韓國玩家在新時(shí)代,繁華的移動(dòng)市場(chǎng),為眾多游戲開辟了新的道路。最吸引人的是韓國市場(chǎng)的大門已經(jīng)打開。韓國歷來被認(rèn)為是手游天堂。要想進(jìn)入韓國市場(chǎng)并分得一杯羹,游戲本地化是必經(jīng)之路。接下來GeeYoo為您總結(jié)幾點(diǎn)進(jìn)入韓國市場(chǎng)前本地化應(yīng)注意的幾個(gè)方面。
摘要:
韓國市場(chǎng)作為繼中國,美國,日本之后的第四大游戲市場(chǎng)。韓語是亞洲語言本地化排名第三的語言,全球來看,韓語在游戲本地化份額中排名第十
從全亞洲來看,韓國市場(chǎng)較為寬松的管理制度也是眾多發(fā)行商的福音,幾乎零審查。
韓語游戲本地化中QA這一個(gè)步驟是不能被忽略的,因?yàn)橥婕业呢?fù)面反饋會(huì)對(duì)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)帶來很大的影響。韓語游戲本地化的均價(jià)在0.10美元,而LQA的價(jià)格則是35-40美元一小時(shí)。
氪金對(duì)韓國玩家來說不是問題
接近兩千九百萬的游戲玩家,一半的人都會(huì)選擇去氪金。平均每年每個(gè)韓國玩家在游戲上的開支大約是200美金。可以算是全球氪金玩家的佼佼者。
在韓國移動(dòng)游戲是App總收入的主要驅(qū)動(dòng)力,占到了85%。與中國或日本等亞洲其他市場(chǎng)相比,韓國手游貢獻(xiàn)了太多。
韓國游戲收入超出你的想象
盡管亞洲市場(chǎng)體量龐大,但一直以來,變現(xiàn)一直都是亞洲市場(chǎng)的死穴。從地域上看,與中國這樣的巨頭相比,韓國的規(guī)模相當(dāng)小,但收入?yún)s非常可觀。
預(yù)計(jì)2020年產(chǎn)生的收入將達(dá)到62億美元。讓我們將其與德國、英國、澳大利亞和法國等大型游戲市場(chǎng)進(jìn)行比較—收入都在40億美元以下。這使得韓國成為全球第四大游戲市場(chǎng)。
韓國手游市場(chǎng)高速增長
韓國是智能手機(jī)普及率最高的國家。94%的韓國人擁有智能手機(jī),因此在智能手機(jī)普及率和互聯(lián)網(wǎng)使用量方面均居全球第一。56%的智能手機(jī)用戶使用移動(dòng)設(shè)備的次數(shù)超過了電腦或平板電腦。
韓國正在走向5G的道路上,消費(fèi)者已經(jīng)開始向5G設(shè)備和服務(wù)過渡。未來幾年內(nèi),在韓國,5G很有可能超越4G。
在韓國流行的游戲類型:相比于主機(jī)游戲(19%)或PC游戲(37%),韓國人更喜歡手機(jī)游戲(37%)。
RPG游戲在韓國是一種趨勢(shì)。男性最喜歡的游戲類型是MMORPG或RPG冒險(xiǎn)游戲。女性也玩RPG游戲,但也有益智、網(wǎng)頁棋牌游戲和休閑游戲。銷量最高的10款iOS游戲中,有3款由外國公司發(fā)行,而且都是策略類游戲。
很多韓國人通勤時(shí)大都會(huì)選擇公共交通。你可以看到各個(gè)年齡段的人,從年輕人到老年人,都會(huì)在出行時(shí)玩不同的游戲。韓國游戲玩家更喜歡免費(fèi)游戲,所以對(duì)于瞄準(zhǔn)韓國游戲市場(chǎng)的發(fā)行商來說,免費(fèi)是打開韓國市場(chǎng)應(yīng)該選擇的商業(yè)模式。
為什么團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲在韓國如此受歡迎?
韓國的傳統(tǒng)與西方的傳統(tǒng)相反。在美國和歐洲的部分地區(qū),游戲中個(gè)人的表現(xiàn)更為重要。但在韓國卻不是這樣。在韓國和許多亞洲國家,社交方面是非常重要的,在游戲中團(tuán)隊(duì)精神更為重要。
PC bangs(游戲中心,玩家們可以在這里聚會(huì)和組隊(duì),平臺(tái)按小時(shí)收費(fèi))是24/7開放的,在韓國是超級(jí)受歡迎的,很大一部分原因是它的社交功能。
韓語本地化的精髓
韓語是亞洲三大游戲本地化語言之一。專業(yè)的韓國玩家往往會(huì)對(duì)高質(zhì)量的韓語本地化的游戲非常忠誠。所以在本地化過程中,投入時(shí)間和預(yù)算是非常必要的。
#1 調(diào)整游戲的UI
韓語字母表在韓國被稱為Hangul。它由24個(gè)輔音和元音字母組成,以塊為單位排列。每個(gè)字母塊由2至6個(gè)字母組成,其中至少包括1個(gè)輔音和1個(gè)元音。
文字是由左至右或由上至下寫的(豎寫已經(jīng)過時(shí)了,現(xiàn)在的韓國人更喜歡橫寫)但是,如果你的游戲涉及到手抄本的格式,可以考慮從上往下寫。
#2 圖片中的文字同樣也要本地化
游戲圖片中的文字也需要本地化。韓國用戶喜歡用自己的語言玩游戲,所以游戲內(nèi)設(shè)計(jì)元素的本地化對(duì)他們來說非常重要。尤其是涉及一下比較具有爭(zhēng)議的文本(我們稍后會(huì)涉及到這個(gè)問題)。
#3 發(fā)布前做一個(gè)語言測(cè)試
很多游戲發(fā)行商似乎因?yàn)闀r(shí)間安排或預(yù)算的原因而跳過了語言測(cè)試流程,盡管有一個(gè)好的語言測(cè)試流程可以讓他們的游戲得到很大的提升。
舉個(gè)例子來說明一下。2018年,《最黑暗的地下城》因?yàn)槎嗵庡e(cuò)別字引起了韓國玩家的憤怒和反感(盡管它在Steam上被評(píng)定為9?10)。例如,原著中的"Claim your birthright"被翻譯成了"Find your life"(?????)。以及許多其他的例子。
這是后期韓國玩家的反應(yīng)...
#4 把握一個(gè)好的尺度
與中國不同,韓國是一個(gè)相當(dāng)自由的市場(chǎng),尊重言論自由。盡管如此,還是有少數(shù)游戲因?yàn)楸┝脱榷唤梗ā蹲凡丁?、《真人棋牌游戲》)。除此之外,政治(尤其是與韓國戰(zhàn)爭(zhēng)和中日關(guān)系相關(guān)的話題)也會(huì)引起很多爭(zhēng)議,比如《Persona 5》。
韓語本地化的大概費(fèi)用是多少
中譯韓語游戲本地化服務(wù)起價(jià)為0.095美金/字--無論是VR、主機(jī)游戲還是手機(jī)游戲本地化,價(jià)格都是一樣的。
最好是在專業(yè)翻譯的基礎(chǔ)上輔以LQA作為保障。LQA游戲測(cè)試費(fèi)用為30美元/小時(shí)。
發(fā)行?Kakao!
安卓以72%的操作系統(tǒng)使用量占據(jù)了韓國的大部分份額,Google Play的收入也占據(jù)了很大的份額。然而,要想在韓國取得成功,必須要有社交功能的加持。在韓國,幾乎所有在售的智能手機(jī)都使用了名為KakaoTalk的社交軟件。而許多銷量最高的應(yīng)用都來自于Kakao。
KakaoGame是韓國僅次于Google Play的第二大手機(jī)游戲發(fā)行渠道。Kakao擁有超過5000萬的用戶基數(shù),即使是小游戲也有能力向海量用戶推送。游戲發(fā)行商可以通過KakaoTalk的收入分成模式來獲利。
有意思的是:King在2013年為Kakao推出了《糖果粉碎傳奇》,為韓國玩家開發(fā)了一些特殊的功能,比如通過KakaoTalk向好友發(fā)送請(qǐng)求或分享專屬表情包等。
重要的是:Kakao在新游戲或App的發(fā)布時(shí)的審查相當(dāng)嚴(yán)格。公司會(huì)先對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試,可以以"美術(shù)和游戲數(shù)值設(shè)定不夠貼近我們的用戶"為由拒絕。語言也是如此:你的韓文本地化應(yīng)該做到無可挑剔。你的游戲可能只在短時(shí)間內(nèi)進(jìn)行測(cè)試,但是一個(gè)微小的失誤都可能讓你失去4400萬韓國Kakao用戶。
在韓國發(fā)布游戲時(shí),KakaoTalk是社交拼圖中重要的一塊。韓國玩家會(huì)分享成績(jī),邀請(qǐng)好友一起玩,好的游戲推廣者會(huì)利用虛擬貨幣來購買更多的游戲內(nèi)功能。想提高游戲下載量?就用Kakao吧。
韓國市場(chǎng)真的那么重要嗎?
是的。非韓國開發(fā)者進(jìn)入韓國游戲市場(chǎng)的絕佳機(jī)會(huì)已經(jīng)到來。
韓國游戲玩家希望韓國以外的游戲開發(fā)公司的游戲。
像《Candy Crush》、《Minecraft》、《Terraria》、《Clash of Clans》等成功案例在韓國都有特別好的表現(xiàn)。免費(fèi)游戲在韓國取得了巨大的成功。
總而言之,盡管韓國被本土游戲發(fā)行商N(yùn)etmarble、NCSOFT和NEXON占據(jù)了主導(dǎo)地位,但與中國或日本相比,韓國對(duì)不同文化背景的游戲接受程度更高。社交網(wǎng)絡(luò)和完美的本地化是征服這個(gè)亞洲市場(chǎng)的關(guān)鍵。