這兩年,“買量越來(lái)越難”“買量無(wú)法長(zhǎng)久”“買量時(shí)代落幕”等話題,在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)屢見不鮮,但買量仍一直作為游戲廠商的“必備技能”延存至今。只不過(guò),眼下,隨著買量效應(yīng)的減弱,部分游戲廠商已不得不放棄或者調(diào)整買量換增長(zhǎng)的模式。
近期,F(xiàn)unPlus首席業(yè)務(wù)官兼董事會(huì)成員Chris Petrovic在媒體采訪時(shí)就建議,手游廠商應(yīng)擺脫只依賴買量的營(yíng)銷思維,更多的向消費(fèi)技術(shù)公司學(xué)習(xí)。更早之前,騰訊CEO馬化騰在公司內(nèi)部會(huì)議中直白表示,“以后大家不要跟我說(shuō)什么買量的故事,我已經(jīng)不信這個(gè)了。”
熱云數(shù)據(jù)聯(lián)合SensorTower最新發(fā)布的《2022全球手游買量白皮書》顯示,2022年手游買量產(chǎn)品總數(shù)為近3年最低,同比下降13.7%;月均投放產(chǎn)品數(shù)約5800個(gè),低于去年同期近20%。
以上種種,其實(shí)都指向了相同方向,即:以買量換取高增長(zhǎng)模式已難再續(xù)。那么,在此情況下,游戲廠商都在探索哪些新的獲量方式?成效幾何?
買量失靈后,廠商的獲量新打法
經(jīng)過(guò)了5年的“井噴式”發(fā)展,游戲行業(yè)買量市場(chǎng)已進(jìn)入成熟階段。在這一階段,游戲行業(yè)流量增量見頂,紅利消失,買量市場(chǎng)頭部化趨勢(shì)明顯,買量成本高、效率低、轉(zhuǎn)化難問(wèn)題凸顯。
特別是在成本及轉(zhuǎn)化方面,一來(lái),隨著頭部大廠的進(jìn)駐,買量市場(chǎng)對(duì)于廣告質(zhì)量要求越來(lái)越高,想要做出符合行業(yè)規(guī)范且高質(zhì)量的素材,所需要的時(shí)間越長(zhǎng),成本越高昂;二來(lái),即使廠商投入甚多,但用戶點(diǎn)擊廣告和素材復(fù)用率卻并不高,買量激活率也在降低。
AppGrowing、熱云等第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)發(fā)布的報(bào)告均能說(shuō)明這點(diǎn)。AppGrowing發(fā)布的《2022移動(dòng)廣告流量觀察白皮書》顯示,游戲行業(yè)有49.63%的素材只投放一天,18.63%的素材投放兩天,整體素材生命周期都較短。《2022全球手游買量白皮書》指出,2022年僅5月份游戲行業(yè)買量激活率略高于去年同期,其余11個(gè)月激活率均低于去年同期。
如果成本趨高,但難以轉(zhuǎn)化用戶,買量就不再是劃算的買賣。故而,部分頭部或中腰部廠商不得不放棄或者調(diào)整營(yíng)銷策略,在保證買量基本盤的情況下,尋找更多元的獲量方式。
據(jù)游戲陀螺觀察,這些年,業(yè)內(nèi)確實(shí)誕生了不少新的獲量方法,如副玩法買量、短視頻直播、社群運(yùn)營(yíng)、云微端、全域經(jīng)營(yíng)等。而且已有部分廠商在實(shí)踐過(guò)程中獲得不錯(cuò)的戰(zhàn)績(jī),甚至形成了一套行而有效的方法論,比如冰川網(wǎng)絡(luò)的副玩法買量,貪玩游戲的短視頻和直播以及迷你創(chuàng)想的社群運(yùn)營(yíng)等。
·副玩法買量
在副玩法買量這一圈子里,冰川網(wǎng)絡(luò)的戰(zhàn)績(jī)頗豐,旗下《X-HERO》、《超能世界》卡牌游戲均通過(guò)副玩法營(yíng)銷方式獲取了大量用戶,并為冰川網(wǎng)絡(luò)貢獻(xiàn)穩(wěn)定的收益。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年下半年,憑借火柴人、簡(jiǎn)筆畫救狗等副玩法買量方式,《X-HERO》曾連續(xù)4個(gè)月躋身中國(guó)手游海外收入榜TOP30。而冰川網(wǎng)絡(luò)最新發(fā)布的業(yè)績(jī)預(yù)告也提到,該公司2022年全年盈利1.24億元至1.68億元,較去年同期增長(zhǎng)295.8%至366.51%。
或許是目睹了冰川網(wǎng)絡(luò)這一成功案例,又或許是看到副玩法買量的巨大潛力,過(guò)去一年國(guó)內(nèi)廠商爭(zhēng)相布局與嘗試副玩法買量。這當(dāng)中也跑出了諸如點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《Valor Legends》、FunPlus《Stormshot》等多款下載量與收入均在短期內(nèi)快速增長(zhǎng)的產(chǎn)品。
據(jù)悉,《Valor Legends》曾在2022年11月通過(guò)“救狗”的副玩法買量方式,獲得了游戲下載量和收入的翻倍增長(zhǎng),當(dāng)月游戲預(yù)估流水近5000萬(wàn)元。
足見副玩法買量的效果。只不過(guò),作為早期的探索者,冰川網(wǎng)絡(luò)也告訴游戲陀螺,副玩法買量打法只在特定時(shí)間內(nèi)有一定成效,但是長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,效果也是呈下滑趨勢(shì)的。因?yàn)橘I量市場(chǎng)是一個(gè)充分競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng),無(wú)論是什么方法,參與的人多了,效果必然下降。
在冰川網(wǎng)絡(luò)看來(lái),相比其他獲量方式,副玩法買量需要研發(fā)、發(fā)行更為深度和密切的配合,在副玩法本身、版本調(diào)優(yōu)和素材制作等細(xì)節(jié)上下足功夫,因此對(duì)于研運(yùn)一體的公司來(lái)說(shuō)可操作性較高。
而橫向來(lái)看,副玩法買量在不同階段又有著不同的要求:首先,在發(fā)行階段覆蓋范圍要足夠的廣,保證吸納足量用戶,為產(chǎn)品的啟動(dòng)累積基本盤;其次,用戶進(jìn)入后需保證有良好的留存,這對(duì)產(chǎn)品本身的可玩性、硬品質(zhì)也提出了高要求;而在獲量到留存的中間環(huán)節(jié),基于副玩法的特性和用戶特征,團(tuán)隊(duì)要做好輕重內(nèi)容體驗(yàn)的銜接過(guò)渡,增加用戶黏性,促成轉(zhuǎn)化。
總結(jié)下來(lái),即是對(duì)發(fā)行端的吸量能力、產(chǎn)品端的承接能力和期間的轉(zhuǎn)化能力都有一定的要求,這三者是乘法關(guān)系,合力才能促成最佳效果。此外,團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)加成也很重要,在發(fā)現(xiàn)問(wèn)題的時(shí)候要足夠敏銳,利用經(jīng)驗(yàn)和數(shù)據(jù)準(zhǔn)確定位,為產(chǎn)品推廣及時(shí)掃清障礙。
冰川網(wǎng)絡(luò)方面直言,當(dāng)下公司的副玩法買量探索出發(fā)點(diǎn)主要還是從上述乘法關(guān)系中的三個(gè)參數(shù)去著手,結(jié)合公司的特點(diǎn),可能會(huì)在轉(zhuǎn)化階段下更多的功夫,讓產(chǎn)品研發(fā)和營(yíng)銷結(jié)合更加緊密,發(fā)行側(cè)的思路對(duì)研發(fā)的介入提得更前一些,在研發(fā)階段就給產(chǎn)品留下可買量的空間。
除了副玩法買量,冰川網(wǎng)絡(luò)也提到,“為了讓產(chǎn)品能更進(jìn)一步傳播和破圈,我們也在積極拓寬更多的流量來(lái)源,如:直播、微信小游戲、海外市場(chǎng)等。”
·短視頻和直播
在直播與短視頻方面,貪玩游戲或許更有經(jīng)驗(yàn)。其告訴游戲陀螺,過(guò)去一年,貪玩游戲在一貫擅長(zhǎng)的“明星+達(dá)人”組合營(yíng)銷的基礎(chǔ)上,與視頻平臺(tái)間保持密切合作,在直播小手柄、小風(fēng)車、原生短視頻等類型上探索尋求進(jìn)一步用戶增長(zhǎng)。
目前,貪玩游戲旗下的《原始傳奇》、《熱血合擊》等產(chǎn)品都在構(gòu)建以官方賬號(hào)深耕運(yùn)營(yíng)為基礎(chǔ)、短視頻達(dá)人、素人直播為主力軍的游戲生態(tài)圈矩陣,并通過(guò)平臺(tái)開展專業(yè)運(yùn)維。“我們有一支從品牌運(yùn)維到產(chǎn)品運(yùn)維的專業(yè)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),涵蓋了從創(chuàng)意腳本、拍攝剪輯、后期推廣等運(yùn)營(yíng)過(guò)程?!?/p>
據(jù)介紹,貪玩游戲在2021年初就組建了直播團(tuán)隊(duì),起初通過(guò)與垂類達(dá)人簽單的形式合作,在達(dá)人的觀眾群體中獲得用戶增量。后期隨著簽單成本及買量成本的上漲,貪玩游戲嘗試將自孵化主播與達(dá)人簽單結(jié)合的方式獲量。“從當(dāng)前數(shù)據(jù)反饋來(lái)看,通過(guò)短視頻、直播、主播自孵化等經(jīng)營(yíng)手段,在獲客成本得到明顯控制,在品牌曝光及用戶自然量新增方面都有一定的提升?!?/p>
在貪玩游戲看來(lái),短視頻平臺(tái)的直播、視頻等內(nèi)容是新流量洼地。不過(guò),直播獲量的難點(diǎn)有三:
一是,來(lái)自主播,優(yōu)質(zhì)的主播能夠向玩家表達(dá)個(gè)人對(duì)游戲核心玩法的理解,根據(jù)目標(biāo)用戶的內(nèi)容需求調(diào)整直播內(nèi)容及方向,在競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境越來(lái)越激烈的情況下,懂產(chǎn)品、懂直播的主播顯得非常重要。
二是,對(duì)直播趨勢(shì)的把握,結(jié)合時(shí)事熱點(diǎn)、做好營(yíng)銷策劃,以滿足用戶們對(duì)游戲內(nèi)容越來(lái)越旺盛的消費(fèi)需求。
三是,買量思維的轉(zhuǎn)變,直播與傳統(tǒng)買量不同,直播的節(jié)奏非???,這需要主播、直播運(yùn)營(yíng)、投放之間緊密協(xié)作,根據(jù)實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)及時(shí)調(diào)整直播重點(diǎn)。
而當(dāng)下,除了進(jìn)一步深耕平臺(tái)陣地,貪玩游戲還計(jì)劃與平臺(tái)深入挖掘原生短視頻賽道的潛力,通過(guò)自身經(jīng)營(yíng)、平臺(tái)政策,實(shí)現(xiàn)廣告-內(nèi)容-陣地聯(lián)動(dòng),從短期熱度向長(zhǎng)效經(jīng)營(yíng)的轉(zhuǎn)化,并以此告別單純買量,向精細(xì)化營(yíng)銷探索。
·社群運(yùn)營(yíng)與IP品牌合作
與冰川網(wǎng)絡(luò)探索“副玩法”,貪玩游戲深耕短視頻與直播不同,迷你創(chuàng)想則更熱衷于社群運(yùn)營(yíng)與IP品牌合作。迷你創(chuàng)想相關(guān)負(fù)責(zé)人在與游戲陀螺交流時(shí)提到,在社群運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,沒(méi)有所謂“新手”“高手”的區(qū)別,只有誰(shuí)對(duì)用戶理解的更深,誰(shuí)能通過(guò)內(nèi)容(或其他媒介)給用戶提供價(jià)值的區(qū)別?!靶枰⒁獾氖菚r(shí)刻提醒自己不要脫離用戶,了解用戶訴求,并將其轉(zhuǎn)化成可用的信息才是社群運(yùn)營(yíng)的核心關(guān)鍵?!?/p>
對(duì)于迷你創(chuàng)想而言,《迷你世界》游戲的社群運(yùn)營(yíng)更像是巨大的信息傳輸通道,KOL扮演著傳輸通道中的重要樞紐的身份,因此針對(duì)KOL所做的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)就顯得格外重要。其透露,目前迷你世界日均VV(Video View)過(guò)億,日內(nèi)容投稿量超70W。
除了買量和社群運(yùn)營(yíng),迷你創(chuàng)想還在探索IP品牌合作,包括IP聯(lián)動(dòng)及游戲IP為主的周邊、動(dòng)畫等的打造,通過(guò)游戲端內(nèi)的玩法融合從而給雙方帶來(lái)價(jià)值?!拔覀冋J(rèn)為通過(guò)與正版IP聯(lián)動(dòng),不僅可以產(chǎn)出豐富產(chǎn)品的內(nèi)容與玩法,更是對(duì)《迷你世界》品牌與平臺(tái)創(chuàng)作能力賦能?!?/p>
迷你創(chuàng)想相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,過(guò)去他們引入了包括變形金剛、斗羅大陸、三麗鷗家族、小馬寶莉、鎧甲勇士、巴啦啦小魔仙、精靈夢(mèng)葉羅麗等頭部IP,這些聯(lián)動(dòng)都收獲了玩家極大的熱情,也為玩家創(chuàng)造良好的游戲內(nèi)容方面起到有效的推力。與三麗鷗家族聯(lián)動(dòng)的迷你夢(mèng)幻島活動(dòng),收獲了近億次的實(shí)名用戶參與,相關(guān)抖音話題播放量也接近1億。
同樣專注于社群運(yùn)營(yíng),青瓷游戲執(zhí)行董事兼首席財(cái)務(wù)官劉斯銘曾于2022年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)高峰論壇上提醒廠商重視社群打造。
據(jù)他透露,青瓷游戲在社區(qū)的打造方面有超7年的歷史。在QQ群、各大社交平臺(tái)、垂類平臺(tái)的鐵粉超過(guò)了1000萬(wàn)。公司2021年代理的《提燈與地下城》,僅6人團(tuán)隊(duì)開發(fā),通過(guò)研運(yùn)一體化打法,游戲首月流水近2億,新增用戶400萬(wàn),其中過(guò)半用戶由青瓷社群導(dǎo)入。
雖然上述廠商獲量的方式有所不同,但殊途同歸,其目的便是在傳統(tǒng)買量之余,尋找新的流量增長(zhǎng)曲線,并且在這其中摸索出一套適合自身游戲的營(yíng)銷路線。事實(shí)上,在副玩法買量、短視頻與直播、社群運(yùn)營(yíng)與IP合作之外,云微端、原生廣告乃至全域經(jīng)營(yíng)等都是廠商探索新增量的方式。
其中,云微端買量在“降本增效”層面也有不錯(cuò)的成效。2022年,盛趣游戲旗下《慶余年》手游曾在發(fā)行之初采用傳統(tǒng)發(fā)行與微端發(fā)行買量搭配的方式。最終在云微端買量加入后,《慶余年》手游的整體買量成本降低了近30%,同素材投放的轉(zhuǎn)化效果是傳統(tǒng)買量方式的數(shù)倍。
ARM云游戲技術(shù)公司臂云科技高級(jí)副總裁何志剛也曾與游戲陀螺交流時(shí)透露,通過(guò)云微端買量模式,游戲廠商的買量成本直降約30%,注冊(cè)轉(zhuǎn)化率可提高40%以上。
可以說(shuō),游戲廠商的獲量方式已日趨多元,重點(diǎn)在于:如何結(jié)合自身游戲產(chǎn)品采用一種或者多種獲量方式結(jié)合,使游戲立足于市場(chǎng)并獲得高收益。
結(jié)語(yǔ):在探索中前行
過(guò)去一年,游戲行業(yè)因新游少,廠商實(shí)施“降本增效”,買量市場(chǎng)略顯低迷。而今年,隨著版號(hào)的常態(tài)化發(fā)放,過(guò)往因版號(hào)或戰(zhàn)略調(diào)整而推遲上線的潛力游戲陸續(xù)有了新動(dòng)作。
例如:米哈游《崩壞:星穹鐵道》、心動(dòng)公司《火炬之光:無(wú)限》、網(wǎng)易《逆水寒》、朝夕光年《晶核CoA》、巨人網(wǎng)絡(luò)《原始征途》等重磅產(chǎn)品均預(yù)計(jì)在年內(nèi)上線。游戲買量市場(chǎng)或?qū)⒅匦聼狒[起來(lái),留給廠商發(fā)揮的余地也很多。
眼下,游戲買量市場(chǎng)仍然以數(shù)值類產(chǎn)品為主,這類產(chǎn)品的開發(fā)門檻更低、產(chǎn)品數(shù)量更多,競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈是大概率的趨勢(shì)。在這個(gè)前提下:如何進(jìn)行發(fā)行手段的創(chuàng)新、抓住新增的流量機(jī)會(huì),應(yīng)該是所有買量廠商的都在琢磨的事。
在冰川網(wǎng)絡(luò)看來(lái),競(jìng)爭(zhēng)和機(jī)遇會(huì)不斷地激發(fā)行業(yè)的創(chuàng)造活力,副玩法手段是過(guò)去幾年的一個(gè)創(chuàng)新,而微信小游戲流量(輕度玩家的流量)和直播買量,也都是這兩年新增的流量機(jī)會(huì)?!拔覀兿嘈沤衲赀€會(huì)有類似的機(jī)會(huì)出現(xiàn),我們也在努力探索中,為適應(yīng)新形勢(shì)和新潮流做好充分的準(zhǔn)備;另外,我認(rèn)為,過(guò)往積淀下來(lái)的基本功手段也還是有挖掘空間的,比如素材創(chuàng)新、IP結(jié)合、品效合一等,這些我們也都會(huì)結(jié)合自己產(chǎn)品特點(diǎn)去嘗試?!?/p>
同樣的,貪玩游戲與迷你創(chuàng)想也認(rèn)為今年游戲市場(chǎng)要比去年熱鬧些。貪玩游戲表示,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)內(nèi)卷嚴(yán)重,海外仍是廠商關(guān)注的焦點(diǎn),而迷你創(chuàng)想則提到在百花齊放的市場(chǎng)環(huán)境里,玩家對(duì)產(chǎn)品的內(nèi)容要求會(huì)越來(lái)越高,所以搶占市場(chǎng)還是需要依賴產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力以及熱點(diǎn)追蹤的能力,回歸用戶需求才是正確的道路。