人工智能熱潮引來多方創(chuàng)業(yè)英雄群雄逐鹿。近日,又一款打著游戲旗號的AIGC初創(chuàng)產(chǎn)品問世,這家名叫Plusmusic的公司與游戲音樂較上了勁,在近期發(fā)布了旗下的游戲音樂產(chǎn)品。同時,該公司同步推出了適配Unity與虛幻引擎的插件,并將插件上架了Unity最新推出的AI資產(chǎn)市場。
GameLook此前曾介紹過不少由AIGC賦能音頻生成的平臺,其中已走出了如Mubert、AIVA等佼佼者。這些AI音樂產(chǎn)品的共性在于大多聚焦于長音樂片段生成,其中一部分采取了與Midjourney使用方法類似的“文生音樂”模式。
而近日所介紹的Plusmusic則畫風有些不同。作為一家服務(wù)于游戲場景的AI產(chǎn)品,Plusmusic并沒有將重點放在整段音樂的生成上,而是調(diào)轉(zhuǎn)思路,將AI作為提升游戲配樂表現(xiàn)力的手段——Plusmusic將其產(chǎn)品稱為“自適應性音頻AI”,宣稱要幫助用戶“在正確的時間播放正確的音樂”。
何為“自適應性音頻AI”?根據(jù)該公司的表述,Plusmusic想要借助AI實現(xiàn)實時的音樂適應,使單純的配樂片段能夠響應玩家的決策,根據(jù)玩家所處的環(huán)境不同而改變。在AI的幫助下,游戲的配樂能夠在不同的情緒和強度之間智能、無縫地轉(zhuǎn)換,進而放大玩家整體體驗的沉浸感。這也意味著,開放世界、動作冒險這類具有可探索場景的游戲?qū)⒏鹾螾lusmusic的使用場景。
音樂對這類游戲有多重要?要知道,游戲配樂的方法論曾經(jīng)相當單純,但也在隨著游戲形態(tài)的變化逐漸發(fā)展擴張。以紅白機上的《超級馬利歐兄弟》為例,任天堂的作曲家們根據(jù)游戲關(guān)卡,創(chuàng)作了地上、地下、水下、城堡四首關(guān)卡主題曲。當玩家進入不同的關(guān)卡場景時,配樂也隨之變化。規(guī)則十分簡單。
腦袋里有沒有響起那首經(jīng)典的水管工BGM?
但隨著游戲主流從線性關(guān)卡逐漸走向無縫大世界,玩家的決策自由度與游戲場景的復雜程度逐漸提升,人們開始發(fā)現(xiàn),簡單的配樂切換不再能滿足游戲情感傳達的需求。而通過對音頻進行過渡、裁剪等手法的適當處理之后,游戲配樂也能有效地烘托游戲的敘事氛圍,甚至倍增情感表達效果。
《崩壞:星穹鐵道》就在近期為我們呈現(xiàn)了一個絕佳案例:在對陣劇情Boss“大守護者”可可利亞時,米哈游將配樂按照從抑到揚進行了多層次的鋪墊。從主角團陷入以弱對強的逆風作戰(zhàn),到造物引擎入場為玩家助陣,再到主角開拓者覺醒存護命途,隨著戰(zhàn)局逐漸明朗,BGM的情緒逐漸走高。
而在戰(zhàn)斗形勢絕處逢生之際,游戲的配樂無縫切換到Boss主題曲《野火》的副歌部分,金屬風格的嘶吼瞬間將戰(zhàn)斗氣氛拉到最高點,將蟄伏積累許久的熱血全數(shù)釋放。精妙的音樂設(shè)計與游戲敘事、交互玩法的結(jié)合,讓可可利亞的Boss戰(zhàn)成為讓不少玩家情感高潮的記憶點。在大幅增加了這場戰(zhàn)斗的史詩感的同時,也為深化角色形象起到了決定性的作用。
YouTube百萬博主Gigguk游玩可可利亞Boss戰(zhàn)感想
但與此同時,打造這樣一首具有交互性的高品質(zhì)配樂所要付出的代價也是極高的。例如,《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》的最終Boss曲目《當雙星逼近洛希極限》也采用了類似的段落設(shè)計,當最終Boss血量降低轉(zhuǎn)換形態(tài)時,BGM也會隨之轉(zhuǎn)到下一階段。而經(jīng)網(wǎng)友拆包發(fā)現(xiàn),為了實現(xiàn)這一個過渡,任天堂的作曲家們寫了整整14個不同的銜接段落!
可控環(huán)境的Boss戰(zhàn)尚且如此,BGM過渡在無縫大世界場景中的實現(xiàn)只會更加復雜。不僅需要對音樂本身進行裁剪,且由于需要針對各個場景進行優(yōu)化,所投入的編程工作量也不可小覷。
結(jié)合這種現(xiàn)狀來看,Plusmusic的產(chǎn)品思路就顯得相當有趣了——通過將交互適應的實現(xiàn)交給AI來代理,為游戲配樂師節(jié)省大量精力。根據(jù)Plusmusic的演示,隨著玩家在不同場景之間移動,該插件可以智能完成配樂不同聲部的動態(tài)混音,使得不同配樂之間的過渡顯得更加自然。此外,開發(fā)者也能為大世界設(shè)定更加細致的反饋規(guī)則,使得游戲的聽覺反饋進一步豐富化。
據(jù)Plusmusic的描述,該公司的終極愿景是打造“數(shù)字體驗中音樂的未來”,除了為游戲提供沉浸式體驗之外,他們希望能夠為不同的玩家提供具有個性化的體驗。例如,該公司的調(diào)查發(fā)現(xiàn),Z世代的玩家中,有42%更喜歡自己的配樂而非游戲中的配樂。玩家們將可以把自己的網(wǎng)易云歌單上傳至游戲中,交由AI進行處理后與游戲世界融入一體,這似乎也是一個理想的用例。
不過,盡管該公司的思路十分新穎,但Plusmusic是否能實現(xiàn)自己所勾勒出的藍圖,這點還有待觀察。這款產(chǎn)品目前還有不少的缺陷,如目前,該插件僅支持導入其版權(quán)庫中自有的、可進行音軌分離的歌曲,盡管名義上數(shù)量有37萬首之多,也能夠幫助使用者節(jié)省高昂的授權(quán)費用,但這也大幅降低了開發(fā)者在音樂風格上的選擇空間。
該公司放出了一部分使用Plusmusic配樂的Game Jam級小游戲作品,誠實地說,所選取的配樂與游戲畫面和玩法的契合度并不算高,或是受限于音頻選擇的原因。
此外,除了一些Game Jam級小游戲產(chǎn)品外,目前還尚沒有高規(guī)格產(chǎn)品應用Plusmusic的案例。因此,我們無法評估Plusmusic所宣稱的AI智能性究竟有多高,能否適應越來越精致的大世界沉浸感需求。
最后,Plusmusic的產(chǎn)品并沒有將游戲的音效設(shè)計考慮在內(nèi)。在音頻業(yè)內(nèi)有這么一句話:“音樂音效化,音效音樂化。”配樂所起到的作用固然重要,但在現(xiàn)代音頻設(shè)計理念中,音效和音樂設(shè)計是相輔相成的。在“跛腿”的情況下,游戲開發(fā)者又該如何實現(xiàn)最佳的音頻設(shè)計效果呢?因此,假如要大規(guī)模應用Plusmusic,就免不了對現(xiàn)有的工作流進行調(diào)整,讓音效設(shè)計來適應配樂設(shè)計。
滿地的“文生圖”與大模型聊天機器人讓這場AI創(chuàng)業(yè)潮顯得有些同質(zhì)化。也正因如此,針對游戲開發(fā)實際需求應運而生、探索全新場景的創(chuàng)業(yè)產(chǎn)品實在稱得上難能可貴。Plusmusic這款產(chǎn)品的實際表現(xiàn)還需長期觀察,而GameLook也將重點關(guān)注AI創(chuàng)業(yè)市場,及時報道與游戲開發(fā)息息相關(guān)的AI產(chǎn)品新動向。