這次“DOTA4”了?DOTA2新版本近乎重做,力主喚回老玩家

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-04-23
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4月21日,經(jīng)過數(shù)天的爆料造勢,DOTA2發(fā)布最新版本“大展宏圖”。本次版本號并非此前傳言甚廣的8.0,而是7.33。

4月21日,經(jīng)過數(shù)天的爆料造勢,DOTA2發(fā)布最新版本“大展宏圖”。本次版本號并非此前傳言甚廣的8.0,而是7.33。

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雖然版本號遞進幅度不大,但7.33版本更新量仍相當夸張,包括地圖增大40%,增加力量、敏捷、智力之外的第四大屬性“全才”,以及包括肉山巢穴、裝備、中立物品、技能和英雄的調(diào)整。此次更新涉及面之廣、幅度之大更被玩家戲稱為“DOTA4”。

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還有玩家編起了段子:“其他游戲更新是更新,DOTA2更新是重做。”

除了改動巨大,稱呼7.33版本為DOTA4的原因有二,一是“DOTA3”早在2017年更新7.07版本時已經(jīng)被“占用”,二是由于著名的“G胖不會數(shù)3”的梗。

大改接近重做,但設計思路延續(xù)

盡管仿佛換了一款游戲,但7.33許多更新依舊延續(xù)了此前的設計思路,即進一步削弱野區(qū)資源、下調(diào)補兵收益,鼓勵玩家之間的對抗,創(chuàng)造更高頻的刺激。

此外,冰蛙和他的團隊還重做了擊殺公式,使前期人頭更有價值。在更新說明中官方也大方承認,上述調(diào)整目的就是為了“讓中后期刷線的收益變低,鼓勵玩家去對手身上打錢”。

初看地圖增大40%,以及增加蓮花池、痛苦魔方、觀察者、新前哨等機制,是DOTA2放慢游戲節(jié)奏的表現(xiàn)。但實際上,更新還將比賽人手一份的黑黃杖(BKB)從100%魔法抗性削弱到50%,和減少所有控制技能的控制時間。

換言之,結(jié)合野區(qū)資源削弱,新版本的DOTA2地圖更大、機制更豐富同時,進攻收益也更大,整體游戲節(jié)奏其實沒有太大變化。同時新前哨,以及蓮花池等新機制都在放大滾雪球的收益,明顯抵消了地圖增大帶來的影響。

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這種“反復橫跳”可以看出V社對DOTA2目前的游戲節(jié)奏較為滿意,并沒有迎合趨勢,做進一步縮短或反向延長的想法。

更新說明中各式各樣的俏皮話,也是V社此次新版本設計很有信心的表現(xiàn)。除了玩家,官方自己也玩起了梗,比如由于身為智力英雄力量成長卻更高的食人魔魔法師,一直被玩家調(diào)侃“滾出智力界”,此次更新中終于成真被改為力量英雄。

官方也在說明中開損:“食人魔魔法師作為智力英雄過于弱智了。所以他再也不是了?!?/p>

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Steam也帶不動,玩家增長太困難

類似的還有:“煉金術士這個英雄,就像所有煉金術士的玩家一樣,現(xiàn)在天生貪婪?!薄浮柏澙贰奔寄軓男枰獙W習變成內(nèi)置。

“生活中幾乎所有東西都可以安全地忽略,不會有什么后果。除了Dota的血條。這東西很重要?!薄秆獥l的護盾部分可視化。

“現(xiàn)在Dota 2非正式地存在于PMEU(Pac Man Expanded Universe,吃豆人衍生宇宙)中?!薄浮半p生之門”可以從地圖一端傳送至另一端。

……

一半更新說明一半段子,除了說明V社員工很有才氣和閑情雅致外,也能看出團隊氛圍不錯。

當然,這并不能改變DOTA2增長較為困難的現(xiàn)實。歷史上,DOTA2人氣峰值為2016年3月達到的129萬同時在線,但2017年驟降至日常7、80萬。2019年3月一度重新爬上100萬后,直到2022年DOTA2同時在線都在6、70萬左右徘徊,同樣自2022年10月TI11期間達到100萬后,今年以來DOTA2玩家一直在下滑。

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與此同時,Steam玩家數(shù)量一直在走高,今年1月正式突破3300萬同時在線,V社旗下另一款看家產(chǎn)品《CS:GO》,也因引擎升級為起源2(DOTA2于2020年實裝)在3月創(chuàng)下150萬同時在線新高。相對DOTA2增長乏力,已經(jīng)到了必須大刀闊斧改革的程度。

新手太難招,不如吸引老玩家回歸

眾所周知,DOTA2在所有MOBA游戲中首屈一指的復雜程度,一直是其吸引新手的重大阻力。在手游、短視頻大行其道的今天,人們的耐心越來越低,更不愿意花費時間學習。

過去幾年DOTA2一直在做加快節(jié)奏的努力,比如增加中立物品、增加野怪強度并削弱收益,以及新增加速模式等等,效果的確有、但也著實不多。

如前文所說,7.33中加快節(jié)奏的思路消失了,取而代之的是冰蛙希望對戰(zhàn)雙方能更加頻繁的對抗,所有新機制的增加,玩家與地圖互動的豐富,都是為了服務玩家與玩家間的互動。不難發(fā)現(xiàn),面對MOBA品類老化和難以吸引新玩家的癥結(jié),DOTA2正在轉(zhuǎn)換思路,改為增加游戲的玩法和策略深度。

因此,增加復雜度這一措施DOTA2一直未曾變過。原先繼承自《魔獸爭霸3》的力量、敏捷、智力屬性系統(tǒng)此前就經(jīng)歷過多輪大改。

如7.07版本中力量除了增加血量也增加抗性、敏捷除增加攻速也增加移速、智力除增加藍量也增加魔法抗性等,后續(xù)這些改動又慘遭大砍。如今屬性系統(tǒng)12年來首次迎來了新成員,額外加成也已回歸,對DOTA2會造成怎樣的化學反應仍需等待時間檢驗。

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目前來看,新屬性系統(tǒng)的改動使得英雄之間的差異性更加巨大,比如美杜莎一級只有可憐的120血量,還不到脆弱的遠程小兵的一半,但其成長潛力增加。

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如果回頭看DOTA2累計更新的機制,DOTA2正在達成一種非常奇妙的均衡,一方面英雄越來越極端,但另一方面隨著各種保命道具、機制的增加,個人秀越來越難,愈發(fā)強調(diào)團隊協(xié)作。同時團戰(zhàn)來回拉扯的可能性進一步增加,賦予每一名玩家都有充分的操作空間。

此外,7.33似乎還在嘗試把策略從局內(nèi)延伸到局內(nèi),如在重做天梯匹配算法的同時,新版本還在頂分匹配中加入了選人機制,玩家除了要選擇英雄,還要選擇隊友、而非以往根據(jù)分數(shù)自動分配,形式有些類似主播們約戰(zhàn)時的“選馬”玩法,因此也被玩家調(diào)侃為“人情世故”。

作為一款曾經(jīng)“富過”的游戲,DOTA2全球注冊用戶超過1億。7.33整體設計思路,由過去加快節(jié)奏改為增加深度和樂趣的機制說明,如果新玩家難以吸引,那么不如平均提升所有玩家體驗,讓老玩家回歸也不失為一種辦法。

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