買量換增長模式失靈后,這些廠商都在探索哪些新打法?

來源:游戲陀螺
作者:絮雅
時間:2023-04-07
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這兩年,“買量越來越難”“買量無法長久”“買量時代落幕”等話題,在國內(nèi)游戲行業(yè)屢見不鮮,但買量仍一直作為游戲廠商的“必備技能”延存至今。只不過,眼下,隨著買量效應(yīng)的減弱,部分游戲廠商已不得不放棄或者調(diào)整買量換增長的模式。

這兩年,“買量越來越難”“買量無法長久”“買量時代落幕”等話題,在國內(nèi)游戲行業(yè)屢見不鮮,但買量仍一直作為游戲廠商的“必備技能”延存至今。只不過,眼下,隨著買量效應(yīng)的減弱,部分游戲廠商已不得不放棄或者調(diào)整買量換增長的模式。

近期,F(xiàn)unPlus首席業(yè)務(wù)官兼董事會成員Chris Petrovic在媒體采訪時就建議,手游廠商應(yīng)擺脫只依賴買量的營銷思維,更多的向消費技術(shù)公司學(xué)習(xí)。更早之前,騰訊CEO馬化騰在公司內(nèi)部會議中直白表示,“以后大家不要跟我說什么買量的故事,我已經(jīng)不信這個了?!?/p>

熱云數(shù)據(jù)聯(lián)合SensorTower最新發(fā)布的《2022全球手游買量白皮書》顯示,2022年手游買量產(chǎn)品總數(shù)為近3年最低,同比下降13.7%;月均投放產(chǎn)品數(shù)約5800個,低于去年同期近20%。

以上種種,其實都指向了相同方向,即:以買量換取高增長模式已難再續(xù)。那么,在此情況下,游戲廠商都在探索哪些新的獲量方式?成效幾何?

買量失靈后,廠商的獲量新打法

經(jīng)過了5年的“井噴式”發(fā)展,游戲行業(yè)買量市場已進入成熟階段。在這一階段,游戲行業(yè)流量增量見頂,紅利消失,買量市場頭部化趨勢明顯,買量成本高、效率低、轉(zhuǎn)化難問題凸顯。

特別是在成本及轉(zhuǎn)化方面,一來,隨著頭部大廠的進駐,買量市場對于廣告質(zhì)量要求越來越高,想要做出符合行業(yè)規(guī)范且高質(zhì)量的素材,所需要的時間越長,成本越高昂;二來,即使廠商投入甚多,但用戶點擊廣告和素材復(fù)用率卻并不高,買量激活率也在降低。

AppGrowing、熱云等第三方數(shù)據(jù)平臺發(fā)布的報告均能說明這點。AppGrowing發(fā)布的《2022移動廣告流量觀察白皮書》顯示,游戲行業(yè)有49.63%的素材只投放一天,18.63%的素材投放兩天,整體素材生命周期都較短?!?022全球手游買量白皮書》指出,2022年僅5月份游戲行業(yè)買量激活率略高于去年同期,其余11個月激活率均低于去年同期。

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如果成本趨高,但難以轉(zhuǎn)化用戶,買量就不再是劃算的買賣。故而,部分頭部或中腰部廠商不得不放棄或者調(diào)整營銷策略,在保證買量基本盤的情況下,尋找更多元的獲量方式。

據(jù)游戲陀螺觀察,這些年,業(yè)內(nèi)確實誕生了不少新的獲量方法,如副玩法買量、短視頻直播、社群運營、云微端、全域經(jīng)營等。而且已有部分廠商在實踐過程中獲得不錯的戰(zhàn)績,甚至形成了一套行而有效的方法論,比如冰川網(wǎng)絡(luò)的副玩法買量,貪玩游戲的短視頻和直播以及迷你創(chuàng)想的社群運營等。

·副玩法買量

在副玩法買量這一圈子里,冰川網(wǎng)絡(luò)的戰(zhàn)績頗豐,旗下《X-HERO》、《超能世界》卡牌游戲均通過副玩法營銷方式獲取了大量用戶,并為冰川網(wǎng)絡(luò)貢獻穩(wěn)定的收益。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年下半年,憑借火柴人、簡筆畫救狗等副玩法買量方式,《X-HERO》曾連續(xù)4個月躋身中國手游海外收入榜TOP30。而冰川網(wǎng)絡(luò)最新發(fā)布的業(yè)績預(yù)告也提到,該公司2022年全年盈利1.24億元至1.68億元,較去年同期增長295.8%至366.51%。

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或許是目睹了冰川網(wǎng)絡(luò)這一成功案例,又或許是看到副玩法買量的巨大潛力,過去一年國內(nèi)廠商爭相布局與嘗試副玩法買量。這當中也跑出了諸如點點互動《Valor Legends》、FunPlus《Stormshot》等多款下載量與收入均在短期內(nèi)快速增長的產(chǎn)品。

據(jù)悉,《Valor Legends》曾在2022年11月通過“救狗”的副玩法買量方式,獲得了游戲下載量和收入的翻倍增長,當月游戲預(yù)估流水近5000萬元。

足見副玩法買量的效果。只不過,作為早期的探索者,冰川網(wǎng)絡(luò)也告訴游戲陀螺,副玩法買量打法只在特定時間內(nèi)有一定成效,但是長遠來看,效果也是呈下滑趨勢的。因為買量市場是一個充分競爭市場,無論是什么方法,參與的人多了,效果必然下降。

在冰川網(wǎng)絡(luò)看來,相比其他獲量方式,副玩法買量需要研發(fā)、發(fā)行更為深度和密切的配合,在副玩法本身、版本調(diào)優(yōu)和素材制作等細節(jié)上下足功夫,因此對于研運一體的公司來說可操作性較高。

而橫向來看,副玩法買量在不同階段又有著不同的要求:首先,在發(fā)行階段覆蓋范圍要足夠的廣,保證吸納足量用戶,為產(chǎn)品的啟動累積基本盤;其次,用戶進入后需保證有良好的留存,這對產(chǎn)品本身的可玩性、硬品質(zhì)也提出了高要求;而在獲量到留存的中間環(huán)節(jié),基于副玩法的特性和用戶特征,團隊要做好輕重內(nèi)容體驗的銜接過渡,增加用戶黏性,促成轉(zhuǎn)化。

總結(jié)下來,即是對發(fā)行端的吸量能力、產(chǎn)品端的承接能力和期間的轉(zhuǎn)化能力都有一定的要求,這三者是乘法關(guān)系,合力才能促成最佳效果。此外,團隊的經(jīng)驗加成也很重要,在發(fā)現(xiàn)問題的時候要足夠敏銳,利用經(jīng)驗和數(shù)據(jù)準確定位,為產(chǎn)品推廣及時掃清障礙。

冰川網(wǎng)絡(luò)方面直言,當下公司的副玩法買量探索出發(fā)點主要還是從上述乘法關(guān)系中的三個參數(shù)去著手,結(jié)合公司的特點,可能會在轉(zhuǎn)化階段下更多的功夫,讓產(chǎn)品研發(fā)和營銷結(jié)合更加緊密,發(fā)行側(cè)的思路對研發(fā)的介入提得更前一些,在研發(fā)階段就給產(chǎn)品留下可買量的空間。

除了副玩法買量,冰川網(wǎng)絡(luò)也提到,“為了讓產(chǎn)品能更進一步傳播和破圈,我們也在積極拓寬更多的流量來源,如:直播、微信小游戲、海外市場等。”

·短視頻和直播

在直播與短視頻方面,貪玩游戲或許更有經(jīng)驗。其告訴游戲陀螺,過去一年,貪玩游戲在一貫擅長的“明星+達人”組合營銷的基礎(chǔ)上,與視頻平臺間保持密切合作,在直播小手柄、小風(fēng)車、原生短視頻等類型上探索尋求進一步用戶增長。

目前,貪玩游戲旗下的《原始傳奇》、《熱血合擊》等產(chǎn)品都在構(gòu)建以官方賬號深耕運營為基礎(chǔ)、短視頻達人、素人直播為主力軍的游戲生態(tài)圈矩陣,并通過平臺開展專業(yè)運維?!拔覀冇幸恢钠放七\維到產(chǎn)品運維的專業(yè)運營團隊,涵蓋了從創(chuàng)意腳本、拍攝剪輯、后期推廣等運營過程?!?/p>

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據(jù)介紹,貪玩游戲在2021年初就組建了直播團隊,起初通過與垂類達人簽單的形式合作,在達人的觀眾群體中獲得用戶增量。后期隨著簽單成本及買量成本的上漲,貪玩游戲嘗試將自孵化主播與達人簽單結(jié)合的方式獲量。“從當前數(shù)據(jù)反饋來看,通過短視頻、直播、主播自孵化等經(jīng)營手段,在獲客成本得到明顯控制,在品牌曝光及用戶自然量新增方面都有一定的提升?!?/p>

在貪玩游戲看來,短視頻平臺的直播、視頻等內(nèi)容是新流量洼地。不過,直播獲量的難點有三:

一是,來自主播,優(yōu)質(zhì)的主播能夠向玩家表達個人對游戲核心玩法的理解,根據(jù)目標用戶的內(nèi)容需求調(diào)整直播內(nèi)容及方向,在競爭環(huán)境越來越激烈的情況下,懂產(chǎn)品、懂直播的主播顯得非常重要。

二是,對直播趨勢的把握,結(jié)合時事熱點、做好營銷策劃,以滿足用戶們對游戲內(nèi)容越來越旺盛的消費需求。

三是,買量思維的轉(zhuǎn)變,直播與傳統(tǒng)買量不同,直播的節(jié)奏非常快,這需要主播、直播運營、投放之間緊密協(xié)作,根據(jù)實時數(shù)據(jù)及時調(diào)整直播重點。

而當下,除了進一步深耕平臺陣地,貪玩游戲還計劃與平臺深入挖掘原生短視頻賽道的潛力,通過自身經(jīng)營、平臺政策,實現(xiàn)廣告-內(nèi)容-陣地聯(lián)動,從短期熱度向長效經(jīng)營的轉(zhuǎn)化,并以此告別單純買量,向精細化營銷探索。

·社群運營與IP品牌合作

與冰川網(wǎng)絡(luò)探索“副玩法”,貪玩游戲深耕短視頻與直播不同,迷你創(chuàng)想則更熱衷于社群運營與IP品牌合作。迷你創(chuàng)想相關(guān)負責(zé)人在與游戲陀螺交流時提到,在社群運營過程中,沒有所謂“新手”“高手”的區(qū)別,只有誰對用戶理解的更深,誰能通過內(nèi)容(或其他媒介)給用戶提供價值的區(qū)別。“需要注意的是時刻提醒自己不要脫離用戶,了解用戶訴求,并將其轉(zhuǎn)化成可用的信息才是社群運營的核心關(guān)鍵。”

對于迷你創(chuàng)想而言,《迷你世界》游戲的社群運營更像是巨大的信息傳輸通道,KOL扮演著傳輸通道中的重要樞紐的身份,因此針對KOL所做的精細化運營就顯得格外重要。其透露,目前迷你世界日均VV(Video View)過億,日內(nèi)容投稿量超70W。

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除了買量和社群運營,迷你創(chuàng)想還在探索IP品牌合作,包括IP聯(lián)動及游戲IP為主的周邊、動畫等的打造,通過游戲端內(nèi)的玩法融合從而給雙方帶來價值。“我們認為通過與正版IP聯(lián)動,不僅可以產(chǎn)出豐富產(chǎn)品的內(nèi)容與玩法,更是對《迷你世界》品牌與平臺創(chuàng)作能力賦能。”

迷你創(chuàng)想相關(guān)負責(zé)人表示,過去他們引入了包括變形金剛、斗羅大陸、三麗鷗家族、小馬寶莉、鎧甲勇士、巴啦啦小魔仙、精靈夢葉羅麗等頭部IP,這些聯(lián)動都收獲了玩家極大的熱情,也為玩家創(chuàng)造良好的游戲內(nèi)容方面起到有效的推力。與三麗鷗家族聯(lián)動的迷你夢幻島活動,收獲了近億次的實名用戶參與,相關(guān)抖音話題播放量也接近1億。

同樣專注于社群運營,青瓷游戲執(zhí)行董事兼首席財務(wù)官劉斯銘曾于2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會高峰論壇上提醒廠商重視社群打造。

據(jù)他透露,青瓷游戲在社區(qū)的打造方面有超7年的歷史。在QQ群、各大社交平臺、垂類平臺的鐵粉超過了1000萬。公司2021年代理的《提燈與地下城》,僅6人團隊開發(fā),通過研運一體化打法,游戲首月流水近2億,新增用戶400萬,其中過半用戶由青瓷社群導(dǎo)入。

雖然上述廠商獲量的方式有所不同,但殊途同歸,其目的便是在傳統(tǒng)買量之余,尋找新的流量增長曲線,并且在這其中摸索出一套適合自身游戲的營銷路線。事實上,在副玩法買量、短視頻與直播、社群運營與IP合作之外,云微端、原生廣告乃至全域經(jīng)營等都是廠商探索新增量的方式。

其中,云微端買量在“降本增效”層面也有不錯的成效。2022年,盛趣游戲旗下《慶余年》手游曾在發(fā)行之初采用傳統(tǒng)發(fā)行與微端發(fā)行買量搭配的方式。最終在云微端買量加入后,《慶余年》手游的整體買量成本降低了近30%,同素材投放的轉(zhuǎn)化效果是傳統(tǒng)買量方式的數(shù)倍。

ARM云游戲技術(shù)公司臂云科技高級副總裁何志剛也曾與游戲陀螺交流時透露,通過云微端買量模式,游戲廠商的買量成本直降約30%,注冊轉(zhuǎn)化率可提高40%以上。

可以說,游戲廠商的獲量方式已日趨多元,重點在于:如何結(jié)合自身游戲產(chǎn)品采用一種或者多種獲量方式結(jié)合,使游戲立足于市場并獲得高收益。

結(jié)語:在探索中前行

過去一年,游戲行業(yè)因新游少,廠商實施“降本增效”,買量市場略顯低迷。而今年,隨著版號的常態(tài)化發(fā)放,過往因版號或戰(zhàn)略調(diào)整而推遲上線的潛力游戲陸續(xù)有了新動作。

例如:米哈游《崩壞:星穹鐵道》、心動公司《火炬之光:無限》、網(wǎng)易《逆水寒》、朝夕光年《晶核CoA》、巨人網(wǎng)絡(luò)《原始征途》等重磅產(chǎn)品均預(yù)計在年內(nèi)上線。游戲買量市場或?qū)⒅匦聼狒[起來,留給廠商發(fā)揮的余地也很多。

眼下,游戲買量市場仍然以數(shù)值類產(chǎn)品為主,這類產(chǎn)品的開發(fā)門檻更低、產(chǎn)品數(shù)量更多,競爭越發(fā)激烈是大概率的趨勢。在這個前提下:如何進行發(fā)行手段的創(chuàng)新、抓住新增的流量機會,應(yīng)該是所有買量廠商的都在琢磨的事。

在冰川網(wǎng)絡(luò)看來,競爭和機遇會不斷地激發(fā)行業(yè)的創(chuàng)造活力,副玩法手段是過去幾年的一個創(chuàng)新,而微信小游戲流量(輕度玩家的流量)和直播買量,也都是這兩年新增的流量機會。“我們相信今年還會有類似的機會出現(xiàn),我們也在努力探索中,為適應(yīng)新形勢和新潮流做好充分的準備;另外,我認為,過往積淀下來的基本功手段也還是有挖掘空間的,比如素材創(chuàng)新、IP結(jié)合、品效合一等,這些我們也都會結(jié)合自己產(chǎn)品特點去嘗試。”

同樣的,貪玩游戲與迷你創(chuàng)想也認為今年游戲市場要比去年熱鬧些。貪玩游戲表示,國內(nèi)市場內(nèi)卷嚴重,海外仍是廠商關(guān)注的焦點,而迷你創(chuàng)想則提到在百花齊放的市場環(huán)境里,玩家對產(chǎn)品的內(nèi)容要求會越來越高,所以搶占市場還是需要依賴產(chǎn)品競爭力以及熱點追蹤的能力,回歸用戶需求才是正確的道路。

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文章來源:游戲陀螺
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