“混合游戲”(Hybrid Game)并不是一個新鮮詞——至少早在五年前,這個詞就開始時不時出現(xiàn)在行業(yè)的討論中出現(xiàn)。而直到2022年后,混合游戲模式才開始真正被越來越多的廠商重視。其中,又以“小游戲之王”Voodoo的公開轉(zhuǎn)型最具標(biāo)志性和影響力。
憑借Helix Jump、Paper.io等一系列病毒式走紅的超休閑小游戲,Voodoo旗下的兩百余款超休閑游戲豪攬60億下載量,是超休閑領(lǐng)域當(dāng)之無愧的領(lǐng)軍者之一。而在今年1月的一次行業(yè)活動上,Voodoo的發(fā)行部門經(jīng)理Alex Shea卻喊出了“超休閑已死”的口號,做了一個“違反祖宗的決定”。
發(fā)生了什么?自2020年以來,Voodoo便開始逐步與純粹超休閑品類脫鉤,開啟了對混合休閑模式的嘗試。大致而言,混合休閑就是將超休閑的核心玩法加上休閑游戲的外圍框架,以實現(xiàn)長期變現(xiàn)的目的,這點在后文將有更深入討論。
為了找到正確的開發(fā)模式,Voodoo對內(nèi)進行了開發(fā)架構(gòu)的調(diào)整,對外收購休閑游戲發(fā)行商的股份,甚至挖來了King的副總裁Alvaro Duarte負責(zé)休閑游戲運營,以學(xué)習(xí)休閑游戲的長線運營方法論。到了2022年,Voodoo更是大幅調(diào)低了新游上線的速度。Alvaro Duarte向媒體表示,未來公司將每年只發(fā)四款混合休閑游戲。
探索并不總是一帆風(fēng)順的。用Voodoo發(fā)行主管Thibault de Vésinne-Larüe的話說,“我們連著失敗了兩年”。
但在2023年,情況迎來了轉(zhuǎn)機,前方的發(fā)展路徑也在不斷變得清晰。據(jù)Voodoo在今年5月發(fā)布的數(shù)據(jù),該公司已經(jīng)打造了10款年流水高于兩千萬美元的混合休閑游戲,頭部產(chǎn)品營收已破億。此外,公司未來還將迎來更多年收入突破一億美元的新產(chǎn)品。
單款游戲總營收超1億美元,對于超休閑游戲來說,這是不可想象的。在Voodoo眼中,究竟什么是混合休閑產(chǎn)品,Voodoo又是如何實現(xiàn)順利混合休閑化轉(zhuǎn)型的呢?近日,Voodoo發(fā)行主管Thibault de Vésinne-Larüe近日接受了外媒采訪,從對混合游戲的定義、到此類游戲的數(shù)據(jù)指標(biāo)、再到宏觀策略,為我們詳細解釋了該公司的“混合產(chǎn)品觀”。
“混合游戲”究竟是什么
究竟什么是“混合游戲”?Thibault表示太難定義,但在他看來,混合游戲至少有這幾個要素:具有深度的輕度核心玩法、高留存度、變現(xiàn)模式多元化。
在Voodoo看來,混合休閑游戲依然保持了對核心玩法簡潔易懂性的要求,但傳統(tǒng)超休閑的“短命鬼”模式不再適用混合休閑的打法。游戲公司應(yīng)當(dāng)為核心玩法賦予一定深度,使得玩家能夠長期留存游玩,創(chuàng)造長期收益潛力。Thibault要求,核心玩法原型的用戶七日留存數(shù)據(jù)必須達到15%以上。
核心玩法太淺也會造成付費點難以設(shè)計。如超休閑中常見的跑酷(Runner)、ASMR和模擬類玩法就很難刺激用戶進行道具付費。因此,Voodoo會從現(xiàn)有的熱門深度玩法入手,探索文字、消除、乃至射擊等新的核心玩法路線,將其進行輕量化改造:“什么玩法都可以,只要它能夠做混合變現(xiàn),并為你帶來高留存。”
變現(xiàn)模式的多元也是混合休閑游戲的首要特點。除了傳統(tǒng)超休閑的激勵視頻IAA變現(xiàn)之外,混合休閑游戲還需要引入其它的變現(xiàn)模式來提升整體LTV,如道具變現(xiàn)、通行證、活動投放等等。“整體而言,我們需要通過活動策劃、關(guān)卡設(shè)計和更具深度的外圍框架(meta gameplay)來使游戲變得更具韌性,這樣你就可以在接下來的數(shù)年時間內(nèi)持續(xù)運營這款游戲?!?/p>
以Voodoo的Mob Control為例。這是Voodoo轉(zhuǎn)型的早期代表產(chǎn)品,推出于2021年上半年,Mob Control也是目前Voodoo最熱門的產(chǎn)品,年營收超1億美元,三方數(shù)據(jù)顯示這款游戲的月內(nèi)購流水收入在1500萬左右。
Mob Control采用了超休閑風(fēng)格的核心玩法:玩家需要派出一隊小人,通過障礙和倍增器擴大隊伍規(guī)模,最終擊潰敵人的城堡。但游戲的難度相對更難,因此玩家需要同時對瞄準(zhǔn)、躲避和敵軍的走向進行一定的規(guī)劃,提升了游戲的策略深度。
Voodoo發(fā)行的混合游戲Mob Control
在核心玩法之外,游戲和大多數(shù)休閑游戲一樣,提供了具有高深度的Meta Game,包括卡牌收集解鎖、定時活動等等。游戲還提供了一個由系統(tǒng)AI模擬的PVP模式,甚至配置了相應(yīng)的世界排行榜。
Voodoo發(fā)行的混合游戲Mob Control
最后,Mob Control提供了相當(dāng)豐富的付費選項,從獎勵視頻、通行證、道具等一應(yīng)俱全。用Thibault的話說,混合休閑模式就是要“為所有玩家做商業(yè)化”,為各種玩家提供適合他們的付費方式。
Voodoo發(fā)行的混合游戲Mob Control
Voodoo剛上架的混合游戲Studio Killers Style Battle
Voodoo后續(xù)的產(chǎn)品開始逐步脫離超休閑血統(tǒng)的影響。如GameLook注意到Voodoo剛剛上架的新游戲《Studio Killers Style Battle》甚至開始嘗試IP改編模式,與虛擬樂隊組合Studio Killers合作推出消除+換裝游戲。
值得一提的是,GameLook注意到《Studio Killers Style Battle》中甚至有著高達99美元的付費選項!這在超休閑時代簡直是天方夜譚。
為什么要做混合游戲?
那么,為什么混合變現(xiàn)模式開始逐漸在行業(yè)中興起?
Thibault認為這是大環(huán)境使然。在過去一年中,蘋果IDFA政策的影響導(dǎo)致用戶獲取成本變高,CPI隨之上漲,這一變化對全行業(yè)產(chǎn)生了結(jié)構(gòu)性影響。
一直以來,超休閑游戲在買量、賣量之間維持著相對微薄的利潤率,這原本相當(dāng)穩(wěn)定,但CPI的走高打破了這一平衡,用戶LTV也并未提高。因此,超休閑品類的利潤空間在不斷被蠶食。
Thibault表示,Voodoo在2020年開始啟動混合變現(xiàn)轉(zhuǎn)型,而超休閑游戲的發(fā)行在2021年就已經(jīng)變難,到了2022年甚至連成本回收都成為困難,超休閑模式已經(jīng)難以為繼。
在這種情況下,超休閑廠商不得不開啟集體自救,開始尋找降低CPI、提升LTV的游戲發(fā)行模式,創(chuàng)造更高的利潤空間。Thibault表示,十余人的中小型團隊也可以玩轉(zhuǎn)混合休閑的發(fā)行,游戲內(nèi)容也與超休閑更加接近。因此,混合休閑模式就成了超休閑廠商最好的轉(zhuǎn)型抓手。
除了超休閑廠商以外,休閑游戲廠商也受到了CPI走高的影響,因此不少廠商也開始打起了混合變現(xiàn)的主意,尋求拓展IAP內(nèi)購以外的收入。如King在近年為部分《糖果傳奇》游戲加入了看廣告加步數(shù)/道具的選項,最終證明對游戲的留存與收入都有較為優(yōu)秀的提升效果。
從目前行業(yè)的競爭情況來看,目前頭部產(chǎn)品依然被三消、合并等休閑游戲所霸占?;旌闲蓍e的影響暫時還沒有波及頭部產(chǎn)品。但Thibault認為,在行業(yè)大趨勢的影響與下半年谷歌的隱私政策頒布之后,還會有越來越多的廠商加入混合休閑的群雄逐鹿。
混合休閑,玩法怎么做?
Thibault解釋道,在設(shè)計產(chǎn)品玩法時,Voodoo主要采取兩條思路。首先是對已有的超休閑游戲進行“混合化翻新”。這條路離不開Voodoo在超休閑年代所作的海量原型測試所打下的堅實基礎(chǔ)。
他自夸道:“我們大概有著行業(yè)最大的產(chǎn)品庫……我們從不在一個地方呆太久。我們在2016做文字游戲、在2017做打磚塊游戲、在2018年做.io游戲,比如Paper.io,在2019和2020年做Runner游戲,我們還做過SLG(City Takeover)。我們總是在探索不同的玩法。”
這份積淀如今成了Voodoo的優(yōu)勢。該公司會從旗下兩百多款超休閑產(chǎn)品中挑選出指標(biāo)更佳、留存表現(xiàn)更好、更適合進行多元變現(xiàn)的產(chǎn)品進行混合化改造,為其賦予多元化的商業(yè)化循環(huán)和休閑游戲的外圍框架。《Ball Blast Cannon blitz mania》就是這類超休閑改造游戲的代表。
Thibault還打趣道:“一些友商可能會感到轉(zhuǎn)型更困難,因為他們在2021年是跟著TikTok潮流做Runner產(chǎn)品,這類產(chǎn)品如今太難做擴展了?!?/p>
而對于從零到一的新游戲,Voodoo采取的是經(jīng)典的廣撒網(wǎng)模式。Voodoo會對市面上現(xiàn)有的熱門玩法進行翻新,采取簡化、改編等方式,將其改造為更適合混合休閑的樣式。
該公司的產(chǎn)品發(fā)行大體可以分為三個步驟:
發(fā)行部門與一百余個內(nèi)部和外部開發(fā)工作室合作,廣泛制作玩法原型
在找到有潛力的玩法原型后,對玩法原型進行試運行上線,測試各項數(shù)據(jù)表現(xiàn)
將各項數(shù)據(jù)出色的原型移交給一個專門的運營團隊進行商業(yè)化運營
上文所述的運營團隊是在Voodoo進入混合變現(xiàn)轉(zhuǎn)型后牽頭成立的,核心成員來自經(jīng)驗豐富的休閑游戲團隊。Thibault如此描述Voodoo的成功秘訣:“我們采用(與超休閑時代)一樣的流程,驗證想法、快速測試、快速砍項目、快速迭代、快速試運行。我們的新優(yōu)勢在于一個出色的新團隊,他們來自休閑游戲的世界,會和游戲打交道,并把它們帶到全新的高度”
通過這種方式推出的新產(chǎn)品包括Uboat Attack、Block Jam 3D、Infantry Attack等等,他們都是Voodoo“兩千萬俱樂部”的成員。同時這些產(chǎn)品甩開了超休閑的包袱,采取了海戰(zhàn)、軍事模擬這些以往未曾涉及的題材。
Infantry Attack游戲畫面
混合游戲哪些數(shù)據(jù)最有參考價值?
以往,超休閑游戲的指標(biāo)監(jiān)測相對簡單,更倚重CPI、LTV這兩大單一指標(biāo)。但在混合休閑模式下,數(shù)據(jù)的分析更加復(fù)雜。CPI固然是重要標(biāo)準(zhǔn),但留存數(shù)據(jù)也是Voodoo如今看重的參考。Thibault表示,Voodoo的混合變現(xiàn)游戲至少需要45%的D1留存、15%的D7留存(解謎游戲須達到20%)、和10%的D30留存。這個留存數(shù)據(jù)要求已經(jīng)與傳統(tǒng)的休閑品類產(chǎn)品相當(dāng)。
此外,Voodoo還會對游戲的玩家參與度數(shù)據(jù)進行參考,比如每日游玩時長、每日打開次數(shù)等等。
最后,Voodoo會十分看重玩法本身的商業(yè)化機會。對于商業(yè)化潛力更充足的玩法(消除,紙牌接龍游戲等)來說,只要CPI和留存夠了,商業(yè)化就容易做。如射擊、SLG等玩法類型,也為設(shè)置付費點留好了空間。但Voodoo在大量的測試中發(fā)現(xiàn),如數(shù)獨這類玩法已經(jīng)定型的游戲,回本周期會顯著長于其它玩法,因此也不適宜改為混合休閑產(chǎn)品。