dòng)力。

到2026年,主機(jī)市場依然將在游戲市場中發(fā)揮舉足輕重的作用。屆時(shí),PlayStation 5和Xbox Seris系列的推出將已過去七年。從主機(jī)市場的過往情況來看,這一時(shí)間點(diǎn)將標(biāo)志著安裝量、內(nèi)容和產(chǎn)品訂閱量的高峰。

例如,許多Xbox和PlayStation最大的第一方工作室都在2020年和2021年推出了旗艦游戲??紤]到3A級(jí)游戲的開發(fā)周期大約為四到七年,以及目前公布的消息,我們可以預(yù)計(jì)2024、2025和2026年將會(huì)有大量高知名度的游戲內(nèi)容涌現(xiàn)。其中一些游戲已經(jīng)有了暫定的公開發(fā)布時(shí)間。

具體到任天堂,我們可以預(yù)計(jì)該公司將在2024年推出Switch的后續(xù)產(chǎn)品。任天堂有一個(gè)屢試不爽的策略,那就是在發(fā)布新主機(jī)的同時(shí)推出大型旗艦游戲,以吸引玩家。我們期待下一代任天堂游戲機(jī)也能如此。

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