AI時(shí)代來臨,休閑游戲?qū)⒗^續(xù)領(lǐng)頭新交互體驗(yàn)大革命

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2023-06-19
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6月12日,《星空(Starfield)》發(fā)布了最新預(yù)告片和實(shí)機(jī)演示,整個(gè)游戲行業(yè)聞之沸騰。

6月12日,《星空(Starfield)》發(fā)布了最新預(yù)告片和實(shí)機(jī)演示,整個(gè)游戲行業(yè)聞之沸騰。1000顆風(fēng)格各異的星球,有開發(fā)者精心設(shè)計(jì)的場景和任務(wù),也有大量隨機(jī)生成的可探索內(nèi)容。盡管隨機(jī)性從一開始就是電子游戲的固有魅力之一,但AI生成的技術(shù)無疑將這種想象力推向了極致,也為“開放性”下了新的定義。

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與此同時(shí),在過去的半年中,生成式AI如同整個(gè)科技世界最閃耀的那顆“星球”,用自然語言交互的特性,大幅降低了人類進(jìn)行娛樂交互和創(chuàng)造的門檻。

作為商業(yè)化價(jià)值最高的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,更高的自由度、更大的創(chuàng)造空間,也已經(jīng)成為了電子游戲交互體驗(yàn)。而這一點(diǎn),只有AI能夠幫助人類大規(guī)模地實(shí)現(xiàn)。

與大多數(shù)行業(yè)不同,電子游戲領(lǐng)域根據(jù)主流設(shè)備環(huán)境被劃分成了明顯的代際。不同的硬件載體、操作習(xí)慣,都是為了聚焦更好的交互體驗(yàn)。從中國市場來看,掌機(jī)和主機(jī)游戲環(huán)境尚且沒有在這片土壤扎根太久,從早期PC網(wǎng)游(端游)到頁游、手游是中國游戲商業(yè)化的主要發(fā)展脈絡(luò)。

回顧中國游戲行業(yè)的歷程,可以概括為“源于端游,成于手游”。經(jīng)歷了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)紅利和端游IP“手游化”的文化移植后,中國市場終于在手游時(shí)代實(shí)現(xiàn)了對(duì)全球電子游戲產(chǎn)業(yè)的彎道超車。這一時(shí)期,手游市場魚龍混雜,從休閑游戲到大IP,每款手游都想通過“上線即爆款”來變現(xiàn),這也使得手游被歸入了短生命周期的產(chǎn)品類型。

但近年來,隨著流量紅利接近尾聲,且版號(hào)收緊,國產(chǎn)手游也基本結(jié)束了粗獷發(fā)行的年代,真正的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品背后往往對(duì)應(yīng)的是切中交互場景的游戲類型、出海、及精細(xì)化運(yùn)營。

無論是端游、頁游、手游還是正在普及的VR/MR游戲,其在交互體驗(yàn)與新技術(shù)的結(jié)合上是并攏且呈線性發(fā)展趨勢的,每一種類型和題材下的爆款產(chǎn)品,其核心思路都是根據(jù)新的交互方式將體驗(yàn)做到了極致。然而,不同細(xì)分賽道對(duì)于游戲類型、參數(shù)、交互場景的要求卻千差萬別。

2023年,講述俄羅斯方塊的傳記電影《Tetris》帶著XBOX、《王國之淚》、《原神》時(shí)代的玩家們重新見證了一次GBA時(shí)代的來臨。俄羅斯方塊對(duì)于當(dāng)時(shí)的人們來說足以上癮的魅力,我們時(shí)隔四十多年還能夠感同身受。但也許我們沒有意識(shí)到的是,無論哪個(gè)時(shí)代,休閑游戲的力量都在被低估。

比如在手游時(shí)代,中重度手游總是占據(jù)了更大的前期關(guān)注度,但休閑類游戲通過體驗(yàn)邏輯來誕生爆款的能力卻更強(qiáng):《地鐵跑酷》創(chuàng)造了常青神話,《開心消消樂》通過簡單易上手的玩法打開了增量市場,《蛋仔派對(duì)》至今仍在國產(chǎn)游戲流水榜上高居不下,騰訊靠著《Triple Match 3D》出色的關(guān)卡曲線拿下了海外市場的7000萬日活,更不用說蘋果每一次推出新的交互系統(tǒng)時(shí),都會(huì)伴隨著一批休閑游戲的現(xiàn)象級(jí)爆發(fā)。

當(dāng)下,AIGC高屋建瓴,正在成為各行各業(yè)的副駕駛。Stable Diffusion還在顛覆藝術(shù)創(chuàng)作本身的去年8月,所有對(duì)于AIGC商業(yè)化的期待就已經(jīng)得出了一個(gè)共同結(jié)論:游戲?qū)?huì)成為第一批被改寫和驗(yàn)證的行業(yè)。然而,用AI生成游戲資產(chǎn)的目的在于“降本”價(jià)值,所服務(wù)的是游戲廠商自身的生產(chǎn)效率,而如上所述,真正能將游戲行業(yè)推入下一個(gè)時(shí)代的一定會(huì)是體驗(yàn)價(jià)值。

因此,誰能更早、更好地將生成式AI應(yīng)用于游戲體驗(yàn)本身,誰就能夠從交互變革的維度突破游戲的邊界。

以河馬近日發(fā)布的《大偵探智斗小AI》游戲?yàn)槔T撚螒蛞浴芭cAI角色對(duì)話,推進(jìn)案件流程”為主要玩法,這也是目前第一款以AI交互體驗(yàn)為核心玩法的商業(yè)手游。

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其游戲題材很容易理解,是最近幾年流行的偵探解謎類游戲,無論在端游還是手游界均有比較出色的作品。隨著更多廠商的入局,偵探題材游戲在美術(shù)風(fēng)格、交互體驗(yàn)等方面呈現(xiàn)出了嚴(yán)重的同質(zhì)化問題。大多數(shù)產(chǎn)品選擇了“互動(dòng)小說”的線性游戲模式,玩家僅能通過閱讀文本和選項(xiàng)來還原故事。廠商將精力放在了文本上,卻忽視了該題材下的經(jīng)典產(chǎn)品如《逆轉(zhuǎn)裁判》《疑案追聲》等,基本都是以創(chuàng)新的交互模式和體驗(yàn)取勝。甚至這種體驗(yàn)為玩家和推理愛好者們先入為主地創(chuàng)造了一種“XX式推理法”,從而使游戲自身就成為了一種新的品類標(biāo)簽。

基于對(duì)于交互體驗(yàn)的追求,《大偵探智斗小AI》使用了自研LLM大模型,將游戲NPC設(shè)置為“活”的AI角色,而非一個(gè)個(gè)靜態(tài)的“文本容器”。玩家像日常聊天或者與ChatGPT對(duì)話一樣,使用自然語言而不是系統(tǒng)預(yù)設(shè)的選項(xiàng)來與游戲人物對(duì)話。

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商業(yè)模式方面,《大偵探智斗小AI》以廣告變現(xiàn)為主,玩家通過觀看廣告解鎖額外提問機(jī)會(huì),從而降低游戲難度。在這一點(diǎn)上,既符合了大多數(shù)爆款休閑手游的廣告,又與全球主流AIGC產(chǎn)品ChatGPT、Midjourney等售賣交互次數(shù)的商業(yè)邏輯保持一致。

目前,《大偵探智斗小AI》已經(jīng)通過榜單成績?yōu)锳I游戲初步奠定了商業(yè)化的基礎(chǔ):Google Play港澳臺(tái)榜單最近一周穩(wěn)定處在Top10,最高排名到達(dá)了Top2,且還在持續(xù)上升。

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值得一提的是,《大偵探智斗小AI》的開發(fā)廠商HippoJoy河馬游戲在休閑游戲領(lǐng)域的成績和底蘊(yùn)也不容小覷,曾開發(fā)《決斗火柴人》《火槍英雄》等爆款休閑游戲,其研發(fā)、發(fā)行的移動(dòng)游戲下載總量超過1.4億。

AI擬真體驗(yàn),既是游戲能夠脫離現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行天馬行空的根基,也是第九藝術(shù)能夠“高于生活”的砝碼。過去,AI只是游戲的輔助工具,幾乎所有大型游戲都在訓(xùn)練決策式AI,如競技游戲的匹配機(jī)制、人機(jī)對(duì)局等,但從未有一款游戲?qū)I體驗(yàn)作為核心驅(qū)動(dòng)力。如今,在《大偵探智斗小AI》這類伴隨AIGC成長的新一代休閑游戲中,玩家可以真實(shí)感受到與AI之間的對(duì)抗。

在電影《Tetris》中,作為游戲經(jīng)銷商的主角對(duì)著任天堂說道:“如果你們想把Game Boy賣給小孩子就捆綁馬里奧,但如果你們想把它賣到全球各地?zé)o論老少,一定要捆綁俄羅斯方塊?!?/p>

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AI時(shí)代來臨,休閑游戲?qū)⒗^續(xù)帶領(lǐng)新交互體驗(yàn)革命。

可能在未來的又一新技術(shù)革命的時(shí)代來臨之際,我們回首看AI時(shí)代的發(fā)展,正如我們會(huì)想到手游時(shí)代的《憤怒的小鳥》一樣,同樣會(huì)談及到河馬游戲的《大偵探智斗小AI》給AI時(shí)代拉開了游戲新體驗(yàn)的序幕。

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