受到后疫情時代、IDFA政策變化以及全球經濟大環(huán)境的影響,2022年全球游戲行業(yè)出現了有史以來的首次負增長,手游市場也同樣受到波及。與全球多個頭部收入品類一樣,作為中國發(fā)行商出海主力的SLG也在去年遭遇了收入整體滑坡的困境,對許多出海公司的業(yè)績產生了影響。
在中國SLG手游發(fā)行商當中,IGG可以說是最具有代表性的一個。旗艦游戲《王國紀元》不僅是國產SLG最早的一批出海成功者,還已經穩(wěn)定運營了7年多,IGG旗下多款游戲均完整經歷了疫情爆發(fā)帶來的高速增長、后疫情時代不可避免的下滑。
那么,過去這兩年SLG品類究竟發(fā)生了什么變化、對于這兩年的賽道大變局,IGG是如何看待的?這家SLG大廠是如何應對如今全球游戲行業(yè)都在面臨的嚴峻挑戰(zhàn)?
據Gamelook了解,邁入2023年的IGG已經有兩款SLG新游成突圍,分別是維京海盜題材的《Viking Rising》和生存題材的《Doomsday》,兩款游戲五月份月流水分別超過了6000萬元和5000萬元。很顯然,兩款新游加起來的月流水破億,證明IGG已經找到了在今年應對市場挑戰(zhàn)的方法。
對于全球市場,IGG是如何思考的呢?在IGG舉行的年報電話會議上,IGG聯合創(chuàng)始人、COO許元就像行業(yè)解釋了IGG的看法。
按周調整投放規(guī)模,IGG正在發(fā)行第四代SLG游戲
對于SLG來說,買量是很重要的用戶獲取環(huán)節(jié),尤其是在IDFA導致高質量用戶成本提升的情況下,優(yōu)化投放策略成為了SLG游戲甚至每一個游戲發(fā)行商的必修課。
對于游戲投放,IGG COO許元在年報電話會上表示,IGG會嚴格遵循公司的KPI要求,來確定后續(xù)是否繼續(xù)大規(guī)模投放,并且按照每周的表現,對后續(xù)買量預算進行調整。
“我們沒有硬性要求或者法則,是否遵循固定投資量取決于游戲表現。如果DAU每天增加、收入每天增加,當然會繼續(xù)推廣。然而,如果一周之后,DAU不增長、收入不增長,我們知道是時候考慮進一步行動了。如果達不到KPI,不管過去投入多少,都不會繼續(xù)投入同樣的量級?!?/p>
在被問到如何看待SLG品類的時候,許元解釋稱,SLG手游如今已經發(fā)展到第四代:
“第一代只是簡單的戰(zhàn)爭游戲,但在《王國紀元》這樣的第二代SLG游戲里,我們加入了更多東西,還給SLG品類加入了其他游戲玩法,例如塔防。對于第三代SLG,我們增加了大量的RPG內容,《Doomsday》就是第三代游戲。”
《Viking Rise》游戲截圖
許元口中的第四代SLG就是該公司今年在海外市場發(fā)行的新游戲《Viking Rise》,“它將會超越《Doomsday》,因為它已經是第四代玩法,SLG+RTS+RPG,融合了三種類型的玩法,而且融合的非常好,如果我們對比不同的游戲,就是這種情況。”
在GameLook看來,《Viking Rise》十分注重對維京故事的演繹。一方面,游戲通過加入極具代入感的演出和有質感的美術,來盡可能從視覺層面俘獲玩家歡心。你可以明顯感受到游戲中許多設計都頗有“維京”味,比如巫卜師夸張的裝飾、骨牌、以及半原始的建筑。另一方面,游戲的玩法重心也不再放在傳統的經營建造層面,而是更鼓勵玩家對大地圖的探索,從而積攢資源更多資源,同時也反哺了游戲”注重故事演繹“的核心體驗。
高通脹對海外市場影響很大,海外玩家消費降低了20%
在諸多的因素當中,中國游戲業(yè)同行或許高通脹的影響認知較淺。畢竟,與歐美甚至日韓高通貨膨脹導致人們生活成本高漲不同的是,中國的物價最近幾年一直很穩(wěn)定、甚至CPI都不漲,不過,海外經濟形勢的嚴峻,依然對出海公司帶來了非常明顯的影響。
對于疫情期間的爆發(fā)式增長、疫情之后不可避免的減速,IGG管理層有著非常清醒的認知。
許元表示,IGG成立第一天開始就是全球化游戲公司,因為這可以攤薄區(qū)域風險。
“如果東方市場表現不好,那或許西方市場表現好一些。如果歐洲和美洲有問題,那么東南亞或者中國市場可能給我們很好的回報。所以在一些海外市場,例如俄羅斯,如果那里表現不好,那么我們在全球還有其他市場對沖風險。
我們三年前就開始做準備,準備了30到40款游戲,并且逐個研發(fā)和推廣,今年,我們看到新游戲的增長不錯,新游戲收入可以抵消經濟衰退帶來的影響。IGG在直面經濟沖突和蘋果的廣告危機,所以我們在主動面對這些問題。”
因此,準備充分的IGG在今年連發(fā)兩款新作,而《Viking Rising》和《Doomsday》的月流水成績,實際上是情理之中的事情。
《Doomsday》游戲截圖
談到游戲業(yè)面臨困境的時候,許元表示,對于全球經濟環(huán)境導致整個行業(yè)的下行,“我們實際上無能為力。我過去美國,所以有更深刻的感受,因為那里有利率增加、通貨膨脹,所以人們的消費能力受到打擊?!?/p>
而據傳,2022年Google Play全球收入收入下滑20%,這反應了海外手游市場受高通脹帶來的嚴峻影響。GameLook需要強調的是,蘋果App Store也同樣未能幸免,今年年初的時候,海外分析師Eric Benjamin Seufert稱,蘋果去年向開發(fā)者分成只有600億美元,與2021年持平,考慮到監(jiān)管影響,蘋果降低了多個領域的抽成比,并且對低收入開發(fā)者推出了小企業(yè)計劃,意味著蘋果本身的抽成收入最多與去年持平,很可能出現了明顯的減少。同時,從另一方面考慮,如果按照此前的分成比來算,開發(fā)者們的實際收入比2021年是減少的。
加上俄烏戰(zhàn)爭、蘋果IDFA政策的變化…大環(huán)境同樣給很多出海游戲公司帶來了不可避免的影響。
許元表示,“從月流水就能看出影響,同樣的DAU,但實際上月流水相比之前減少了20%至25%,這是不可避免的,對于這個問題,我們或許必須等待經濟的緩慢恢復?!?/p>
不過,面對挑戰(zhàn),IGG選擇主動迎戰(zhàn),就像很多人都熟悉的那樣,許元認為,機會青睞準備充分的公司。
“如果你不創(chuàng)新、不努力工作,當整體下滑的時候,我們也會下滑,但我們過去兩年是幸運的,我們在研發(fā)方面投入了很多,今年有兩款游戲表現不錯。所以我們將利用機會快速增長這些游戲,所以,至少,它們可以抵消老游戲由于全球下滑帶來的收入減少?!?/p>
研發(fā)團隊1500人,對AI技術的掌握或成為員工評估標準之一
許元在電話會上提到,IGG整個集團的2500人當中,有1500人從事研發(fā)工作,而且過去兩年研發(fā)了很多項目,其中一些表現不錯,有些表現普通,還有些表現比較差,因此IGG將會對大部分產品進行線上測試然后評估團隊實力,以及產品是否能夠達到KPI標準,以此來決定團隊是否精簡和優(yōu)化。
“在2021年,我們于上海、成都建立了高質量的研發(fā)團隊,2022年,我們優(yōu)化了一些表現不好的團隊。因此,有了這種優(yōu)勝劣汰的管理,我們的研發(fā)工作就可以全面升級。當然,之前開發(fā)的產品也逐漸上線,你可以看到,三年前、五年前發(fā)布的產品,從去年開始,它們都變得相當大?!?/p>
此外,許元還表示,在游戲收入達到一定規(guī)模并開始盈利的時候,IGG會給員工作為激勵。
“說到績效評估和員工激勵,通常情況下,當游戲的總收入達到一定規(guī)模,當它開始盈利時,我們會拿出總收入一定的百分比獎勵給我們的員工。我們給員工機會,如果你做得好,那么你可以與我們分享產品的部分成功,這就是我們激勵和獎勵研發(fā)人員的方式?!?/p>
談到AI技術對手游以及IGG公司的影響,許元認為,AI技術可以幫助研發(fā)團隊優(yōu)化?!拔覀円恢痹诟M這項技術,關于AI技術的掌握,這是我們整個集團的戰(zhàn)略目標。我們非常重視它,因為在未來,無論你是否能利用AI技術,這都將成為員工的評估標準之一。在游戲創(chuàng)作中,我們將嘗試融入AI技術,關注這一技術的發(fā)展,以提高研發(fā)效率,也許我們將使用AI技術來研究新型游戲?!?/p>