都說今年是游戲圈大作頻出的一年,前有爆賣1200萬套的《霍格沃茲遺產(chǎn)》,后有登頂NS預(yù)售榜的《塞爾達(dá)傳說2:王國之淚》。但對于日系大廠Square Enix(以下簡稱SE)來說,熱鬧都是他們的,與自己無關(guān)。
今年1月末,由SE發(fā)行、旗下?lián)碛凶顝娂夹g(shù)實力的工作室Luminous Productions(夜光組)開發(fā)的3A級游戲《ForSpoken(魔咒之地)》在全平臺上線。但由于糟糕的優(yōu)化和空洞的玩法,游戲在各平臺的口碑和銷量迅速崩盤,Steam在線人數(shù)峰值只有1萬出頭,好評率目前掉至56%。
近日,有分析師透露了《魔咒之地》的制作成本高達(dá)100億日(約合7400萬美元)。若是算上營銷費用,整個項目成本大概率破億(美元)??紤]到本作奇差的口碑,SE可能不僅無法回本,還將蒙受重大損失。
誰也不會想到,作為SE旗下的獨立全資子公司,做出了自研引擎Luminous Studio的夜光組,居然會交出這樣一份不合格的答卷,而慘痛的事實早就引發(fā)了SE的“條件反射”——在2月末,SE官方宣布將夜光組并入到本部,不再作為獨立的全資子公司存在,該決定將在5月份正式生效。
如果稍微對游戲公司的部門結(jié)構(gòu)有了解,就知道該決定意味著夜光組的地位出現(xiàn)了嚴(yán)重下滑,簡而言之就是從原本如同F(xiàn)rom Software那樣、作為品牌獨立出來的工作室,降格為一個毫無身份感的內(nèi)部部門。
其實真要說起來,SE倒也不是第一次做出這種“自虧腰包讓外包做出‘依托答辯’,最后還要忙著給后者擦屁股”的操作了。
開年連跪兩款大作,SE深陷外包困境
就在上月末(2月28日),SE外包給白金工作室研發(fā)的《巴比倫的隕落》正式停止運營。從時間來看,這款當(dāng)初被SE寄予厚望的“服務(wù)型游戲”發(fā)售于2022年3月4日,算起來運營期還未滿一年。
與《魔咒之地》一樣,《巴比倫的隕落》發(fā)售后也反響平平,Steam玩家峰值數(shù)僅1188名,上線后的前幾個月,游戲每日玩家數(shù)出現(xiàn)無法抑制的下滑,甚至最嚴(yán)重時PC版同時在線人數(shù)只有1人。
如果更深入觀察,其實不難發(fā)現(xiàn)外包翻車已經(jīng)是SE的常態(tài)了。在過去數(shù)年里,SE曾推出過大量外包游戲,無論是投入的資金多或少,這些產(chǎn)品大多都和上述兩款游戲一樣,出現(xiàn)了奇差的銷量和口碑,典型如《巴蘭的異想奇境》、《生還者》,以及《星之海洋5》等,都被指游戲性不足。
可能有人會疑惑,SE為何要堅持這種砸錢又不討好的外包行為,而不自己立項研發(fā)呢?有種說法是其受另一款取得現(xiàn)象級成功的外包作品——《尼爾:機械紀(jì)元》的影響。
《尼爾:機械紀(jì)元》是由SE外包給白金工作室研發(fā)的ARGP游戲,而項目的主導(dǎo)人則是被稱為日本游戲鬼才的“橫尾太郎”。橫尾太郎天才般的游戲制作理念,讓《尼爾:機械紀(jì)元》獲得了超700萬套銷量。
該作品的成功,很可能使SE患上了賭徒心態(tài),希望可以通過“大量外包+公司品牌聲望”的形式,來打造下一個《尼爾:機械紀(jì)元》。
當(dāng)然,SE手上大作項目太多也是促使其外包的重要因素。目前,SE旗下在研項目就有《勇者斗惡龍12》、《最終幻想16》、《最終幻想7重制版第二章》。這些看家大作需要龐大的本部團(tuán)隊去研發(fā)、運營和維護(hù),而SE那只有4600余人的團(tuán)隊根本不夠分配。為了游戲發(fā)售不出現(xiàn)空擋,SE只能采用大量外包的形式。
別看SE要制作的大作很多,但其實說來說去也就只有兩款I(lǐng)P——《勇者斗惡龍》和《最終幻想》。值得玩味的地方在于,這兩款I(lǐng)P均為經(jīng)典的日式RPG,而外包的作品卻大多為歐美題材。
這很難不讓人猜想,SE是否是想要打破吃老本的局面,想要打造幾款全新的面向歐美市場的IP來突破西方市場。但礙于本部人手不足,且SE并沒有沒有索尼那般財大氣粗,無法并購歐美的實力工作室,只能采用外包的形式。
雖然大量采用外包,但對于像《魔咒之地》這類重點項目,SE并非完全放開手,而是把自己內(nèi)部的精銳人才調(diào)出去,成立一個獨立工作室,以免受到SE內(nèi)部條條框框的影響。無奈的是,最終的結(jié)果還是給了SE沉重的一擊,甚至還嚴(yán)重影響了公司的品牌聲譽。
困境的源頭在哪?
《魔咒之地》遭遇滑鐵盧,歸根結(jié)底還是游戲性不足。無論是本作的劇情還是玩法,都被玩家所詬病。
實際上,SE對這款歐美題材的產(chǎn)品上頗為“上心”。就拿世界觀來說,官方原話是“為了打磨出更能引發(fā)玩家共鳴的故事”,夜光組聘請了多位美劇編輯大拿擔(dān)任世界觀架構(gòu)師。
乍一看,SE這操作與FS社似乎如出一轍,后者為了在《艾爾登法環(huán)》中打造出宏大的西方史詩世界觀,也聘請了《指環(huán)王》作者喬治·馬丁來為游戲世界觀背書。兩款產(chǎn)品本質(zhì)上是想要借助西方名人的影響力,來打開市場銷量。但現(xiàn)在我們都知道,兩者的結(jié)果截然不同。
對比兩者在研發(fā)上的差別,不難窺見SE失利的原因。以劇情創(chuàng)作為例,作為3A游戲中重要的一環(huán),劇情若引人入勝,往往能增加不少沉浸感,甚至還能像《最后生還者》那樣拍成口碑極佳的網(wǎng)劇。
FS聰明的地方在于,其并沒有讓喬治馬丁“喧賓奪主”,而是對游戲的劇情設(shè)定保持著絕對的“掌控”。
宮崎英高在去年就透露過,工作室“在與喬治·馬丁合作時,已經(jīng)做好了一些BOSS和劇情核心角色的主題與藝術(shù)概念創(chuàng)意”。而他只需要“負(fù)責(zé)撰寫整個神話框架,并把既定的、富有戲劇性的英雄加入到游戲發(fā)生之前的上古神話中去”即可。
雖然宮崎英高解釋,這樣做是為了不想限制限制作者的創(chuàng)作潛力。但從品牌角度看,這實際上給工作室一直廣受好評的碎片化敘事風(fēng)格,留下了充足的空間,而沒有陷入到西方3A游戲那簡單直白的敘事風(fēng)格中。
若以此視角去審視《艾爾登法環(huán)》,會發(fā)現(xiàn)雖然這是一款西方題材的IP,但無論是巧妙的立體地圖設(shè)計,還是讓人欲罷不能的魂系戰(zhàn)斗玩法,都是FS社的味道。因此,本質(zhì)上《艾爾登法環(huán)》只是一款披著喬治馬丁筆下西式神話外衣的“惡魔之魂2”或“黑暗之魂4”。
換句話說,F(xiàn)S社無論做西方IP的《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《艾爾登法環(huán)》、《血源詛咒》,還是東方IP的《只狼》,都沒有偏離自己的“本業(yè)”。所有作品都只是FS社在自己的優(yōu)勢賽道上不斷做加法,而非改舊換新轉(zhuǎn)去自己不熟悉的賽道。
反觀SE,更像是為了做西方IP而去做西方IP,并沒有真正弄清楚夜光組自己的優(yōu)勢。據(jù)曾參與過世界觀制作的英國編劇作家——曾任《行尸走肉》美劇編劇的Gary Whitta稱,自己曾受SE邀請創(chuàng)作了游戲早期的世界觀,SE一開始表示很喜歡,但在創(chuàng)作了數(shù)月后卻突然變臉要求對方推倒重做,以至于Gary Whitta選擇離開。實際上,游戲的最終劇情和初始方案完全不同。
之后的結(jié)果大家也都知道了,除了游戲“不好玩”以外,《魔咒之地》還因為其劇情和對話而飽受差評,日系經(jīng)典穿越劇配上西式編劇的口吻,東西方劇本的沖突在這里體現(xiàn)得淋漓盡致,甚至有玩家懷疑SE的負(fù)責(zé)人是不是套路的日式異世界穿越小說看多了。
劇情不行暫且可以用團(tuán)隊不擅長劇情創(chuàng)作來做借口,但令人哭笑不得的是,夜光組連自身在開發(fā)引擎上的優(yōu)勢也沒能發(fā)揮出來。許多玩家抱怨在游玩的時候會莫名其妙的卡在奇怪的地方動彈不得,有時候走在大馬路上都會突然黑屏,而充滿光污染的戰(zhàn)斗更是令人心塞。
從前期對世界觀架構(gòu)滿意,到中途突然變臉重啟劇情,從原本演示的次世代品質(zhì),到成品重返PS3時代,種種反常行為反映出SE對團(tuán)隊優(yōu)勢認(rèn)知不足,以及在《魔咒之地》項目上的舉棋不定。
SE和夜光組并沒有明確項目的具體目標(biāo),以及如何把團(tuán)隊優(yōu)勢與項目充分結(jié)合,最終只能像無頭蒼蠅一樣亂闖亂撞,靠著騙人的CG和多年積累的品牌聲望作為賣點,走一步算一步。這已經(jīng)成為了SE外包環(huán)節(jié)赤裸裸的現(xiàn)狀。
避免悲劇重演,中國公司出海如何“防溺水”?
SE的困局根源,在于沒有找到團(tuán)隊的核心優(yōu)勢并加以堅持。這實際上也給中國游戲廠商帶來了一定的啟發(fā),即現(xiàn)在大家都喊著做西方市場,是不是意味著一定要放棄自己的優(yōu)勢去拼畫質(zhì)、劇情,做純西式3A產(chǎn)品?GameLook認(rèn)為SE的切身經(jīng)歷已經(jīng)給出了答案。
實際上,許多在全球取得成功或知名度的中國產(chǎn)品,恰恰都不是純西式的3A產(chǎn)品,而是中國視角下的國際化產(chǎn)品,典型如《原神》、《萬國覺醒》、《黑神話:悟空》等。
《原神》顯然最具代表性,游戲的世界觀并沒有照搬西方中世紀(jì)文學(xué),也沒有引入現(xiàn)代歐美國家的流行文化,而是以全球文化為創(chuàng)作素材,用中國視角去重新演繹,最終誕生了象征歐洲的蒙德,以及象征中國的璃月等8個國度。
另外,像莉莉絲的SLG《萬國覺醒》同樣是發(fā)揮了中國廠商在服務(wù)型游戲賽道上沉淀多年的數(shù)值設(shè)計優(yōu)勢和營銷發(fā)行能力,成功打開了全球市場。
中國視角下的國際化產(chǎn)品,其實就是對中國公司各自的優(yōu)勢進(jìn)行再發(fā)掘的產(chǎn)品。對比西方傳統(tǒng)3A大廠,中國廠商有的在服務(wù)型游戲數(shù)值、付費設(shè)計上有豐富經(jīng)驗,有的則擁有領(lǐng)先的買量營銷能力,還有的對東西方文化有著獨特的理解,這些都是中國廠商出海的“法寶”和安身立命的“本錢”,倘若舍本逐末,很容易會鬧出像SE那樣的笑話。
另外,現(xiàn)在全球市場似乎總有非要做出一款爆款的心理,不做成爆款就等同于失敗。這在SE等大廠身上尤其明顯,以至于許多巨頭動輒投入數(shù)億美元開發(fā)費在一款產(chǎn)品上,虧本風(fēng)險直接拉滿。
一味想要做出爆款、有影響力的產(chǎn)品,GameLook認(rèn)為這種想法存在嚴(yán)重的問題。畢竟爆款從來都只是少數(shù),大多數(shù)產(chǎn)品只能淪為二流。相比起像賭徒一般一味追求為數(shù)不多的爆款,如何保證二流產(chǎn)品不虧損,才是確保公司營收的關(guān)鍵。
在這一點上,游戲的付費設(shè)計、買量營銷成為了重要因素,許多非中國廠商很難搞懂其中的奧妙,恰巧以上又是中國公司的強項。因此,中國廠商面向西方、乃至全球的產(chǎn)品沒必要非得跟著西方傳統(tǒng)廠商的屁股跑,而是要充分發(fā)揮自己的優(yōu)勢,確保順利活下來。
若真有中國公司想要挑戰(zhàn)西方擅長的3A領(lǐng)域,除了要花費大力氣補足團(tuán)隊各項研發(fā)能力外,直接收購西方工作室也不失為一個好方法。