做3A游戲多苦逼:FromSoftware耗時37年才拿到“3A大廠入場券”

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-07-26
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近幾年,游戲行業(yè)最令人熱血沸騰的事情或許就是做3A。

近幾年,游戲行業(yè)最令人熱血沸騰的事情或許就是做3A。

長久以來,中國游戲圈一直缺乏像R星、頑皮狗那樣的3A游戲公司,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,國內(nèi)廠商在技術(shù)實力上已經(jīng)與海外大廠沒有太大差距,因此越來越多玩家也開始期盼國產(chǎn)3A單機游戲的出現(xiàn)。

縱使玩家一廂情愿,但實際情況也不盡如人意,即便是有米哈游《原神》這樣的產(chǎn)品出現(xiàn),由于商業(yè)模式上沒有采取傳統(tǒng)買斷制,因此老是被說“血統(tǒng)不純”。

也是因為這個原因,最近幾年出現(xiàn)在市面上、一些朝3A品質(zhì)發(fā)展的買斷制大作,如游戲科學的《黑神話:悟空》、靈游坊的《影之刃:零》妥妥的成為一部“熱血番”,點燃市場熱情的同時,也讓很多人忽略了現(xiàn)實的殘酷。

過去,中國游戲廠商在3A游戲上幾乎是零經(jīng)驗,向前人學習取經(jīng)是必不可少的過程,因此,今天GameLook想和大家聊一聊一家知名度很高、最近幾年在全球游戲行業(yè)影響力巨大的“3A廠商”——FromSoftware(后簡稱“FS社”)。

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它的處境、它的成長故事或許能夠讓你看到一家3A游戲廠商是如何成長起來的,他們的經(jīng)歷或許也能為正在或打算進軍3A游戲市場的廠商帶來一些參考與啟發(fā)。

世界級的作品與IP,窮困潦倒的3A游戲公司

7月20日,F(xiàn)S發(fā)布了新作《裝甲核心6》的故事預告,電影化的敘事鏡頭、質(zhì)感十足的機甲,一下子就點燃了玩家的熱情。

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這也不難理解,它畢竟是FS社的作品,這是一家開創(chuàng)了“魂系”游戲先河、一舉拿到了兩座TGA年度最佳游戲的廠商,但與光鮮亮麗的外表不同,F(xiàn)S社這家游戲公司過去幾年的發(fā)展狀況,用窮困潦倒來形容絲毫不為過,而這家公司的規(guī)模體量也和大家想象中的“3A大廠”有點不同,這也是為什么GameLook一開頭給其打上引號的緣故。

首先在規(guī)模上,根據(jù)發(fā)行商萬代南夢宮的財報顯示,截至今年Q1《艾爾登法環(huán)》的總銷量超過了2000萬套,如果按照游戲60美元的售價估算,《艾爾登法環(huán)》最近一年的流水大概在10億美元量級。

這是什么概念呢?根據(jù)動視暴雪最新的財報披露,暴雪單季度收入就突破了10億美金,而這要得益于《暗黑破壞神4》的發(fā)布,可以說《暗黑4》與《艾爾登法環(huán)》在收入規(guī)模上打了個平手,但相比之下,整個動視暴雪共有1.3萬人,而公開信息顯示,去年5月FS社共有349名員工,這個量級可能還沒達到《原神》團隊的量級,你很難將他和“大廠”掛鉤。

不僅如此,此前GameLook就曾報道過,在《艾爾登法環(huán)》大火后,一些海外開發(fā)者和業(yè)內(nèi)人士都將FS社稱為“血汗工廠”,因為這家做出兩款年度最佳游戲廠商不僅總加班,所開出的薪資在日本游戲業(yè)界也并不靠前。

公開信息顯示,去年FS社員工的平均年薪約為341萬日元(約合人民幣17.6萬)僅僅只有任天堂的一半,一些員工甚至指出,F(xiàn)S社身上絲毫看不出“大廠”的氣質(zhì)。

之所以薪資很低,是因為FS社確實也沒什么錢。

根據(jù)公開信息顯示,截至2022年3月31日,F(xiàn)S社的年利潤(即企業(yè)產(chǎn)生經(jīng)營的純收入)為30億日元,約合人民幣1.52億元,年利益剩余金(即未分配利潤)為84億日元,約合人民幣4.26億元。

而從財報看,2017年-2021年整整5年,F(xiàn)S社5年的累計凈利潤只有50億日元(2.5億人民幣),攤到每年凈利潤僅5000萬人民幣,這樣的利潤規(guī)模完全與3A大廠對不上號。

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由于發(fā)售時間距離相關(guān)收益數(shù)據(jù)統(tǒng)計的時間太近,因此GameLook推測《艾爾登法環(huán)》的收入數(shù)據(jù)對其影響十分有限,而又由于這個原因,F(xiàn)S社的財務情況并不算特別理想。

那么FS社是怎么活下來的呢?這就不得不說其抱上的兩個大腿,索尼與萬代南夢宮,前者是主機三大廠之一,后者則是日本妥妥的游戲大廠。

很長一段時間里,索尼其實都是FS社的老朋友,比如FS剛剛踏足游戲界的《國王密令》系列就是PlayStation 1的獨占作品,當然讓二者最為受益的或許便是《惡魔之魂》與《血源:詛咒》這兩款游戲。

其中比較有意思的是,最初索尼找到FS社的時候,彼時時任SCE(SIE前身)的全球總裁吉田修平還對PS3獨占的《惡魔之魂》這款游戲給出很低的評價,稱其是一款“很爛的游戲”,但《惡魔之魂》上線后卻低開高走,最終成為了百萬級別銷量的產(chǎn)品,出人意料的市場表現(xiàn)也改變了吉田修平對魂系游戲的看法,這也促成了后來的《血源:詛咒》。

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質(zhì)疑魂系、理解魂系、成為魂系

而和萬代結(jié)緣主要是因為FS在日本以外的市場發(fā)行能力較弱,因此自《黑暗之魂》第一部作品起,萬代就成為了FS社后來多款游戲主要的發(fā)行商之一。

只狼徹底打響名號,艾爾登法環(huán)逆天改命

由于FS社近幾年的名號太過于響亮,相信很多人已經(jīng)了解過FS社十分狗血成立史,最初這是一家開發(fā)如管理豬飼料等辦公軟件的公司,后來由于日本泡沫經(jīng)濟而轉(zhuǎn)型做游戲,再后來宮崎英高的加入讓這家廠商徹底名聲大噪并登上神壇。

因此,在很多玩家心中,魂系三部曲以及《血源:詛咒》徹底奠定了FS社以及宮崎英高在行業(yè)中的地位,不過在GameLook看來,徹底幫FS社打響名號的其實是另一個款游戲《只狼:影逝二度》(后簡稱“只狼”)。

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公開信息顯示,整個魂系三部曲的總銷量已經(jīng)超過了3000萬,其中單《黑暗之魂3》一款在2020年銷量便已突破千萬,而《只狼》只不過有500萬份以上的銷量。

從銷量上來看,《只狼》肯定遠遠不如魂系三部曲普及,從游戲設(shè)計層面上來看,《黑魂》系列肯定也比《只狼》復雜得多,不過《只狼》這款游戲生在了一個很好的時代,雖然銷量不及魂系,但它的出現(xiàn)讓很多人開始認識并了解魂系。

2019年3月,《只狼》全球多平臺同步發(fā)售,那一年也正是直播平臺最為火熱的一年,相比之下《黑魂3》發(fā)售于2016年,那一年直播的風潮才剛剛掀起,雖然《黑魂3》的成績也受到了游戲直播的助攻,但較于《只狼》可以說是起了個大早趕了個晚集。

與此同時,彼時市場還有一個很重要的變化,那便是《絕地求生》的大火,這款現(xiàn)象級游戲的出現(xiàn)為游戲行業(yè)貢獻了一個新玩法或新品類,但同時它還有一個重大的功勞,那就是向中國玩家科普了什么是Steam,很多國內(nèi)玩家也是從這個時候起開始接觸到海外的單機游戲。

借著直播行業(yè)的東風,F(xiàn)S社、宮崎英高、魂系等開始為國內(nèi)玩家所熟知,魂系IP就此在中國市場立了起來,接下來的故事我們就很熟悉了,《只狼》砍下了那一年的TGA年度最佳,更加為那些剛剛接觸到Steam平臺的中國玩家建立起了標桿,而這也成為黑魂系列以及《艾爾登法環(huán)》成功的契機之一。

但需要指出的是,《只狼》甚至直到《艾爾登法環(huán)》這款游戲,F(xiàn)S的開發(fā)成本與開發(fā)人數(shù)其實遠遠不及那些歐美的3A產(chǎn)品,說是中型游戲廠商也并不為過。

有相關(guān)的統(tǒng)計顯示,《只狼》的總體成本大概僅在2000萬美元左右、亦有業(yè)內(nèi)人士估算《只狼》研發(fā)成本不到4000萬美元,核心開發(fā)人數(shù)也只有80-100名,如果算上外包總共也只有217人。而《艾爾登法環(huán)》也是如此,有報道指出,不包括外包的情況下,參與研發(fā)的FS社人員僅有112人。

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《只狼》研發(fā)團隊構(gòu)成

與此同時,無論是《只狼》還是《艾爾登法環(huán)》,游戲中都有大量素材復用的地方,這一點相信只要深度體驗過游戲的玩家相信都深有體會。

與之作為對比,根據(jù)此前索尼所泄露出的信息,索尼第一方游戲《最后生還者2》與《地平線:西之絕境》的開發(fā)成本都在2億美金以上,參與開發(fā)人數(shù)最高峰值、注意是“最高峰值”在200人以上,后者甚至達到了300人。

如果按照3A A lot of time(很多時間)A lot of resources(大量資源)A lot of money(很多資金)的解釋來看,F(xiàn)S社的作品可能都不能算作是3A,而是與之前GameLook介紹過的《控制》很像,是款2A產(chǎn)品。

但從FS社近幾年的營收狀況來看,即便是這樣FS社近幾年走的也不算輕松,在2018年《只狼》發(fā)售的前一年,這家公司的年純利益僅僅才4.8億日元、約合人民幣2400萬元,這樣的業(yè)績可能是很多游戲圈同行難以想象的。

可以說,正是勒緊腰帶過日子,對于項目預算的嚴格控制與把關(guān),才讓FS社一路走了下去,直到如今《艾爾登法環(huán)》的火爆,這家公司才算是有了“大廠”的模樣。

FS社成立于1986年,如果從他們首次發(fā)布游戲的1994年算起,這家公司在游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)展了近30余年,熬過了這么長時間,F(xiàn)S社才終于真正成長為了一家“3A廠商”,可以說完美詮釋了什么叫三十年河東,三十年河西。

3A并非一蹴而就,發(fā)育、積累與沉淀同樣重要

去年8月,騰訊聯(lián)手索尼對FS社進行了一筆投資,這筆投資也讓騰訊成為FS社的第二大股東,由于《艾爾登法環(huán)》取得了空前的成功極大的拔高了這家企業(yè)的估值,這必定也是筆不菲的投資。

當然,從成績上來看,《艾爾登法環(huán)》近10億美元的流水應該能讓FS日子好過許多,可能在未來他們會去挑戰(zhàn)真正稱得上3A規(guī)模的大作。而即將發(fā)售的《裝甲核心6》或許算得上是一部“還愿之作”,當然,主動撕掉魂系標簽后,這款游戲還能否延續(xù)魂系的神話就要看具體的市場表現(xiàn)了。

回過頭來看,F(xiàn)S社的發(fā)展可以說相當?shù)钠D辛但也很具代表性,在GameLook看來,F(xiàn)S社的發(fā)展歷程對于中國廠商也能夠帶來很多啟發(fā),尤其是在今天動不動就有廠商出頭要挑戰(zhàn)3A的市場環(huán)境下。

首先其一,一家3A廠商的成長之路可能相當?shù)钠D辛與漫長,可能整個公司的收入并不高,員工的薪資情況也不太理想,等待公司或者產(chǎn)品爐火純青的時候,最初的那一批員工都年過半百、快要退休了。

那么,F(xiàn)S社這家公司都是如此,中國公司難道運氣會更好嗎?更何況從后續(xù)多款游戲的市場表現(xiàn)來看,宮崎英高在FS社成長為3A廠商的過程中起到了巨大的作用,可以說他就是FS社發(fā)展道路上的奇點,因此,堅持與信念感可能就相當?shù)闹匾?/p>

當然背靠資金雄厚、資歷深厚的大廠除外,畢竟從FS社的經(jīng)歷我們也能看到,沒有索尼與萬代的鼎力相助,其實也沒有FS社的今天。

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其二,既然3A之路道阻且長,那么項目管理、預算資金的控制也就相當重要。3A在國內(nèi)市場是一個相當理想化的詞,但游戲行業(yè)的唯一真理就是“首先活下來比什么都重要”,比起大資金、大投入那些3A噱頭,一個能夠穩(wěn)妥落地、更加實在的項目更加重要。

或許,2A正是游戲公司成長為3A廠商的必經(jīng)之路,先把2A做好、穩(wěn)住收益才能逐漸做大做強,即便是大廠,也只是試錯成本更高、試錯次數(shù)更多而已。

客觀來說,F(xiàn)S社前幾款游戲如《黑魂》《只狼》這樣的成本結(jié)構(gòu),中國公司可能愿意嘗試與挑戰(zhàn),但如果到《最后生還者》這種量級,或許就連大廠也要再三思索。

其三,就是風格化。從“謎語人”與“高難度”,到克蘇魯、中世紀黑暗風,魂系的特色可以說貫穿始終。得益于足夠的風格化,才讓FS社旗下的游戲從眾多游戲里脫穎而出,同時靠著多年的積累與沉淀,才能最終魂系、讓FS社成長為大廠,游戲中的那把月光大劍既是彩蛋,其實也是一種傳承,這就和《塞爾達傳說》系列中的大師劍一般,積累與沉淀同樣十分重要。

可以說,3A之路必然是道阻且長,不過在GameLook看來,也不必過于灰心,有道是“萬事開頭難”,比以上這些更難的其實是拒絕嘗試?;蛟S,以《黑神話:悟空》《影之刃:零》為首的這一系列產(chǎn)品,他們正在呈現(xiàn)著中國3A的這種可能性。

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