Habby刺激下,Voodoo宣布全面轉(zhuǎn)型混合變現(xiàn),目標單款創(chuàng)收1億美元

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-05-12
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前幾年,簡單易上手、以廣告變現(xiàn)為主要手段的超休閑游戲,一直是游戲圈津津樂道的神話。

前幾年,簡單易上手、以廣告變現(xiàn)為主要手段的超休閑游戲,一直是游戲圈津津樂道的神話。

2014年,單憑社交媒體自發(fā)的病毒式傳播,越南獨立開發(fā)者阮哈東的《Flappy Bird》獲得了夸張的下載量和廣告收入,啟發(fā)全球大量游戲開發(fā)者投身其中,甚至開始出現(xiàn)專業(yè)的小游戲發(fā)行商。

其中,Voodoo和Ketchapp可以說是真正的超休閑流派開拓者,他們將IAA游戲真正打造成可復(fù)制、可規(guī)?;某墒焐虡I(yè)模式——雖然依舊以休閑玩法為內(nèi)核,卻更激進地采取買量營銷。即通過魔性秒懂的廣告素材、交叉推廣吸引用戶,持續(xù)擴大規(guī)模。再以游戲內(nèi)廣告變現(xiàn)模式,將流量做成生意。

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尤其是被譽為“小游戲之王”的Voodoo,一度占據(jù)美國iOS免費榜TOP100中30席,甚至與全球獨立開發(fā)者建立了良好關(guān)系,得以源源不斷上新占據(jù)市場。不光刺激海外廣告巨頭Applovin果斷加入,還獲得當(dāng)時對小游戲頗為挑剔的騰訊投資。

甚至之后國內(nèi)微信小游戲的開局,幾乎是對Voodoo模式的復(fù)現(xiàn),只不過變?yōu)槲⑿胚@個超級應(yīng)用內(nèi)即點即玩,并得到了社交網(wǎng)絡(luò)的加持。而《跳一跳》等小游戲的一炮而紅,更是極大推動微信小程序的普及。

但正是這樣一位賽道開拓者和引領(lǐng)者,卻率先對小游戲宣判“死刑”。今年2月,Voodoo發(fā)行主管Alexander Shea在演講中公開宣稱:超休閑游戲已死。據(jù)他觀察,該公司在2022年發(fā)行并取得成功的超休閑游戲都是現(xiàn)有產(chǎn)品而非新游戲,一石激起千層浪。

而在宣布超休閑游戲已死之后,Voodoo拿出了自己的應(yīng)對方案:全面轉(zhuǎn)向混合變現(xiàn)游戲。而在GameLook看來,Voodoo此番舉動是受了混合變現(xiàn)先行者--中國公司Habby的刺激。

Voodoo給同行下猛藥:超休閑已死

必須承認,Voodoo高管的激進言論確實過于絕對??紤]到超休閑游戲往往還有漫長的調(diào)優(yōu)階段,即便前幾年上線的產(chǎn)品也可能在2022年才正式發(fā)力。但從近兩年行業(yè)現(xiàn)狀來看,他的說法不無道理。

例如,GameLook曾整理2022年全球下載量TOP10的超休閑游戲名單,發(fā)現(xiàn)僅有三款產(chǎn)品為去年年內(nèi)上線。值得一提的是,正如高管所言,去年下載榜單前列幾乎沒有Voodoo新產(chǎn)品出現(xiàn)。

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近日,超休閑廠商Sunday Games聯(lián)合創(chuàng)始人Christoph Sachsenhausen也在演講中分享了相關(guān)數(shù)據(jù),整體情況令人擔(dān)憂:2022年第一季度,超休閑TOP100中新游戲數(shù)量下降了36%,總下載量下降了57%,每個新游戲的平均下載量下降了33%。

對比前一年,過去12個月頭部超休閑廠商中唯一出現(xiàn)增長的是Supersonic,下載量幾乎漲了10%;而Crazy Labs和Rollic則是持平;Azur和Say Games則下滑近20%。最為嚴重的是Lion Studios和Voodoo,二者下載量均下降了40%。

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去年,在席卷全球的游戲業(yè)寒冬中,超休閑游戲無疑感知最深。后疫情時代,隨著宅經(jīng)濟紅利退潮后,依賴于大量用戶支撐的品類最先受到?jīng)_擊。一如《堡壘之夜》《FreeFire》等高DAU產(chǎn)品人氣出現(xiàn)下滑。同樣,面向泛用戶群體的超休閑自然受影響最大。

更何況,近年來隨著超休閑產(chǎn)品數(shù)量瘋狂增長,市場逐漸趨于飽和。再加上創(chuàng)意門檻也在逐漸上升,新游想要脫穎而出愈發(fā)困難。種種因素疊加,直接導(dǎo)致高下載量梯隊難見新面孔,細分市場缺乏增量。

自此,曾經(jīng)一月一換血的超休閑游戲,逐漸淪為“老人”霸榜。而在經(jīng)歷新游難產(chǎn)、下載量下滑40%等痛苦后,Voodoo終于認清市場大環(huán)境的結(jié)構(gòu)性改變。于是,這家頭部公司開年無奈對外潑了盆冷水,打擊很多中小團隊和獨立開發(fā)者熱情,也讓超休閑業(yè)界籠罩在說不清道不明的悲觀情緒中。

絕地求生!Voodoo轉(zhuǎn)型混合休閑,內(nèi)購月收入翻四倍

受市場活躍度下滑影響,越來越多敏銳的超休閑廠商積極展開自救。危機感最深的Voodoo轉(zhuǎn)變業(yè)務(wù)重心的決心自然也是最大,一方面布局Web3區(qū)塊鏈游戲,另一方面則開始喊出”混合休閑“口號。

Voodoo發(fā)布公告稱,自2022年以來,整個組織和工作方式從超休閑游戲轉(zhuǎn)變?yōu)榛旌嫌螒?,且專注于?zhàn)斗和解謎玩法,以實現(xiàn)更高的游戲時間和留存率。目前已推出10款混合休閑游戲,每款大約能夠創(chuàng)造2000萬至1億美元的年收入。同時強調(diào),將在未來幾年打造年收入超1億美元的產(chǎn)品。

當(dāng)然,光靠自研產(chǎn)品難以鋪量保證高成功率,作為發(fā)行商的Voodoo也在公告中邀請其他團隊參與,想要繼續(xù)依靠合作伙伴網(wǎng)絡(luò)快速占據(jù)新市場。

雖說用戶難以短時間內(nèi)反彈,但轉(zhuǎn)型后的Voodoo內(nèi)購月收入已經(jīng)翻了四倍有余。第三方數(shù)據(jù)顯示,該公司內(nèi)購收入從2021年的700萬漲至2023年近3000萬人民幣。這就意味著,公告中提到的1億美元年收入,指的是廣告+內(nèi)購的混合變現(xiàn)收入,即打造一款單月流水達5000萬人民幣的游戲。

好奇的是,當(dāng)下是哪些產(chǎn)品幫助轉(zhuǎn)型后的Voodoo實現(xiàn)了近3000萬的月流水。從旗下內(nèi)購收入TOP10來看,千萬月流水、月下載700萬的《Mob Control》,正是一款典型的混合變現(xiàn)游戲。其付費點除了超休閑游戲常見的“去廣告”外,主要來自賽季通行證、不同類型道具和卡包售賣等方面,商業(yè)機制愈發(fā)豐富、且中度化。

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GameLook認為,Voodoo之所以果斷喊出新口號,其實源自同行刺激、用戶需求和市場現(xiàn)狀三方面,共同促成“小游戲之王”的轉(zhuǎn)型。

其中,老產(chǎn)品霸榜的市場現(xiàn)狀不再贅述。隨著超休閑創(chuàng)意陷入瓶頸,玩家開始對“一關(guān)看一個廣告”的模式感到疲勞。在保留觀看廣告獲得道具的前提下,用戶傾向于更具深度的新內(nèi)容,也愿意為之付費,《地鐵跑酷》等產(chǎn)品的人氣逆增長足以證明。

而在混合游戲方面,中國公司已經(jīng)先行一步,也做的最成功的。最典型的就是Habby,它也是公認的全球市場混合變現(xiàn)的創(chuàng)造者。

雖是休閑游戲長相,卻在后期逐步融入中度RPG玩法,同時內(nèi)部又帶有成熟的商業(yè)化機制,大量氪金元素隨玩家深度體驗逐步解鎖——Habby這一套路最早出現(xiàn)在《弓箭傳說》,實現(xiàn)了單月流水過億的成績。而后在旗下新產(chǎn)品中復(fù)用,打造了不少混合爆款,如去年單月流水超3億的《彈殼特攻隊》。

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但國內(nèi)成功者不止Habby一家,如微信小游戲和Ohayoo發(fā)行的有版號產(chǎn)品都采用了混合變現(xiàn);瘋狂游戲旗下混合中度游戲《咸魚之王》,也實現(xiàn)了月流水超4億人民幣。

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顯然,受Habby等混合產(chǎn)品集大成者的影響,久久困在IAA中的Voodoo自然清楚:隨著用戶紅利殆盡,只能把ARPU值拉高,在有限用戶群中創(chuàng)造更高價值和回報,而非繼續(xù)追求無限用戶。

但相比海外,由于中國玩家習(xí)慣了MMORPG、SLG等玩法,國內(nèi)混合型游戲做往往更重度化,即傾向于在休閑游戲中融入劇情、RPG等元素。

一法通則萬法通,混合潮流不止限于超休閑

事實上,玩法融合和混合變現(xiàn)并非超休閑游戲的專利,越來越多中重度游戲都在轉(zhuǎn)型,混合游戲已經(jīng)成為全球頭部手游收入增長和長期盈利的重要方式之一。

SensorTower數(shù)據(jù)顯示:2023年第一季度,全球收入排名前100名的手游中,擁有4種及以上變現(xiàn)模式的手游比例為97%,6-7種變現(xiàn)模式的手游比例高達40%,混合變現(xiàn)已成為頭部手游盈利的主流趨勢。

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究其根本,面對手游市場兩大痛點:用戶獲取成本越來越高,以及如何為玩家提供新鮮感,混合幾乎成為最實用的萬能公式。

自蘋果IDFA政策公布,以及宅經(jīng)濟紅利退潮,全球營銷成本顯著飆升。相比費盡心思砸錢買量,混合類游戲可以更便捷地解決問題。

例如,新游戲立項可以直接深度融合,如耦合三消和策略元素的爆款《Puzzles&Survival》;另一方面,老產(chǎn)品則能選擇輕度嘗試,即副玩法買量,通過加入Minigame直接降低買量成本。

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面對游戲業(yè)普遍遭遇的創(chuàng)新困境,多數(shù)廠商只能局限在題材創(chuàng)新,但玩法和商業(yè)模式的融合,無疑是效果更明顯的選擇。

如今,已經(jīng)不再只有休閑游戲加入重度玩法,或是重度游戲融合休閑玩法。甚至出現(xiàn)重度游戲與重度游戲的疊加,如MMO+4X SLG《萬龍覺醒》,向外界交出了另一份新答卷,成功讓兩類玩家都對游戲產(chǎn)生了新鮮感。

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不過,融合類游戲同樣存在致命短板。羯磨科技CEO兼創(chuàng)始人劉宇寧曾表示,結(jié)合本身是一個不錯的嘗試,但如果成了兩不像的“縫合怪”,反倒會影響核心玩家追求純粹體驗,得不償失。

換言之,玩法混合的比值調(diào)和尤為關(guān)鍵。如《戰(zhàn)火勛章》加入輕度FPS玩法,推動海外人氣回升。其正是在不影響原有SLG內(nèi)容的前提下融入狙擊玩法,降低了買量成本,也增加了玩家新鮮感。畢竟追求核心玩法創(chuàng)新相當(dāng)困難,就連砍了眾多項目還是沒做出第六款游戲的Supercell,也果斷投資了一家芬蘭“小Habby”Phantom Gamelabs。

值得一提的是,還有部分重度游戲也在嘗試融合廣告變現(xiàn),如《荒野行動》海外加入廣告,讓用戶通過觀看獲得道具。顯著提升小R和零氪玩家的ARPU值,改善用戶生態(tài),但這種情況目前國內(nèi)較少。

結(jié)語

需要再次強調(diào),僅憑短期趨勢就宣告整個品類的生死為時尚早,但市場發(fā)生結(jié)構(gòu)性改變已是不爭的事實。

曾意外殺出、迅速風(fēng)靡全球的超休閑游戲,成就了一眾及時抓住風(fēng)口的“小游戲之王”。如今,Voodoo帶頭喊出“混合游戲”口號已經(jīng)證明:變化永遠都是游戲圈唯一的真理。在新一輪市場迭代來臨之際,只有緊緊跟隨才能絕地求生。

游戲業(yè)從來沒有永恒的王權(quán),但太陽依舊會照常升起。能不能看見光明,取決于游戲團隊是否抓住機會,踩上快速漲起的市場大潮。

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