規(guī)模14萬(wàn)億韓元——一塊你不得不考慮的市場(chǎng)

來(lái)源:GeeYoo游戲本地化專家
作者:GeeYoo游戲本地化專家
時(shí)間:2020-06-22
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韓國(guó)玩家在新時(shí)代,繁華的移動(dòng)市場(chǎng),為眾多游戲開(kāi)辟了新的道路。最吸引人的是韓國(guó)市場(chǎng)的大門已經(jīng)打開(kāi)。韓國(guó)歷來(lái)被認(rèn)為是手游天堂。要想進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)并分得一杯羹,游戲本地化是必經(jīng)之路。接下來(lái)GeeYoo為您總結(jié)幾點(diǎn)進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)前本地化應(yīng)注意的幾個(gè)方面。

韓國(guó)玩家在新時(shí)代,繁華的移動(dòng)市場(chǎng),為眾多游戲開(kāi)辟了新的道路。最吸引人的是韓國(guó)市場(chǎng)的大門已經(jīng)打開(kāi)。韓國(guó)歷來(lái)被認(rèn)為是手游天堂。要想進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)并分得一杯羹,游戲本地化是必經(jīng)之路。接下來(lái)GeeYoo為您總結(jié)幾點(diǎn)進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)前本地化應(yīng)注意的幾個(gè)方面。

摘要:

韓國(guó)市場(chǎng)作為繼中國(guó),美國(guó),日本之后的第四大游戲市場(chǎng)。韓語(yǔ)是亞洲語(yǔ)言本地化排名第三的語(yǔ)言,全球來(lái)看,韓語(yǔ)在游戲本地化份額中排名第十

從全亞洲來(lái)看,韓國(guó)市場(chǎng)較為寬松的管理制度也是眾多發(fā)行商的福音,幾乎零審查。

韓語(yǔ)游戲本地化中QA這一個(gè)步驟是不能被忽略的,因?yàn)橥婕业呢?fù)面反饋會(huì)對(duì)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)帶來(lái)很大的影響。韓語(yǔ)游戲本地化的均價(jià)在0.10美元,而LQA的價(jià)格則是35-40美元一小時(shí)。

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氪金對(duì)韓國(guó)玩家來(lái)說(shuō)不是問(wèn)題

接近兩千九百萬(wàn)的游戲玩家,一半的人都會(huì)選擇去氪金。平均每年每個(gè)韓國(guó)玩家在游戲上的開(kāi)支大約是200美金。可以算是全球氪金玩家的佼佼者。

在韓國(guó)移動(dòng)游戲是App總收入的主要驅(qū)動(dòng)力,占到了85%。與中國(guó)或日本等亞洲其他市場(chǎng)相比,韓國(guó)手游貢獻(xiàn)了太多。

韓國(guó)游戲收入超出你的想象

盡管亞洲市場(chǎng)體量龐大,但一直以來(lái),變現(xiàn)一直都是亞洲市場(chǎng)的死穴。從地域上看,與中國(guó)這樣的巨頭相比,韓國(guó)的規(guī)模相當(dāng)小,但收入?yún)s非常可觀。

預(yù)計(jì)2020年產(chǎn)生的收入將達(dá)到62億美元。讓我們將其與德國(guó)、英國(guó)、澳大利亞和法國(guó)等大型游戲市場(chǎng)進(jìn)行比較—收入都在40億美元以下。這使得韓國(guó)成為全球第四大游戲市場(chǎng)。

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韓國(guó)手游市場(chǎng)高速增長(zhǎng)

韓國(guó)是智能手機(jī)普及率最高的國(guó)家。94%的韓國(guó)人擁有智能手機(jī),因此在智能手機(jī)普及率和互聯(lián)網(wǎng)使用量方面均居全球第一。56%的智能手機(jī)用戶使用移動(dòng)設(shè)備的次數(shù)超過(guò)了電腦或平板電腦。

韓國(guó)正在走向5G的道路上,消費(fèi)者已經(jīng)開(kāi)始向5G設(shè)備和服務(wù)過(guò)渡。未來(lái)幾年內(nèi),在韓國(guó),5G很有可能超越4G。

在韓國(guó)流行的游戲類型:相比于主機(jī)游戲(19%)或PC游戲(37%),韓國(guó)人更喜歡手機(jī)游戲(37%)。

RPG游戲在韓國(guó)是一種趨勢(shì)。男性最喜歡的游戲類型是MMORPG或RPG冒險(xiǎn)游戲。女性也玩RPG游戲,但也有益智、網(wǎng)頁(yè)棋牌游戲和休閑游戲。銷量最高的10款iOS游戲中,有3款由外國(guó)公司發(fā)行,而且都是策略類游戲。

很多韓國(guó)人通勤時(shí)大都會(huì)選擇公共交通。你可以看到各個(gè)年齡段的人,從年輕人到老年人,都會(huì)在出行時(shí)玩不同的游戲。韓國(guó)游戲玩家更喜歡免費(fèi)游戲,所以對(duì)于瞄準(zhǔn)韓國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)行商來(lái)說(shuō),免費(fèi)是打開(kāi)韓國(guó)市場(chǎng)應(yīng)該選擇的商業(yè)模式。

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為什么團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲在韓國(guó)如此受歡迎?

韓國(guó)的傳統(tǒng)與西方的傳統(tǒng)相反。在美國(guó)和歐洲的部分地區(qū),游戲中個(gè)人的表現(xiàn)更為重要。但在韓國(guó)卻不是這樣。在韓國(guó)和許多亞洲國(guó)家,社交方面是非常重要的,在游戲中團(tuán)隊(duì)精神更為重要。

PC bangs(游戲中心,玩家們可以在這里聚會(huì)和組隊(duì),平臺(tái)按小時(shí)收費(fèi))是24/7開(kāi)放的,在韓國(guó)是超級(jí)受歡迎的,很大一部分原因是它的社交功能。

韓語(yǔ)本地化的精髓

韓語(yǔ)是亞洲三大游戲本地化語(yǔ)言之一。專業(yè)的韓國(guó)玩家往往會(huì)對(duì)高質(zhì)量的韓語(yǔ)本地化的游戲非常忠誠(chéng)。所以在本地化過(guò)程中,投入時(shí)間和預(yù)算是非常必要的。

#1 調(diào)整游戲的UI

韓語(yǔ)字母表在韓國(guó)被稱為Hangul。它由24個(gè)輔音和元音字母組成,以塊為單位排列。每個(gè)字母塊由2至6個(gè)字母組成,其中至少包括1個(gè)輔音和1個(gè)元音。

文字是由左至右或由上至下寫的(豎寫已經(jīng)過(guò)時(shí)了,現(xiàn)在的韓國(guó)人更喜歡橫寫)但是,如果你的游戲涉及到手抄本的格式,可以考慮從上往下寫。

#2 圖片中的文字同樣也要本地化

游戲圖片中的文字也需要本地化。韓國(guó)用戶喜歡用自己的語(yǔ)言玩游戲,所以游戲內(nèi)設(shè)計(jì)元素的本地化對(duì)他們來(lái)說(shuō)非常重要。尤其是涉及一下比較具有爭(zhēng)議的文本(我們稍后會(huì)涉及到這個(gè)問(wèn)題)。

#3 發(fā)布前做一個(gè)語(yǔ)言測(cè)試

很多游戲發(fā)行商似乎因?yàn)闀r(shí)間安排或預(yù)算的原因而跳過(guò)了語(yǔ)言測(cè)試流程,盡管有一個(gè)好的語(yǔ)言測(cè)試流程可以讓他們的游戲得到很大的提升。

舉個(gè)例子來(lái)說(shuō)明一下。2018年,《最黑暗的地下城》因?yàn)槎嗵庡e(cuò)別字引起了韓國(guó)玩家的憤怒和反感(盡管它在Steam上被評(píng)定為9?10)。例如,原著中的"Claim your birthright"被翻譯成了"Find your life"(?????)。以及許多其他的例子。

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這是后期韓國(guó)玩家的反應(yīng)...

#4 把握一個(gè)好的尺度

與中國(guó)不同,韓國(guó)是一個(gè)相當(dāng)自由的市場(chǎng),尊重言論自由。盡管如此,還是有少數(shù)游戲因?yàn)楸┝脱榷唤梗ā蹲凡丁贰ⅰ墩嫒似迮朴螒颉罚?。除此之外,政治(尤其是與韓國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)和中日關(guān)系相關(guān)的話題)也會(huì)引起很多爭(zhēng)議,比如《Persona 5》。

韓語(yǔ)本地化的大概費(fèi)用是多少

中譯韓語(yǔ)游戲本地化服務(wù)起價(jià)為0.095美金/字--無(wú)論是VR、主機(jī)游戲還是手機(jī)游戲本地化,價(jià)格都是一樣的。

最好是在專業(yè)翻譯的基礎(chǔ)上輔以LQA作為保障。LQA游戲測(cè)試費(fèi)用為30美元/小時(shí)。

發(fā)行?Kakao!

安卓以72%的操作系統(tǒng)使用量占據(jù)了韓國(guó)的大部分份額,Google Play的收入也占據(jù)了很大的份額。然而,要想在韓國(guó)取得成功,必須要有社交功能的加持。在韓國(guó),幾乎所有在售的智能手機(jī)都使用了名為KakaoTalk的社交軟件。而許多銷量最高的應(yīng)用都來(lái)自于Kakao。

KakaoGame是韓國(guó)僅次于Google Play的第二大手機(jī)游戲發(fā)行渠道。Kakao擁有超過(guò)5000萬(wàn)的用戶基數(shù),即使是小游戲也有能力向海量用戶推送。游戲發(fā)行商可以通過(guò)KakaoTalk的收入分成模式來(lái)獲利。

有意思的是:King在2013年為Kakao推出了《糖果粉碎傳奇》,為韓國(guó)玩家開(kāi)發(fā)了一些特殊的功能,比如通過(guò)KakaoTalk向好友發(fā)送請(qǐng)求或分享專屬表情包等。

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重要的是:Kakao在新游戲或App的發(fā)布時(shí)的審查相當(dāng)嚴(yán)格。公司會(huì)先對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試,可以以"美術(shù)和游戲數(shù)值設(shè)定不夠貼近我們的用戶"為由拒絕。語(yǔ)言也是如此:你的韓文本地化應(yīng)該做到無(wú)可挑剔。你的游戲可能只在短時(shí)間內(nèi)進(jìn)行測(cè)試,但是一個(gè)微小的失誤都可能讓你失去4400萬(wàn)韓國(guó)Kakao用戶。

在韓國(guó)發(fā)布游戲時(shí),KakaoTalk是社交拼圖中重要的一塊。韓國(guó)玩家會(huì)分享成績(jī),邀請(qǐng)好友一起玩,好的游戲推廣者會(huì)利用虛擬貨幣來(lái)購(gòu)買更多的游戲內(nèi)功能。想提高游戲下載量?就用Kakao吧。

韓國(guó)市場(chǎng)真的那么重要嗎?

是的。非韓國(guó)開(kāi)發(fā)者進(jìn)入韓國(guó)游戲市場(chǎng)的絕佳機(jī)會(huì)已經(jīng)到來(lái)。

韓國(guó)游戲玩家希望韓國(guó)以外的游戲開(kāi)發(fā)公司的游戲。

像《Candy Crush》、《Minecraft》、《Terraria》、《Clash of Clans》等成功案例在韓國(guó)都有特別好的表現(xiàn)。免費(fèi)游戲在韓國(guó)取得了巨大的成功。

總而言之,盡管韓國(guó)被本土游戲發(fā)行商N(yùn)etmarble、NCSOFT和NEXON占據(jù)了主導(dǎo)地位,但與中國(guó)或日本相比,韓國(guó)對(duì)不同文化背景的游戲接受程度更高。社交網(wǎng)絡(luò)和完美的本地化是征服這個(gè)亞洲市場(chǎng)的關(guān)鍵。

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