單品月流水達數(shù)千萬,越來越火的彈幕互動游戲,納入監(jiān)管倒計時?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-08-02
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隨著直播的日趨火爆,以及網(wǎng)民興趣的快速迭代,讓越來越多視頻平臺開始思考如何用新的直播互動形式,來滿足新一代觀眾老爺們的娛樂需求。

隨著直播的日趨火爆,以及網(wǎng)民興趣的快速迭代,讓越來越多視頻平臺開始思考如何用新的直播互動形式,來滿足新一代觀眾老爺們的娛樂需求。在過去這2、3年,無論是B站,還是抖音、快手,國內(nèi)頭部直播平臺都齊刷刷地把目光放在了一個即能收獲流量、又能收割鈔票的新游戲品類上——“彈幕互動游戲”。

今年5月份,國內(nèi)游戲圈即爆出一款名為《兵臨城下》的對抗類彈幕互動游戲?qū)崿F(xiàn)了單月流水破6000萬元的夸張成績。相比起其它彈幕互動游戲,《兵臨城下》有著更高的美術(shù)品質(zhì),從游戲整體復雜度和制作投入上不及國內(nèi)主流手游產(chǎn)品,但相比動輒數(shù)千萬乃至數(shù)億研發(fā)的國內(nèi)商業(yè)游戲,《兵臨城下》從流水收入角度顯然實現(xiàn)了“以小博大”的巨大成功。

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6000萬單月流水是個什么概念?要知道,GameLook每個月統(tǒng)計的高收入新游戲中,能摸到這個月流水門檻的新游戲每月全球范圍也就十來款,且這些產(chǎn)品基本都是制作精良的大作。而彈幕游戲作為一個品質(zhì)和制作投入“全面降級”的新品類,居然出現(xiàn)了爆款比大多數(shù)商業(yè)游戲更吸金的能力,的確讓不少一心搞研發(fā)的廠商們看傻了眼、也給了國內(nèi)中小研發(fā)團隊新的希望。

讓國內(nèi)研發(fā)團隊更亢奮的是,即便彈幕游戲存在用戶充值行為、但主管部門尚未要求彈幕游戲必須有版號,也就是說,研發(fā)商完全可以批量開發(fā)新的彈幕游戲、到市場上快速試錯。正因如此,業(yè)內(nèi)粗略統(tǒng)計有上百家游戲公司已投身彈幕游戲的研發(fā)和運營,再加上視頻平臺的推動,未來彈幕互動游戲必將只多不少。

然而,隨著彈幕互動游戲的扎堆出現(xiàn),未來是否會納入監(jiān)管則成為了一個未知數(shù)。今年ChinaJoy期間,GameLook也跟與一些了解彈幕游戲狀態(tài)的游戲圈同行在線下聊了聊,毫無意外的是,圈內(nèi)同行們對彈幕互動游戲納入監(jiān)管都有一定的預感,只是具體監(jiān)管形式和時間大家還有不同意見。

對于仍在深耕或者打算進軍彈幕游戲的廠商來說,努力搶占新賽道同時、是時候未雨綢繆了。

長成大樹的彈幕互動游戲,容易招風

從現(xiàn)狀來看,國內(nèi)視頻平臺的彈幕互動游戲的玩法其實并不復雜。

簡單來說,彈幕互動游戲需要主播與觀眾共同進行,其中觀眾發(fā)出的彈幕或禮物將能控制游戲的進行,主播則負責解說。對于這類直播來說,主播更像是工具人,而觀眾才是真正的玩家,但實際上好的主播對彈幕游戲運營極為重要、有點類似直播帶貨的情況。

彈幕游戲從全球來看,最早2014年出現(xiàn)于國外的游戲直播平臺,在飄洋過海來到國內(nèi)后,于2021年在B站一夜爆火。當時,60萬人齊聚在一款名為《修勾夜店》的游戲里在線開啟“云蹦迪”,激起了國內(nèi)彈幕互動游戲的第一波浪潮。

在此后兩年里,抖音、快手、虎牙等主流直播平臺相繼入局,最終抖音憑借著更大的用戶流量池,一舉成為了彈幕互動游戲的聚集地。據(jù)GameLook粗略統(tǒng)計,目前抖音官方支持的互動游戲有數(shù)十款。其中,《萌寵寵大作戰(zhàn)》、《坦克大戰(zhàn)》、《球紀元》等競技類最為熱門。

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之所以能在直播市場中引發(fā)強烈關(guān)注,源于彈幕互動游戲的幾大特征:低成本研發(fā)、潛在高收益、強參與感。這幾大特征并不在單個維度起作用,而是覆蓋了主播和平臺、游戲開發(fā)商、觀眾三方。

對于觀眾來說來說,彈幕互動游戲的出現(xiàn),使得自身從原本的旁觀者變成了參與者,極大地提升了直播參與感;而對于主播和平臺,觀眾操控下的彈幕互動游戲因為巨大的不確定性,而帶來了極佳的直播效果。在競技類游戲中,觀眾更是會因參與感和攀比心理,而加大消費力度,自然更受到主播和平臺的歡迎。

至于開發(fā)商,尤其是中小開發(fā)商,彈幕互動游戲極低的開發(fā)成本,以及直播打賞帶來的高額且快速的回報,本就有著巨大的吸引力?!缎薰匆沟辍讽椖控撠熑嗽诮邮懿稍L時表示,《修勾夜店》的開發(fā)時間不到一周,運營成本基本就是電費,“千把塊錢就能實現(xiàn)”。

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成本低、賺錢快、效果好,彈幕互動游戲相比傳統(tǒng)游戲有著太多的優(yōu)勢,并且它暫時還沒發(fā)展到傳統(tǒng)商業(yè)游戲那樣計算用戶留存率、回本周期、LTV等復雜的運營數(shù)據(jù)才可盈利的情況,也沒有版號的限制,配合各大平臺下場,這個此前不被行業(yè)熟知的小眾賽道很快吸引眾多廠商加入,并開始加速內(nèi)卷。

一年前,GameLook在報道彈幕游戲時,很多游戲的畫面還普遍較為簡陋,放到手游市場中根本難以稱為游戲,更像是個半成品、甚至業(yè)余開發(fā)者的游戲。而到了如今,像《兵臨城下》這類畫面精美度升級的彈幕游戲,越來越普遍。

但本質(zhì)上,彈幕互動游戲依舊是個流量主導的商業(yè)模型,觀眾玩的并不是所謂的游戲玩法,而是玩法所承載的人情世故。也就是說,彈幕互動游戲想要做成,關(guān)鍵在于平臺的流量支持,彈幕游戲最重要是要能快速調(diào)動起主播和觀眾的情緒、進而引發(fā)氪金和道具消費。

主播和平臺有多重要?這一點也體現(xiàn)在了彈幕互動游戲的分成比上。據(jù)了解,現(xiàn)有彈幕互動游戲為平臺、廠商、主播共同運轉(zhuǎn),三方的大致分成比分別為50%、8%-10%、40%。不難看出,游戲廠商在流水分成中處于非常弱勢的地位,卻需要承擔游戲的研發(fā)工作,頗有一種打工人的美。

當然,部分規(guī)模較大或較為頂流的彈幕游戲公司,也會想辦法將分成比和話語權(quán)放大,比如該賽道的代表作《森林派對》,其開發(fā)商的分成比就從8%提高到了18%。另外,一些更大的廠商甚至還會想辦法培養(yǎng)自己的主播團隊,進而吃掉40%屬于主播的份額,與平臺來個“五五開”。

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在《兵臨城下》出來前,大家都在想盡辦法“悶聲發(fā)大財”。然而按照市場普遍的發(fā)展規(guī)律,產(chǎn)品數(shù)量和人氣的急劇增長必然會引發(fā)亂象,它可能出現(xiàn)在主播、平臺、觀眾、游戲之中的任何一環(huán),而其中,主播這一環(huán)往往最不可控。在成千上萬的主播中,一旦有一個主播出現(xiàn)了嚴重違規(guī)行為,便有可能極大地加速監(jiān)管的到來。

當某個領(lǐng)域有了大規(guī)模的用戶群和規(guī)模收入后納入監(jiān)管,這種現(xiàn)象在過去在中國互聯(lián)網(wǎng)圈已經(jīng)發(fā)生了無數(shù)次,比如近年興起的劇本殺、盲盒就是個活生生的例子。

為不知何時到來的監(jiān)管做好準備

實際上,與其在這胡亂猜測監(jiān)管是否會到來,GameLook認為不如直接抱著“監(jiān)管未來一定會來”的心態(tài),從業(yè)者也不要再幻想用“彈幕游戲不算游戲”的借口糊弄主管部門,從現(xiàn)在開始就做好應對準備,對于賽道中的各方而言,這非常必要。

眾所周知,按照一般商業(yè)游戲的監(jiān)管措施,游戲在上架前必然需要走“申請版號”的前置審批流程,如果沒有充值行為目前可參考的是IAA類游戲進行備案。而版號申請這一過程目前來看非常漫長,少則一年多,則2-3年。版號申請的時間和能否過審對彈幕游戲研發(fā)商來說影響很大。

彈幕互動游戲的玩法本就如同超休閑游戲一樣,迭代非常迅速,其中的原因一方面在于游戲體量較小,容易被同行開發(fā)者以月為時間單位推著走;另一方面,主播和平臺為了追求更豐富的直播場景,滿足觀眾的新鮮感,也會積極嘗試各種新游戲,未來是否會如商業(yè)游戲一樣、出現(xiàn)長線運營的經(jīng)典彈幕游戲這是行業(yè)還在努力的。

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想象一下,若該品類需要申請版號才能上線,考慮到申請版號期間游戲不可在線運營,屆時整個彈幕游戲會出現(xiàn)怎樣挑戰(zhàn)?

在GameLook看來,現(xiàn)在深處彈幕游戲賽道中的廠商有必要盡快開發(fā)新產(chǎn)品,提前送去排隊申請版號。這樣一來,既能維持現(xiàn)有產(chǎn)品的正常運行,保證收入來源,又能用新產(chǎn)品排個隊,應對未來的挑戰(zhàn)。

但在這過程中,還是有個難以確定的疑問:這個申請版號的產(chǎn)品,其開發(fā)方向究竟要如何抉擇?

正如前文所說,申請版號的時間少則一年,多則兩三年,時間的變遷必然導致市場對游戲玩法傾向性的改變,若按照現(xiàn)有玩法進行“換皮”未必行得通。問題是,一兩年后,彈幕互動游戲的玩法究竟會變成什么樣?這誰也說不準,廠商只能靠自己的判斷來賭一把。

所幸的是,在玩法之外,像美術(shù)等內(nèi)容還是能夠有相對清晰的發(fā)展方向,一句話概括便是:品質(zhì)越高越好。美術(shù)品質(zhì)越高,就代表著游戲越能第一時間吸引玩家的注意力,《兵臨城下》的成功很大原因便是源于此。

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此外,像市面上一些美術(shù)品質(zhì)出色的傳統(tǒng)游戲,比如《蛋仔派對》、《原神》、《王者榮耀》,甚至一些3A單機大作,其實也能通過做一定程度的修改,如推出新的玩法、操作模式,變成彈幕互動游戲。由于已經(jīng)申請了版號,這些產(chǎn)品的商業(yè)化路徑更簡單。

前兩年,B站UP主 林亦LYi就通過編寫一個操控程序,將《原神》和《賽博朋克2077》變成了彈幕互動游戲,觀眾可以輸入彈幕來控制角色動作,這場超過5000人參與的直播歡樂程度堪稱爆炸,到處瞎逛亂竄、原地放大等操作頻出,好在最終大家還是完成了擊殺BOSS的目標。

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無獨有偶,最近無主之地IP開發(fā)商也宣布將推出一款服務于直播的游戲《無主之地:EchoVision Live》,而觀眾將參與到故事中來,并決定故事的走向和角色的命運。

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從娛樂角度出發(fā),彈幕互動游戲無疑是利大于弊的存在。如果該品類能夠正常發(fā)展,對于游戲圈、直播圈都是一件雙贏的好事,有望發(fā)掘新的商機。但前提是,作為最有發(fā)言權(quán)的平臺,此時有必要出來主動擔當起管理職責,管控好旗下性格不羈的主播,防止其惹出不必要的麻煩,讓品類得以健康發(fā)展。

結(jié)語

目前,彈幕互動游戲還遠未發(fā)展到最終形態(tài)。作為連接著游戲與直播的中介,彈幕互動游戲未來很可能會朝著云游戲、AR/VR甚至AI的方向靠近,而這些基本都是被有關(guān)部門點贊的游戲技術(shù)。

隨著未來廠商在游戲技術(shù)上的進步,彈幕互動游戲必定還能衍生出更多商業(yè)和社會價值。這一點上,仍有待更多廠商去挖掘。

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