數(shù)有引力|全球手游進(jìn)入存量市場(chǎng),中小團(tuán)隊(duì)如何擁抱變化?

來源:數(shù)數(shù)科技
作者:數(shù)數(shù)科技
時(shí)間:2023-03-15
1355
3月2日,中手游《鎮(zhèn)魂街:天生為王》發(fā)行制作人曹挺、資深游戲媒體人羅斯基、BB姬主編陳君杰、點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)產(chǎn)品總監(jiān)宇文勇,與數(shù)數(shù)科技高級(jí)售前解決方案工程師陳寶琛一起,結(jié)合2022年手游市場(chǎng)數(shù)據(jù)表現(xiàn),共同探討2023年移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)。

3月2日,中手游《鎮(zhèn)魂街:天生為王》發(fā)行制作人曹挺、資深游戲媒體人羅斯基、BB姬主編陳君杰、點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)產(chǎn)品總監(jiān)宇文勇,與數(shù)數(shù)科技高級(jí)售前解決方案工程師陳寶琛一起,結(jié)合2022年手游市場(chǎng)數(shù)據(jù)表現(xiàn),共同探討2023年移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)。

本期文章,聚焦數(shù)數(shù)科技“數(shù)有引力”線上沙龍第三期直播,記錄5位業(yè)內(nèi)大咖的線上分享,從分析2022年游戲市場(chǎng)整體數(shù)據(jù)情況開始,共同回顧去年爆款產(chǎn)品的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),解讀2023年中國移動(dòng)游戲的整體風(fēng)向。

640.png

以下為5位嘉賓的分享內(nèi)容概括。

01

客戶端游戲市場(chǎng)銷售額上漲

回顧2022年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體情況,數(shù)數(shù)科技高級(jí)售前解決方案工程師陳寶琛首先表示,參考伽馬數(shù)據(jù),可發(fā)現(xiàn)2022年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入接近2000億元,同比減少14.4%,其中疫情及游戲版號(hào)的限制都是導(dǎo)致收入下滑的原因。

然而,當(dāng)我們細(xì)分?jǐn)?shù)值大盤,也可發(fā)現(xiàn)在客戶端領(lǐng)域的游戲市場(chǎng)銷售額,反而呈現(xiàn)逆勢(shì)上漲趨勢(shì),回顧2021年至2022年的游戲投放品類數(shù)量排名,MMORPG、休閑和網(wǎng)賺類游戲,則在投放數(shù)量上大幅上漲,以上這些信息也說明游戲廠商更加看好細(xì)分品類游戲的未來發(fā)展?fàn)顩r。

去年,多數(shù)國內(nèi)游戲廠商迅速完成業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向,將海外市場(chǎng)作為新的增長(zhǎng)方向,元宇宙社交、GameFi等與游戲的創(chuàng)新融合,則屬于運(yùn)用數(shù)字技術(shù)與應(yīng)用場(chǎng)景所做的更多探索,這些都說明游戲行業(yè)是在逐步回暖。此外,爆火的超休閑游戲《羊了個(gè)羊》則讓IAA廣告變現(xiàn)的盈利模式進(jìn)一步走上臺(tái)前,預(yù)示著2023年游戲研發(fā)更加需要?jiǎng)?chuàng)新和差異化。

640 (1).png

基于以上態(tài)勢(shì),未來游戲的發(fā)展會(huì)進(jìn)一步重視數(shù)據(jù)采集,同時(shí)進(jìn)行數(shù)據(jù)資產(chǎn)沉淀,以保證數(shù)據(jù)的完整性、合規(guī)性、時(shí)效性,廠商將借助數(shù)據(jù)分析及時(shí)認(rèn)知到玩家對(duì)于游戲產(chǎn)品的態(tài)度,從而完善用戶的個(gè)性化運(yùn)營(yíng)、建設(shè)游戲內(nèi)的生態(tài)平衡。

另外,總結(jié)游戲出海的成功路徑、搭建游戲出海的數(shù)據(jù)價(jià)值體系,思考如何促進(jìn)出海業(yè)務(wù)進(jìn)一步增長(zhǎng),也是游戲廠商2023年會(huì)重點(diǎn)關(guān)注的方向。當(dāng)下,中國手游在出海業(yè)務(wù)表現(xiàn)優(yōu)異,這些成就的背后離不開先進(jìn)、科學(xué)的游戲生產(chǎn)制作理念。區(qū)別于過往游戲制作對(duì)策劃及運(yùn)營(yíng)人員憑借經(jīng)驗(yàn)及喜好決策的依賴,目前,“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)”的理念已十分普及。以數(shù)據(jù)為策略指導(dǎo)依據(jù),可以實(shí)現(xiàn)游戲從研發(fā)、上線到運(yùn)營(yíng)的全生命周期科學(xué)化管理,通過數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品迭代,為每位游戲行業(yè)從業(yè)者的日常工作提供決策依據(jù)。

數(shù)數(shù)科技旗下游戲大數(shù)據(jù)分析引擎ThinkingEngine強(qiáng)大的數(shù)據(jù)采集能力,能夠極大提升游戲數(shù)據(jù)的獲取效率,幫助游戲廠商敏捷、高效、實(shí)時(shí)地獲取用戶在游戲內(nèi)的各項(xiàng)數(shù)據(jù)。同時(shí),游戲大數(shù)據(jù)分析平臺(tái)自帶的數(shù)據(jù)分析模型和數(shù)據(jù)處理工具,能針對(duì)用戶需求對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行二次加工與分析,并以可視化的數(shù)據(jù)看板形式呈現(xiàn),最終為游戲廠商提供整套數(shù)據(jù)分析解決方案。

02

更多擁抱移動(dòng)端的游戲大廠

縱觀全球熱門賽道手游數(shù)據(jù),點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)產(chǎn)品總監(jiān)宇文勇表示,2022年,無論是策略、角色扮演、模擬、休閑還是娛樂場(chǎng)類別的游戲,在下載量方面均有所提升,而以上游戲類型在收入表現(xiàn)上卻紛紛下跌。其中,策略、角色扮演、模擬類游戲的收入出現(xiàn)頭部固化現(xiàn)象,休閑類游戲收入也逐漸向頭部集中。這說明當(dāng)游戲行業(yè)受到環(huán)境、疫情或者國際局勢(shì)等多方面因素的影響時(shí),用戶的付費(fèi)意愿以及付費(fèi)能力都會(huì)相應(yīng)出現(xiàn)減弱。

640 (2).png

同時(shí),2022年全球手游核心市場(chǎng)的總體下載量同比增長(zhǎng)6.32%,北美地區(qū)依舊是下載量占比最高的市場(chǎng),但相較于2021年,北美市場(chǎng)也是唯一出現(xiàn)下載量下降的地區(qū)。從全球核心市場(chǎng)的收入情況來看,總收入同比下降約15.16%。日韓地區(qū)仍然是收入占比最高的核心市場(chǎng)。不過,在整體收入下降的情況下,非洲和南亞兩個(gè)地區(qū)在去年依然保持收入增長(zhǎng)狀態(tài)。

640 (3).png

綜合來看,2022年無疑是端游移動(dòng)化的重要的一年。在見識(shí)到移動(dòng)游戲強(qiáng)大的吸金能力之后,許多著名的端游廠商選擇跨平臺(tái)將自己的端游產(chǎn)品放置到移動(dòng)端??缙脚_(tái)游戲可以吸引不同平臺(tái)的用戶,進(jìn)而擴(kuò)大用戶規(guī)模。這類移動(dòng)游戲往往承載著大廠稱霸于移動(dòng)游戲市場(chǎng)的野心,其本身自帶流量屬性,讓其上線后備受關(guān)注。然而,在各大廠商主打精細(xì)化手游運(yùn)營(yíng)的今天,上線后一段時(shí)間才是這些產(chǎn)品真正經(jīng)受考驗(yàn)的時(shí)刻。在初始的流量褪去后,這些手游是否還有更強(qiáng)的營(yíng)收能力?將是這些眾多的游戲廠商應(yīng)該持續(xù)思考的問題。

2022年,對(duì)于中國游戲出海廠商來說,面臨著出海本地化難度高、國際環(huán)境及海外法律政策變化等問題。不過,長(zhǎng)期向好的趨勢(shì)沒有改變,中國游戲在海外市場(chǎng)仍具有發(fā)展空間,在中東、非洲等地,新興游戲市場(chǎng)具有較大的發(fā)展?jié)摿?,有望成為中國出海游戲新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

另一方面,IP改編的休閑游戲產(chǎn)品依然具備出海發(fā)展的機(jī)會(huì)。在市場(chǎng)規(guī)模下降、企業(yè)生存壓力增長(zhǎng)的情況下,混合變現(xiàn)的方式也存在增加收入的機(jī)會(huì)。同時(shí),產(chǎn)業(yè)鏈拓展,也會(huì)成為一種重要的變現(xiàn)渠道。

最后,游戲是文化娛樂產(chǎn)業(yè)的一部分,像游戲引擎、游戲AI等新興的技術(shù),在今年也將有助于游戲行業(yè)的全方位發(fā)展。我們相信移動(dòng)端游戲?qū)?huì)進(jìn)入更快的發(fā)展節(jié)奏中,未來也將會(huì)有更多更好玩的移動(dòng)端游戲出現(xiàn),更多的國內(nèi)游戲廠商也將會(huì)帶著更多優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品沖向國際市場(chǎng)。

03

在存量市場(chǎng)中做好產(chǎn)品

談及從2022年市場(chǎng)變化看2023年產(chǎn)品趨勢(shì)的主題,資深游戲媒體人羅斯基認(rèn)為,近些年其實(shí)我們一直在尋找的問題是——增長(zhǎng)在哪里?核心其實(shí)還在于用戶層面的改變。

從國內(nèi)市場(chǎng)來看,2022年游戲版號(hào)審批公示發(fā)放512款;國內(nèi)內(nèi)購小游戲買量投放月消耗超10億規(guī)模,增長(zhǎng)迅速;買量+直播成為主要獲量形式及手段,對(duì)市場(chǎng)營(yíng)銷人員要求更高;《羊了個(gè)羊》引發(fā)了行業(yè)對(duì)玩法與用戶的新思考。因此,從目前的版號(hào)批審節(jié)奏來說,基本可以預(yù)測(cè)今年的版號(hào)數(shù)量會(huì)超過千款,而國內(nèi)市場(chǎng)增長(zhǎng)較好的地方是微信小游戲,同時(shí),類似直播內(nèi)容營(yíng)銷的方式將繼續(xù)為游戲的破圈推廣帶來非常可觀的效應(yīng)。

總結(jié)來看,我們現(xiàn)在其實(shí)面臨是存量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),而市場(chǎng)變化和機(jī)會(huì),則重點(diǎn)體現(xiàn)在以下幾個(gè)方向上。

640 (4).png

首先,產(chǎn)品品類的垂直化發(fā)展展現(xiàn)了細(xì)分賽道的機(jī)會(huì)。當(dāng)這個(gè)市場(chǎng)進(jìn)入存量階段,頭部產(chǎn)品已經(jīng)非常穩(wěn)定我們要去研究能否在垂直細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展,包括從游戲的玩法去做一些融合突破。

內(nèi)容層面,市場(chǎng)需求其實(shí)還沒有滿足,可以更多去挖掘細(xì)分領(lǐng)域,完成迭代創(chuàng)新與題材畫面的突破。流量層面,視頻直播導(dǎo)量是一種新的流量機(jī)制,用“買量+內(nèi)容營(yíng)銷+渠道結(jié)合”的方式破圈,有助于廠商在未來獲取更廣泛的用戶。

商業(yè)模式上,目前很多廠商都談及要做中度混合變現(xiàn)產(chǎn)品,其中不乏老牌的買量團(tuán)隊(duì)。因此,游戲市場(chǎng)是有一定導(dǎo)向和傾向性的,對(duì)于研發(fā)而言,也應(yīng)該去了解發(fā)行需求。

640 (5).png

羅斯基提到,聚焦休閑游戲大盤,從細(xì)分品類、細(xì)分玩法上看,游戲廠商的核心點(diǎn)還是要找到留存足夠好的玩法模型,然后通過題材、付費(fèi)本地化來放大規(guī)模。在過去幾年,像微信、抖音小游戲,以及海外的超休閑游戲,都在一定程度拓展了原來不玩游戲的玩家,這些新手玩家其實(shí)也有更進(jìn)一步的游戲需求,能為廠商帶來較好的收益。

另外,在未來產(chǎn)品發(fā)展上,其實(shí)也比較建議團(tuán)隊(duì)針對(duì)單渠道、單用戶群體去設(shè)計(jì),對(duì)中小團(tuán)隊(duì)而言,也應(yīng)該擁抱變化,因?yàn)樽兓恢痹诎l(fā)生,要基于存量市場(chǎng)去好好打磨產(chǎn)品。

04

國漫IP手游的精品思路

2022年,對(duì)于《鎮(zhèn)魂街:天生為王》這款承載大量國漫粉絲情懷的3D ARPG游戲而言,無疑是成功的開始。

自2022年12月22日游戲上線以來,《鎮(zhèn)魂街:天生為王》首日新增用戶突破200萬,登頂App Store免費(fèi)榜,首周流水破億,成為國漫IP改編游戲中少有的口碑精品,讓中手游在2022年末,交出了一份令行業(yè)矚目的答卷。

對(duì)此,中手游《鎮(zhèn)魂街:天生為王》發(fā)行制作人曹挺表示,《鎮(zhèn)魂街:天生為王》作為動(dòng)作類游戲,對(duì)于玩家操作時(shí)間軸的精度要求非常高。像卡牌類游戲,玩家過1s后點(diǎn)擊與過10s后點(diǎn)擊的結(jié)果沒有不同,但動(dòng)作類游戲中0.1s的差距都會(huì)影響操作結(jié)果。想要實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)調(diào)優(yōu),離不開便捷高效的數(shù)據(jù)分析工具。

在游戲研運(yùn)的整個(gè)生命周期中,我們都非常頻繁地使用數(shù)數(shù)科技旗下的游戲數(shù)據(jù)分析引擎TE系統(tǒng)。之前在做數(shù)據(jù)分析工作的時(shí)候,都是需要多個(gè)部門做配合,跨部門的交流與整理數(shù)據(jù)分析的需求都會(huì)耗費(fèi)不少精力,整個(gè)數(shù)據(jù)決策的流程很長(zhǎng)。而TE系統(tǒng)基本可以讓我們?cè)趲追昼娭畠?nèi)達(dá)到分析的目的。

640 (6).png

更加便捷的數(shù)據(jù)獲取方式,讓運(yùn)營(yíng)同學(xué)自己可以獨(dú)立完成效果分析;更高的數(shù)據(jù)時(shí)效性,讓我們?cè)诳窗宕罱ㄍ瓿芍?,隨時(shí)可以查看相關(guān)實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)。另外,還有發(fā)行部門的模塊比較多,我們可以按照不同崗位劃分?jǐn)?shù)據(jù)獲取的權(quán)限。最后,我們從《鎮(zhèn)魂街:天生為王》游戲首發(fā)到現(xiàn)在,在用戶新增超出計(jì)劃預(yù)期的情況下,依然能夠通過TE系統(tǒng)快速拉取數(shù)據(jù),因此后臺(tái)的數(shù)據(jù)穩(wěn)定性非常高。

只要與數(shù)據(jù)相關(guān),無論在項(xiàng)目的哪一個(gè)階段,數(shù)數(shù)的TE系統(tǒng)都可以賦能業(yè)務(wù)。從《鎮(zhèn)魂街:天生為王》手游的核心體驗(yàn)賣點(diǎn),到項(xiàng)目上線前后的所有階段、各部分協(xié)作模塊,TE系統(tǒng)都對(duì)團(tuán)隊(duì)起到了重要的助力作用,幫助團(tuán)隊(duì)高效率地實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目落地、迭代。

05

從春節(jié)檔看2023年游戲市場(chǎng)

在BB姬主編陳君杰看來,對(duì)比去年相對(duì)低迷的市場(chǎng)環(huán)境,2023年會(huì)比較特別。在春節(jié)之前發(fā)放的兩批版號(hào)中,有一些很重磅的作品,其實(shí)這有一種預(yù)熱的感覺。

接下來就是產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng),整個(gè)春節(jié)檔的數(shù)據(jù)都有小幅增長(zhǎng),騰訊系產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)特別明顯,但同時(shí)也還出現(xiàn)了像《蛋仔派對(duì)》《長(zhǎng)安幻想》這樣的產(chǎn)品,收獲了相對(duì)出乎意料的成績(jī)。另外,游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在春節(jié)之后的反響也很熱烈,這給整個(gè)游戲市場(chǎng)定下了今年的基調(diào)。

整個(gè)春節(jié)檔中我覺得值得關(guān)注的是類似《蛋仔派對(duì)》等游戲內(nèi)容營(yíng)銷上的一些動(dòng)作,以及它們跟內(nèi)容平臺(tái)的深度合作,這可能是跟過去的產(chǎn)品都存在一些差別。另外,我們自媒體也比較關(guān)注二次元領(lǐng)域的游戲情況,像頭部的《原神》《明日方舟》也都推出了大量的直播和運(yùn)營(yíng)活動(dòng),無論是官方推出的拜年季,還是一些玩家自發(fā)舉辦的活動(dòng),其實(shí)背后都有官方的持續(xù)投入。

最后,游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)中提及的未成年人保護(hù)、游戲科技,還有游戲社會(huì)價(jià)值這些觀點(diǎn),都引發(fā)了很多討論,這也說明國內(nèi)游戲在歷經(jīng)了近20年的發(fā)展之后,需要我們?nèi)ザ嘣乜创?/p>

從媒體的角度來說,2023年依舊是存量博弈,市場(chǎng)情緒需要依靠爆款游戲帶動(dòng)。同時(shí),產(chǎn)品的兩極分化愈發(fā)明顯,依然不能輕視過去的傳統(tǒng)打法。整體的市場(chǎng)環(huán)境其實(shí)在我自己的定義中是一個(gè)弱復(fù)蘇狀況,游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)愈發(fā)激烈,不過相比別的行業(yè),游戲行業(yè)整體其實(shí)的問題其實(shí)是供給端不足。

通俗來說,我覺得好游戲或者有創(chuàng)意的游戲,其實(shí)在減少。國內(nèi)可能是因?yàn)榘嫣?hào)的問題,國外則可能是因?yàn)閰R率或者經(jīng)濟(jì)環(huán)境問題,讓游戲的創(chuàng)業(yè)、工業(yè)化,都有些停滯。因此,供給端不足是游戲行業(yè)的一個(gè)問題,玩家的需求是一直在的,不然《蛋仔派對(duì)》這種游戲在春節(jié)檔也不會(huì)有如此之好的成績(jī),這也說明游戲市場(chǎng)還是很大的。

特別是對(duì)中小團(tuán)隊(duì)來說,今年的市場(chǎng)機(jī)會(huì)一定比去年多。不過,面對(duì)大廠產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng),就得真的去思考產(chǎn)品能給玩家?guī)硎裁礃拥膬r(jià)值。品質(zhì)導(dǎo)向、尊重玩家,這肯定都沒錯(cuò),但是像近兩年的產(chǎn)品,有很多在定位上相對(duì)模糊,玩家拿到卻不知道玩什么,有一些好游戲其實(shí)是不好玩的。

在未來,存量市場(chǎng)的博弈要求更清晰的產(chǎn)品定位,這也意味著游戲廠商要有一個(gè)更清晰的商業(yè)模式與運(yùn)營(yíng)方向。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
文章來源:數(shù)數(shù)科技
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于數(shù)數(shù)科技,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表快出海對(duì)觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
相關(guān)文章
爽文劇本、大女主逆襲...這個(gè)游戲做到了玩家“爽感”最大化
爽文劇本、大女主逆襲...這個(gè)游戲做到了玩家“爽感”最大化
當(dāng)大多數(shù)游戲人對(duì)乙女游戲的印象還停留在“浪漫唯美”,有一款游戲卻毅然決然的走上“沙雕快樂路線”,悄無聲息地迎來一周年慶,悄無聲息地請(qǐng)了阿Sa代言,還悄無聲息地與《蒼蘭訣》完成了夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)。
游戲市場(chǎng)
游戲
2023-11-16
全網(wǎng)300億曝光的秘密:真誠才是必殺技
全網(wǎng)300億曝光的秘密:真誠才是必殺技
1年前的今天你在做什么?那可能是一個(gè)普通的夜晚。你總算從晚高峰的擁擠里掙脫出來,一回家就癱倒了在床上。接著,你打開了手機(jī),可能是在死黨群的聊天中,可能是在朋友圈里——一只看起來不太聰明的羊,突然好像無處不在。
游戲市場(chǎng)
游戲
2023-09-19
留住游戲流量,得經(jīng)歷哪些頭疼卻重要的節(jié)點(diǎn)?
留住游戲流量,得經(jīng)歷哪些頭疼卻重要的節(jié)點(diǎn)?
2023年,中國游戲企業(yè)在存量市場(chǎng)中謀求破局機(jī)會(huì),此時(shí)提及長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),已經(jīng)是一個(gè)老生常談的話題,而大多數(shù)的運(yùn)營(yíng)策略也往往會(huì)參照市場(chǎng)上正在流行的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。
流量
游戲市場(chǎng)
2023-07-12
游戲數(shù)據(jù)分析沒有“引路人”
游戲數(shù)據(jù)分析沒有“引路人”
游戲數(shù)據(jù)分析這件事,不同于項(xiàng)目的策劃跟研發(fā)在推進(jìn)過程中可以有直觀的成果展示,它更多像是各個(gè)崗位的游戲人都需要不斷思考學(xué)習(xí),但卻“默默無聞”的一種工作。
數(shù)據(jù)分析
2023-07-12
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多
掃碼登錄
打開掃一掃, 關(guān)注公眾號(hào)后即可登錄/注冊(cè)
加載中
二維碼已失效 請(qǐng)重試
刷新
賬號(hào)登錄/注冊(cè)
小程序
快出海小程序
公眾號(hào)
快出海公眾號(hào)
商務(wù)合作
商務(wù)合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家