1年收入漲4倍,月收入過億休閑游戲再添爆款,成功秘訣靠融合?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-04-10
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近兩年,囿于IDFA政策對傳統(tǒng)買量模式的沖擊,致使越來越多游戲ROI難再達標。對此,不少游戲公司開始轉(zhuǎn)變思路,被迫大幅度削減賴以為生的營銷投入,同時增加系統(tǒng)以提升ARPU值。

近兩年,囿于IDFA政策對傳統(tǒng)買量模式的沖擊,致使越來越多游戲ROI難再達標。對此,不少游戲公司開始轉(zhuǎn)變思路,被迫大幅度削減賴以為生的營銷投入,同時增加系統(tǒng)以提升ARPU值。

從結(jié)果來看,其中不乏創(chuàng)造“奇跡”的新老產(chǎn)品:如Playtika旗下買量銳減、收入?yún)s大漲30%的爆款紙牌手游《Solitaire Grand Harvest》;以及發(fā)布僅8個月,月收入破億的魔性三消手游《Triple Match 3D》。

GameLook發(fā)現(xiàn),近期還有一款休閑游戲,從2022年1月2000萬左右月流水一路上漲,截至今年3月收入首次破億。僅用了一年多時間,游戲收入增長4倍。這正是出自以色列游戲公司Superplay之手的《Dice Dreams》。

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相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,《Dice Dreams》過去一年都在增長,2022年月均300萬次下載。自2023年1月開始加大買量力度,達到了500萬次單月下載。不過營收表現(xiàn)相對滯后,當(dāng)月收入僅為5000萬。但受買量力度增大的影響,游戲在兩個月內(nèi)收入實現(xiàn)翻倍,迅速破1億創(chuàng)下新高。按照目前的收入走勢來看,《Dice Dreams》4月同樣有望達到過億流水。

GameLook此前也有過報道,《Dice Dreams》明顯是對《金幣大師(Coin Master)》的一款“致敬”作品。有意思的是,兩家公司均來自以色列,再加上他們的另一位大佬級“老鄉(xiāng)”Playtika,專攻融合游戲和新賽道的以色列廠商,可以說在全球休閑市場獨樹一幟。

直觀易懂的多種玩法融合,吸量又吸金

當(dāng)然,《Dice Dreams》之所以能實現(xiàn)收入連翻4倍,尤其是最近一年,實現(xiàn)了月流水同比增長200%的亮眼成績,主要源自游戲融合玩法帶來的強大自信。

作為一款在《金幣大師》基礎(chǔ)上做迭代的產(chǎn)品,《Dice Dreams》的主要玩法由關(guān)卡、城建與PVP三個部分組成,同前者別無二致。只不過在輪盤抽獎玩法上,將傳統(tǒng)的Slot輪盤被換成了擲骰子,一樣保持了三個相同圖案讓利益最大化的設(shè)定。

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不同的是,相比傳統(tǒng)Slot玩法,《Dice Dreams》還加入了卡牌要素,如攻擊、防御和偷竊這三種PVP行為都是以卡牌的方式出現(xiàn)。而擲骰子觸發(fā)的特殊事件,便包括破壞其他玩家建筑、搶奪資源和獲得護盾等。

卡牌養(yǎng)成玩法也是必不可少,隨著玩家不斷推進地圖和解鎖更多建筑,卡牌也會不斷升級。例如,攻擊卡牌升級之后就可以讓玩家在攻擊成功后獲得更多額外收入等等。

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而在表現(xiàn)形式上,《Dice Dreams》“豎版彈弓”的攻擊搶奪方式又顯著區(qū)別于Slot和卡牌游戲,反倒讓人聯(lián)想到了Rovio的成名作《憤怒的小鳥》。

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在擲到三個攻擊時,玩家會來到自己的好友或者隨機匹配到的系統(tǒng)玩家基地中。選擇一個攻擊目標后,玩家需要拉動屏幕中央的彈弓進行攻擊,如果力度拉取到位還可以實現(xiàn)雙倍獎勵,在精良的動畫效果中,這種攻擊操作也讓整個環(huán)節(jié)更有代入感。

同時還加入了的QTE系統(tǒng),每位玩家最多可以儲存3個防御標志,當(dāng)有其他用戶進攻時,玩家可以選中時機用護盾擋下攻擊,阻止他人從自己這里拿走財富,讓其有了對過程的把控。

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有意思的是,“怒鳥”IP目前有一款在研新作《憤怒的小鳥:王國》在近期開測。該游戲的確大膽升級為“3D建模+2.5D俯視角”的表現(xiàn)形式,且變成了操作更方便的豎屏設(shè)計,同《Dice Dreams》相當(dāng)接近。

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《憤怒的小鳥:王國》

在GameLook看來,融合《金幣大師》的Slot套路、《大富翁》系列的骰子形式、《憤怒的小鳥》式戰(zhàn)斗和卡牌元素后,《Dice Dreams》的最大優(yōu)勢正是在于低門檻有趣的玩法,類似于副玩法買量效果,能夠讓玩家直觀易理解的類超休閑玩法,達到增大吸量能力的效果。

在此基礎(chǔ)上,游戲又融合了較為深度的氪金系統(tǒng),吸量的同時能夠達到快速提升ARPU值的效果。超休閑長相、本體卻又是氪金游戲,這樣的做法在GameLook看來十分類似Habby旗下產(chǎn)品。不過Habby的系統(tǒng)更像是RPG,《Dice Dreams》則更接近卡牌游戲的系統(tǒng)展現(xiàn)形式。

還需要指出,玩法之外,《Dice Dreams》之所以能夠達到驚人的500萬月下載量,產(chǎn)品的營銷環(huán)節(jié)同樣具備很強作用。

從游戲在TIKTOK投放的廣告內(nèi)容來看,主要分為兩種類型:一是相對傳統(tǒng)地以直觀展現(xiàn)城建、卡牌元素等玩法為主的買量素材,另一類則是體現(xiàn)游戲內(nèi)“Revenge”元素的魔性真人短片廣告。

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休閑市場紅海,融合玩法成爆款誕生新手段

近年來,全球休閑游戲市場同質(zhì)化加劇,再加上三消等熱門賽道頭部產(chǎn)品長青,新游戲想要從中分一塊蛋糕愈發(fā)吃力。這種情況下該如何突圍?GameLook發(fā)現(xiàn),越來越多公司開始頻繁采用融合玩法試圖突圍,從而挖掘更多市場機會。

在這方面,目前中國游戲公司中的集大成者是Habby,海外近期最具代表性的則是奪得TGA年度最佳手游的《Marvel Snap》。

其中,Habby旗下產(chǎn)品剛剛安裝時,表現(xiàn)形式基本上就是簡單易上手的超休閑游戲,玩家能夠直接投入到游戲中。初次運行后進入主菜單,通過被動系統(tǒng)升級角色,這是當(dāng)時唯一實際解鎖的系統(tǒng)。

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隨著玩家升級后,游戲會逐步解鎖附加功能,這一過程相當(dāng)緩慢——只有當(dāng)玩家能夠完全理解時才會解開,而不是通常“20分鐘解鎖整個UI”。期間,玩家注意力會從掌握核心玩法,逐漸轉(zhuǎn)移到中度RPG玩法進程。即需要升級多個系統(tǒng)、體驗不同的游戲模式,從而讓角色獲得更多力量并進入下一階段。

最后解鎖的則是商業(yè)化機制,包括全面的戰(zhàn)斗通行證、成就、訂閱、每日任務(wù)、每日獎勵、存錢罐、報價系統(tǒng)和事件系統(tǒng)。以去年最大爆款《彈殼特攻隊》為例,這時游戲不再是最初玩家接觸到的超休閑游戲,而是隨著游戲時間的增長演變成一個相對重度、付費驅(qū)動的Roguelite ARPG。

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《蛋殼特攻隊》系統(tǒng)

游戲從超休閑游戲向重度游戲過度期間,最初被玩法吸引而來的玩家,由于在緩慢的解鎖過程中產(chǎn)生了粘性,付費系統(tǒng)出現(xiàn)后并不會有太大排斥,接受度更高。確保用戶活躍度的同時,提升了游戲ARPU值,整個框架對于Habby旗下產(chǎn)品都是通用的。

這也讓人想起,《Marvel Snap》開發(fā)商Second Dinner創(chuàng)始人Ben Brode的近期分享,這一去年下半年的爆款手游,正來自對多種熱門玩法的巧妙融合和創(chuàng)新,也正好踩在了玩家的興趣點上。

來自雙陸棋倍數(shù)模式Doubling Cube、《皇室戰(zhàn)爭》的3分鐘游戲時間、來自大型戰(zhàn)爭類桌游的雙方同時出牌的心理戰(zhàn)、來自《Paul Peterson:SmashUp》的“Location”概念,再加上Ben Broad為游戲原創(chuàng)的6回合制和12張牌組,以及各種差異化設(shè)計元素,名為《MARVEL SNAP》的可口披薩就這樣誕生了。

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顯然,兩款游戲與《Dice Dreams》的成功都是相同的套路。例如,類似《Marvel Snap》融合了多種玩法;一如Habby《彈殼特工隊》是RPG+肉鴿的組合,《Dice Dreams》則是卡牌元素結(jié)合《金幣大師》玩法雜糅出來的產(chǎn)品,且都是用超休閑玩法吸引玩家興趣,再引入氪金機制。

這種融合玩法的思路,很容易聯(lián)想到時下熱門的AIGC——同樣是把已有的玩法熔煉成似曾相識、卻又足夠令人滿意的新內(nèi)容。某種程度上說,融合游戲的開發(fā)也和AI模型訓(xùn)練方式相似,即選取有意思的要素進行融合。

但與此同時,多種玩法的混搭也會為游戲本身帶來較大的復(fù)雜性,對于想要嘗試的廠商而言,了解哪些玩法要素的融合能夠快速吸引玩家興趣,對這類游戲成長至關(guān)重要。

結(jié)語

隨著海外市場越來越多廠商的加入,融合游戲已經(jīng)是大勢所趨。不光成為休閑品類挖掘機會點的新手段,也是降低重度游戲買量的重要途徑。

畢竟副玩法買量也需要在游戲內(nèi)融合Minigame,才能切實降低營銷成本。近期,手游開發(fā)商Nexters在一份“副玩法買量研究報告”中提到,利用超休閑玩法的Minigame制作買量素材,已經(jīng)成為海外游戲突圍的常用手段。

不過,混合類游戲并不意味著一味縫合熱門要素,而是需要抓取適合吸量轉(zhuǎn)化、帶給玩家長期樂趣的內(nèi)容。首款融合游戲創(chuàng)下流水5億后,羯磨科技CEO劉宇寧曾在演講中強調(diào),一些不合適的玩法融合可能會讓玩家感覺模糊,嚴重影響重度游戲體驗。

如今的融合大潮下,已經(jīng)不再只是兩個玩法的混搭,而是出現(xiàn)越來越多系統(tǒng)的耦合,且呈現(xiàn)方式也愈發(fā)復(fù)雜。但想要真正實現(xiàn)融合突圍,GameLook認為,依舊需要基于游戲公司經(jīng)驗和玩家的接納度,謹慎選取適合吸量的玩法要素。

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