2023年Chinajoy于今日正式拉開了帷幕,來自全國各地的游戲人齊聚上海,不過很多同行以從26號開始、以及開始了忙碌的跑會節(jié)奏,私下同行組織的小局也是不斷。如往年一樣,GameLook也不能免俗,與很多來自外地的同行線下見面小敘。
這兩天參加的多個私下活動中,搞游戲發(fā)行的同行們見面就不免互相打聽各自買量情況,只是頗為搞笑的是,寒暄一番后總會補上一刀:
“買量買虧了嗎?”
做發(fā)行有虧有賺很正常,但當這種“補刀式問候語”出自頭部公司、中小公司高管之嘴,就顯得有些不正常了、或者說波及面過大了。與之形成反差的是,從行業(yè)報告上看國內(nèi)游戲業(yè)正在回暖。
7月27日當天,《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》也正式發(fā)布,上半年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%。用戶規(guī)模6.68億,達歷史新高。發(fā)布這份報告的游戲工委領(lǐng)導張毅君預測,今年下半年游戲行業(yè)將迎來一波反彈。
值得注意的是,張毅君在致辭中重點指出了游戲業(yè)“營銷費用明顯升高”的問題。
與表征“行業(yè)回暖”的大數(shù)字相比,GameLook在線下接觸到的發(fā)行圈一線領(lǐng)導們描繪的卻是一幅“國內(nèi)游戲圈大形式轉(zhuǎn)好、但卻暗流涌動”的圖景。今年的CJ,游戲人更加關(guān)心當下“買量虧不虧?”,是我們一家公司問題、還是同行都一樣,尋找心理安慰。
卷不動了,買量怎么就突然崩了?
從今年上半年的新游戲上線情況,似乎很難讓人意識到,國內(nèi)游戲廠商正受買量成本攀升之困。同行口中所說的“虧了么”,其實在GameLook看來,有兩個意思,一個是真的買虧了,還有就是夸張了說、本質(zhì)是“成本漲了、用戶質(zhì)量下滑了、賺的少了”。
得益于版號發(fā)放常態(tài)化,今年上半年國內(nèi)游戲行業(yè)結(jié)束“新品荒”,甚至可以說是密集涌現(xiàn)了一批新品,自今年3月份開始,此起彼伏的新游戲上線,各家公司的主力游戲首月表現(xiàn)都較為突出,每個月都能涌現(xiàn)出多款首月流水破1億流水的新游戲。
一句話總結(jié),賺錢效應在2023年重現(xiàn)國內(nèi)游戲市場,給游戲圈打了一記強心針。
如開年搶灘的準新游(上線未滿一年)《蛋仔派對》,以破DAU破3000萬、峰值月流水超10億傲視群雄,成為網(wǎng)易財報中新的功臣。
4月上線的米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》,更是以首日全球全平臺預估流水過億、5天3億、首月20億的夸張成績,橫掃全球市場,再次刺激了二次元熱。
5月三七推出的《凡人修仙傳》,在前有《星鐵》、后有《重返未來:1999》兩大話題二次元產(chǎn)品的夾擊下,取得了首月6億預估流水的不俗成績。此外還有《原始征途》、《天龍八部2》、《合金彈頭:覺醒》等更多首月預估流水破億的產(chǎn)品……7月,逆水寒、巔峰極速、晶核開動抽水機。
類似情景甚至讓人不免產(chǎn)生了一種錯覺:游戲行業(yè)回到了十年前,遍地黃金、盡是風口,誰上都能起飛、都能掙錢。
雖然如往年一樣,很多新品雖然出道巔峰、首月過后流水下滑,但好歹今年上半年還是誕生了多款主力新游戲正在轉(zhuǎn)變?yōu)殚L線運營,這是極好的現(xiàn)象。
原本以為這樣的發(fā)行節(jié)奏將持續(xù)下去,但就在今年6月下旬,很多同行突然感受到了買量市場的驟變。
某買量大廠一款今年發(fā)行新游戲、原先月流水大幾億,步入7月份后流水大跳水,日均流水只有6月份的十分之一,發(fā)行大佬突然狂砍買量投入極不正常,讓外界第一次集體感到了恐慌。
讓人擔憂的是,類似縮減買量投入情形不僅出現(xiàn)在發(fā)行大廠,也在其他頭部公司、以及中小身上發(fā)生,所以“買量買虧了嗎”突然成為今年CJ同行的寒暄語。讓人感到不可思議的跌幅背后,是廠商買量買到的用戶質(zhì)量的急劇下滑,導致發(fā)行商膽戰(zhàn)心驚,不敢繼續(xù)投入,激進的買量策略向保守180°轉(zhuǎn)彎。
沒錢的公司買不起,有錢的發(fā)行公司大幅縮減買量預算,這個循環(huán)下去,豈不正是同行口中所說的“買量崩了”么?
對于用戶質(zhì)量的劣化,游戲廠商有諸多猜想,有的是懷疑廣告平臺摻假、有的思考用戶變遷?;ハ鄿贤ê蟀l(fā)現(xiàn),用戶質(zhì)量和買量效果自今年6月下旬開始,這與廣告渠道近期的技術(shù)升級時間相吻合,的確很難不引發(fā)國內(nèi)發(fā)行商們的聯(lián)想。
廣告平臺應手下留情,廠商也不要甩鍋
與往年有所不同的是,今年上半年游戲發(fā)行市場不再尋求爆量,與2020年全網(wǎng)爆量的風格有明顯差異。當年,莉莉絲旗下《劍與遠征》一開國內(nèi)“包場式”營銷先河,推動產(chǎn)品快速爆發(fā)并捅破放置品類收入天花板,引發(fā)同行紛紛效仿。
同時,爆量營銷也帶動了廣告平臺的進一步崛起,相應廣告平臺也制定了更樂觀的增長KPI。而為了保證買量用戶質(zhì)量、大游戲發(fā)行商跟廣告平臺簽巨額框架,讓發(fā)行對廣告平臺更加依賴。
然而,2021年~2022年游戲業(yè)產(chǎn)生突變,在研發(fā)泡沫破裂后,整個游戲圈明牌要過冬,“降本增效”、“去肥增瘦”思想指導下,游戲廠商控制支出成第一要務,不僅是游戲廠商自己戳破了“研發(fā)泡沫、爆量泡沫”,也讓廣告平臺KPI泡沫破裂。
行業(yè)當然存在陰謀論的猜測,吃慣了大魚大肉,又怎會心甘喝湯,平臺自然希望游戲公司能保持和增加買量預算,即使廣告消耗跌了、也希望跌的有度。
不少廠商認為,由于數(shù)據(jù)回傳,廣告平臺既能更精準地向廠商所需的目標用戶,同時也有計算廠商利潤率、回本周期的能力,廠商擔心的反倒不再是數(shù)據(jù)泄露問題,而是被廣告平臺“死死拿捏”的問題。最終“羊毛出在了豬身上”,游戲公司不僅要背自己的KPI,同樣也要背廣告平臺的KPI,但2023年了,游戲行業(yè)是真的卷不動了。
這也導致,廣告平臺最終成為了那把分蛋糕的刀,游戲廠商成了躺在餐桌上的甜點。
對于游戲廠商而言,自然是希望廣告平臺能夠手下留情,給自己留出更大的利潤空間,也有不少廠商開始選擇微信等新渠道作為新的救濟手段。
當然另一方面,游戲廠商也不能將鍋全部甩給廣告平臺,游戲終歸要回歸產(chǎn)品。本質(zhì)上,買量產(chǎn)品后續(xù)難以為繼的原因,在于存量市場大盤本就有限,大DAU、大IP、長線運營產(chǎn)品基本盤難以撼動。同時大盤用戶基本都有自己的游戲習慣,主游、副游劃分明確,買量產(chǎn)品想做長線,一開始就有不小困難。
莉莉絲發(fā)行負責人曾表達過一個觀點,認為外界只看到了莉莉絲營銷包場,但并未看到莉莉絲的包場有“針對目標用戶”作為前提。
什么樣的產(chǎn)品做什么營銷,小眾、垂類、特定賽道做破圈接觸泛用戶也很難長久,畢竟,夢想可以有,但夢都是會醒的。換句話說,一款產(chǎn)品買量成本會不會突然飆升,或許從立項那一刻就已經(jīng)決定。