自索尼收購了“美國B站”Crunchyroll以來,后者對國內(nèi)廠商進軍歐美二次元市場的重要性變得越來越凸顯。
今年2月,GameLook報道過Crunchyroll宣布代理由中國公司攸樂(TopJoy)的IP手游《街霸:對決》一事。游戲在三月初正式上線后,Crunchyroll有效的運營策略,成功把游戲日流水推到了400萬人民幣。而據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,目前這款游戲的3月份全球流水已經(jīng)成功破1億元。
從營收地區(qū)來看,美國等英語系的國家/地區(qū)貢獻了80%以上的收入。以歐美市場為主導的收入結構,一定程度上體現(xiàn)了Crunchyroll作為代理商的獨特優(yōu)勢,這也是攸樂不選擇國內(nèi)代理,而是后者的重要原因。
作為歐美地區(qū)最早一批專注ACG文化的社區(qū),Crunchyrol在過去十多年時間里,在ACG業(yè)務上沉積已久,擁有超過1.2億的注冊用戶。這使得Crunchyrol成為了當?shù)厣贁?shù)能匯聚ACG愛好者的垂類社區(qū)。
Crunchyroll的出現(xiàn)有效解決了歐美ACG用戶離散的問題,其普遍較年輕的用戶也為其帶來更為長線的生命周期,有望成為國產(chǎn)游戲進軍歐美市場的全新“落腳點”。
當然,一款產(chǎn)品成功的因素很多,并不能完全武斷地歸結于發(fā)行環(huán)節(jié),還必須考慮到IP對當?shù)厥鼙姷挠绊懥?,或產(chǎn)品內(nèi)容是否匹配市場需求等。在這方面,Crunchyroll也有自己“挑食”的地方,即它所代理的產(chǎn)品,大部分都為知名IP的衍生作,包括《火影忍者》、《進擊的巨人》、《OVERLORD》等基于日本流行動漫改編的手游都被收入囊中。
Crunchyroll代理上的傾向,反映了歐美用戶極其明顯的IP導向特征。因此,一些沒有IP的產(chǎn)品往往很容易“撲街”。比如近日,Crunchyroll代理的二次元產(chǎn)品《公主鏈接RE》國際服就宣布將于4月末停運,個中緣由或許很難用“發(fā)行端或產(chǎn)品端不行”等一兩句話說清。
對于中國廠商而言,我們應當看到《街霸:對決》破億背后更深層的意義,它啟示了行業(yè):在產(chǎn)品出海過程中,沒有必要非得找中國代理,而是應該根據(jù)產(chǎn)品與發(fā)行商調(diào)性的契合度,去選擇合適的一方,可能隔壁的日本、韓國代理商也不失為好的選擇。
回顧近些年,索尼這家日本巨頭也在大力拓展手游業(yè)務,收購Crunchyroll便是其手游計劃中的重要一環(huán)。如今《街霸:對決》月流水破億,站在發(fā)行層面看,雖然很難量化發(fā)行究竟對產(chǎn)品的成績產(chǎn)生多大影響,但至少說明了索尼一直在努力推動手游進軍歐美市場,這恰恰匹配了中國廠商豐富的二游產(chǎn)能。
僅憑索尼這份努力,產(chǎn)品在選擇海外代理時,或許應該多思考一番。