問(wèn):主機(jī)平臺(tái)上最受歡迎的游戲公司是哪一家?
這個(gè)問(wèn)題的答案可能因人而異、因時(shí)而異,就比如假設(shè)你是當(dāng)下的索尼,那答案就一定是動(dòng)視暴雪。
但如果從美國(guó)市場(chǎng)分析機(jī)構(gòu)Ampere Analysis的調(diào)研來(lái)看,至少根據(jù)最近幾個(gè)月的數(shù)據(jù),文章開(kāi)頭問(wèn)題答案應(yīng)該是EA。
雖然EA旗下的產(chǎn)品一度因?yàn)槲⒔灰椎仍颍貌簧俸M馔婕翌H為不滿,但根據(jù)該機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì),2023年年初,在Xbox和PlayStation兩大主機(jī)平臺(tái)的全球月活躍用戶(hù)(MAU)中,EA的產(chǎn)品最受玩家歡迎,月活躍玩家占比16.4%,“一騎絕塵”。
當(dāng)然這與EA的游戲陣容不無(wú)關(guān)系,歐美玩家最喜歡的車(chē)槍球,EA可謂一應(yīng)俱全,僅“車(chē)”就有《F1 22》《Grid》《NFS》等風(fēng)格截然不同的產(chǎn)品,“槍”類(lèi)也有經(jīng)典的戰(zhàn)地系列,至于“球”,更有NFL、NHL、FIFA三大件。
Ampere Analysis表示,EA的《FIFA》游戲一直是主機(jī)上最具吸引力的產(chǎn)品之一。
除此之外,EA的訂閱制服務(wù)EA Play也成為了該公司吸引玩家的關(guān)鍵。特別是在該訂閱服務(wù)與Xbox的XGP捆綁后,“這項(xiàng)付費(fèi)訂閱服務(wù)在Xbox和PlayStation游戲機(jī)上都可用,有助于提高EA網(wǎng)絡(luò)內(nèi)游戲的可見(jiàn)性?!?br/>
僅次于EA的游戲公司,令人出乎意料的是只有一款知名主機(jī)游戲的Epic Games。憑借《堡壘之夜》在海外市場(chǎng)依舊強(qiáng)勢(shì)的表現(xiàn),Epic的產(chǎn)品收獲了11.4%的主機(jī)月活玩家。
再到第三名,其實(shí)才是索尼一直強(qiáng)調(diào)的擁有COD等IP的動(dòng)視暴雪,雖然在去年全新的《使命召喚》和《守望先鋒2》先后發(fā)布后,動(dòng)視暴雪一度搶占了14.9%的主機(jī)月活玩家,但這一比例在去年11月后迅速下降,至今年2月,該數(shù)據(jù)僅為9.6%。
第四名Take-Two,其在主機(jī)市場(chǎng)的主要產(chǎn)品除了三朝元老《GTAV》,還有來(lái)自2K的NBA系列、文明系列、WWE系列、《漫威暗夜之子》等。據(jù)統(tǒng)計(jì),Take-Two今年2月的月活用戶(hù)占比為9%。
緊跟其后的就是微軟和索尼兩家主機(jī)第一方公司,憑借XGP的強(qiáng)大加持以及《極限競(jìng)速:地平線5》《我的世界》等熱門(mén)游戲,微軟第一方產(chǎn)品拿下了主機(jī)市場(chǎng)7.7%的玩家,而索尼的第一方游戲這一數(shù)據(jù)為6.6%。
值得一提的是,根據(jù)Ampere Analysis統(tǒng)計(jì),有35%的微軟第一方游戲玩家,其游戲平臺(tái)其實(shí)是索尼的PlayStation。并且如果微軟可以完成對(duì)動(dòng)視暴雪的收購(gòu),理論上微軟就有機(jī)會(huì)與EA一較高下,爭(zhēng)奪主機(jī)市場(chǎng)最受歡迎的游戲企業(yè)的位置。
最后的第七名則是育碧,月活躍玩家占比5.4%,雖然育碧最近這兩年除了《Far Cry 6》以及《舞力全開(kāi)》外,沒(méi)有什么一線IP作品上線主機(jī)端,但好在還有彩虹六號(hào)這款射擊游戲,同時(shí)刺客信條系列多款作品的長(zhǎng)尾效應(yīng)依舊沒(méi)有結(jié)束。
當(dāng)然,從報(bào)告的數(shù)據(jù)我們不僅能夠看出主機(jī)市場(chǎng)的頭部格局,也不難發(fā)現(xiàn),相較于手游市場(chǎng),特別是國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng),主機(jī)市場(chǎng)的集中度其實(shí)相對(duì)較低,前七的游戲公司占市場(chǎng)整體月活玩家的比例僅為66%,是一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)比較充分的環(huán)境。
這與主機(jī)游戲的特點(diǎn)有關(guān)。不同于手游的排他性,當(dāng)玩家集中在某一個(gè)頭部產(chǎn)品時(shí),該品類(lèi)的其他產(chǎn)品幾乎很難生存,主機(jī)游戲則除體育類(lèi)產(chǎn)品外,射擊、競(jìng)速等品類(lèi)產(chǎn)品,受軟硬件技術(shù)的影響,開(kāi)發(fā)者可以做出更明顯的差異化體驗(yàn),同一個(gè)賽道上,玩家會(huì)有更多的選擇。
2月,月活玩家平均游戲天數(shù)最多的10款主機(jī)游戲
其次也與主機(jī)上服務(wù)型游戲的興起有關(guān),傳統(tǒng)單機(jī)賣(mài)拷貝的模式雖然也有可行之處,就比如育碧,其龐大作品庫(kù),讓該企業(yè)即便近期缺少成功的大作,也有大量的玩家關(guān)顧老產(chǎn)品。
但在新產(chǎn)品、新內(nèi)容發(fā)售周期之外,服務(wù)型游戲才是游戲公司在主機(jī)游戲市場(chǎng)收獲玩家的最佳利器。甚至面對(duì)全新發(fā)布的單機(jī)大作,服務(wù)型游戲在吸引玩家方面依然具有一定優(yōu)勢(shì)。
以2月為例,數(shù)據(jù)顯示,玩家活躍度方面《FIFA23》《FF14 Online》《原神》排名主機(jī)游戲前三,無(wú)論上線時(shí)間長(zhǎng)短,其月活玩家在28天里,平均的游戲天數(shù)幾乎都在10天左右。
而2月剛發(fā)售的單機(jī)大作《霍格沃茨之遺》,則和《堡壘之夜》處于同一水平,所有相關(guān)游戲玩家在該月里的平均游戲天數(shù)剛剛滿一周。
服務(wù)型游戲讓主機(jī)開(kāi)始向類(lèi)似手機(jī)這樣的日常娛樂(lè)硬件轉(zhuǎn)變,就比如微軟的廉價(jià)主機(jī)XSS,主機(jī)的定位不再只是更隆重、更具有儀式感的家庭娛樂(lè)中心。