數(shù)有引力|全球手游進入存量市場,中小團隊如何擁抱變化?

來源:數(shù)數(shù)科技
作者:數(shù)數(shù)科技
時間:2023-03-15
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3月2日,中手游《鎮(zhèn)魂街:天生為王》發(fā)行制作人曹挺、資深游戲媒體人羅斯基、BB姬主編陳君杰、點點數(shù)據(jù)產(chǎn)品總監(jiān)宇文勇,與數(shù)數(shù)科技高級售前解決方案工程師陳寶琛一起,結(jié)合2022年手游市場數(shù)據(jù)表現(xiàn),共同探討2023年移動游戲發(fā)展趨勢。

3月2日,中手游《鎮(zhèn)魂街:天生為王》發(fā)行制作人曹挺、資深游戲媒體人羅斯基、BB姬主編陳君杰、點點數(shù)據(jù)產(chǎn)品總監(jiān)宇文勇,與數(shù)數(shù)科技高級售前解決方案工程師陳寶琛一起,結(jié)合2022年手游市場數(shù)據(jù)表現(xiàn),共同探討2023年移動游戲發(fā)展趨勢。

本期文章,聚焦數(shù)數(shù)科技“數(shù)有引力”線上沙龍第三期直播,記錄5位業(yè)內(nèi)大咖的線上分享,從分析2022年游戲市場整體數(shù)據(jù)情況開始,共同回顧去年爆款產(chǎn)品的實戰(zhàn)經(jīng)驗,解讀2023年中國移動游戲的整體風向。

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以下為5位嘉賓的分享內(nèi)容概括。

01

客戶端游戲市場銷售額上漲

回顧2022年中國移動游戲市場整體情況,數(shù)數(shù)科技高級售前解決方案工程師陳寶琛首先表示,參考伽馬數(shù)據(jù),可發(fā)現(xiàn)2022年中國移動游戲市場的實際銷售收入接近2000億元,同比減少14.4%,其中疫情及游戲版號的限制都是導致收入下滑的原因。

然而,當我們細分數(shù)值大盤,也可發(fā)現(xiàn)在客戶端領域的游戲市場銷售額,反而呈現(xiàn)逆勢上漲趨勢,回顧2021年至2022年的游戲投放品類數(shù)量排名,MMORPG、休閑和網(wǎng)賺類游戲,則在投放數(shù)量上大幅上漲,以上這些信息也說明游戲廠商更加看好細分品類游戲的未來發(fā)展狀況。

去年,多數(shù)國內(nèi)游戲廠商迅速完成業(yè)務轉(zhuǎn)向,將海外市場作為新的增長方向,元宇宙社交、GameFi等與游戲的創(chuàng)新融合,則屬于運用數(shù)字技術與應用場景所做的更多探索,這些都說明游戲行業(yè)是在逐步回暖。此外,爆火的超休閑游戲《羊了個羊》則讓IAA廣告變現(xiàn)的盈利模式進一步走上臺前,預示著2023年游戲研發(fā)更加需要創(chuàng)新和差異化。

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基于以上態(tài)勢,未來游戲的發(fā)展會進一步重視數(shù)據(jù)采集,同時進行數(shù)據(jù)資產(chǎn)沉淀,以保證數(shù)據(jù)的完整性、合規(guī)性、時效性,廠商將借助數(shù)據(jù)分析及時認知到玩家對于游戲產(chǎn)品的態(tài)度,從而完善用戶的個性化運營、建設游戲內(nèi)的生態(tài)平衡。

另外,總結(jié)游戲出海的成功路徑、搭建游戲出海的數(shù)據(jù)價值體系,思考如何促進出海業(yè)務進一步增長,也是游戲廠商2023年會重點關注的方向。當下,中國手游在出海業(yè)務表現(xiàn)優(yōu)異,這些成就的背后離不開先進、科學的游戲生產(chǎn)制作理念。區(qū)別于過往游戲制作對策劃及運營人員憑借經(jīng)驗及喜好決策的依賴,目前,“數(shù)據(jù)驅(qū)動游戲產(chǎn)業(yè)”的理念已十分普及。以數(shù)據(jù)為策略指導依據(jù),可以實現(xiàn)游戲從研發(fā)、上線到運營的全生命周期科學化管理,通過數(shù)據(jù)驅(qū)動產(chǎn)品迭代,為每位游戲行業(yè)從業(yè)者的日常工作提供決策依據(jù)。

數(shù)數(shù)科技旗下游戲大數(shù)據(jù)分析引擎ThinkingEngine強大的數(shù)據(jù)采集能力,能夠極大提升游戲數(shù)據(jù)的獲取效率,幫助游戲廠商敏捷、高效、實時地獲取用戶在游戲內(nèi)的各項數(shù)據(jù)。同時,游戲大數(shù)據(jù)分析平臺自帶的數(shù)據(jù)分析模型和數(shù)據(jù)處理工具,能針對用戶需求對數(shù)據(jù)進行二次加工與分析,并以可視化的數(shù)據(jù)看板形式呈現(xiàn),最終為游戲廠商提供整套數(shù)據(jù)分析解決方案。

02

更多擁抱移動端的游戲大廠

縱觀全球熱門賽道手游數(shù)據(jù),點點數(shù)據(jù)產(chǎn)品總監(jiān)宇文勇表示,2022年,無論是策略、角色扮演、模擬、休閑還是娛樂場類別的游戲,在下載量方面均有所提升,而以上游戲類型在收入表現(xiàn)上卻紛紛下跌。其中,策略、角色扮演、模擬類游戲的收入出現(xiàn)頭部固化現(xiàn)象,休閑類游戲收入也逐漸向頭部集中。這說明當游戲行業(yè)受到環(huán)境、疫情或者國際局勢等多方面因素的影響時,用戶的付費意愿以及付費能力都會相應出現(xiàn)減弱。

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同時,2022年全球手游核心市場的總體下載量同比增長6.32%,北美地區(qū)依舊是下載量占比最高的市場,但相較于2021年,北美市場也是唯一出現(xiàn)下載量下降的地區(qū)。從全球核心市場的收入情況來看,總收入同比下降約15.16%。日韓地區(qū)仍然是收入占比最高的核心市場。不過,在整體收入下降的情況下,非洲和南亞兩個地區(qū)在去年依然保持收入增長狀態(tài)。

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綜合來看,2022年無疑是端游移動化的重要的一年。在見識到移動游戲強大的吸金能力之后,許多著名的端游廠商選擇跨平臺將自己的端游產(chǎn)品放置到移動端。跨平臺游戲可以吸引不同平臺的用戶,進而擴大用戶規(guī)模。這類移動游戲往往承載著大廠稱霸于移動游戲市場的野心,其本身自帶流量屬性,讓其上線后備受關注。然而,在各大廠商主打精細化手游運營的今天,上線后一段時間才是這些產(chǎn)品真正經(jīng)受考驗的時刻。在初始的流量褪去后,這些手游是否還有更強的營收能力?將是這些眾多的游戲廠商應該持續(xù)思考的問題。

2022年,對于中國游戲出海廠商來說,面臨著出海本地化難度高、國際環(huán)境及海外法律政策變化等問題。不過,長期向好的趨勢沒有改變,中國游戲在海外市場仍具有發(fā)展空間,在中東、非洲等地,新興游戲市場具有較大的發(fā)展?jié)摿?,有望成為中國出海游戲新的增長點。

另一方面,IP改編的休閑游戲產(chǎn)品依然具備出海發(fā)展的機會。在市場規(guī)模下降、企業(yè)生存壓力增長的情況下,混合變現(xiàn)的方式也存在增加收入的機會。同時,產(chǎn)業(yè)鏈拓展,也會成為一種重要的變現(xiàn)渠道。

最后,游戲是文化娛樂產(chǎn)業(yè)的一部分,像游戲引擎、游戲AI等新興的技術,在今年也將有助于游戲行業(yè)的全方位發(fā)展。我們相信移動端游戲?qū)M入更快的發(fā)展節(jié)奏中,未來也將會有更多更好玩的移動端游戲出現(xiàn),更多的國內(nèi)游戲廠商也將會帶著更多優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品沖向國際市場。

03

在存量市場中做好產(chǎn)品

談及從2022年市場變化看2023年產(chǎn)品趨勢的主題,資深游戲媒體人羅斯基認為,近些年其實我們一直在尋找的問題是——增長在哪里?核心其實還在于用戶層面的改變。

從國內(nèi)市場來看,2022年游戲版號審批公示發(fā)放512款;國內(nèi)內(nèi)購小游戲買量投放月消耗超10億規(guī)模,增長迅速;買量+直播成為主要獲量形式及手段,對市場營銷人員要求更高;《羊了個羊》引發(fā)了行業(yè)對玩法與用戶的新思考。因此,從目前的版號批審節(jié)奏來說,基本可以預測今年的版號數(shù)量會超過千款,而國內(nèi)市場增長較好的地方是微信小游戲,同時,類似直播內(nèi)容營銷的方式將繼續(xù)為游戲的破圈推廣帶來非??捎^的效應。

總結(jié)來看,我們現(xiàn)在其實面臨是存量市場的競爭,而市場變化和機會,則重點體現(xiàn)在以下幾個方向上。

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首先,產(chǎn)品品類的垂直化發(fā)展展現(xiàn)了細分賽道的機會。當這個市場進入存量階段,頭部產(chǎn)品已經(jīng)非常穩(wěn)定我們要去研究能否在垂直細分領域發(fā)展,包括從游戲的玩法去做一些融合突破。

內(nèi)容層面,市場需求其實還沒有滿足,可以更多去挖掘細分領域,完成迭代創(chuàng)新與題材畫面的突破。流量層面,視頻直播導量是一種新的流量機制,用“買量+內(nèi)容營銷+渠道結(jié)合”的方式破圈,有助于廠商在未來獲取更廣泛的用戶。

商業(yè)模式上,目前很多廠商都談及要做中度混合變現(xiàn)產(chǎn)品,其中不乏老牌的買量團隊。因此,游戲市場是有一定導向和傾向性的,對于研發(fā)而言,也應該去了解發(fā)行需求。

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羅斯基提到,聚焦休閑游戲大盤,從細分品類、細分玩法上看,游戲廠商的核心點還是要找到留存足夠好的玩法模型,然后通過題材、付費本地化來放大規(guī)模。在過去幾年,像微信、抖音小游戲,以及海外的超休閑游戲,都在一定程度拓展了原來不玩游戲的玩家,這些新手玩家其實也有更進一步的游戲需求,能為廠商帶來較好的收益。

另外,在未來產(chǎn)品發(fā)展上,其實也比較建議團隊針對單渠道、單用戶群體去設計,對中小團隊而言,也應該擁抱變化,因為變化一直在發(fā)生,要基于存量市場去好好打磨產(chǎn)品。

04

國漫IP手游的精品思路

2022年,對于《鎮(zhèn)魂街:天生為王》這款承載大量國漫粉絲情懷的3D ARPG游戲而言,無疑是成功的開始。

自2022年12月22日游戲上線以來,《鎮(zhèn)魂街:天生為王》首日新增用戶突破200萬,登頂App Store免費榜,首周流水破億,成為國漫IP改編游戲中少有的口碑精品,讓中手游在2022年末,交出了一份令行業(yè)矚目的答卷。

對此,中手游《鎮(zhèn)魂街:天生為王》發(fā)行制作人曹挺表示,《鎮(zhèn)魂街:天生為王》作為動作類游戲,對于玩家操作時間軸的精度要求非常高。像卡牌類游戲,玩家過1s后點擊與過10s后點擊的結(jié)果沒有不同,但動作類游戲中0.1s的差距都會影響操作結(jié)果。想要實現(xiàn)精準調(diào)優(yōu),離不開便捷高效的數(shù)據(jù)分析工具。

在游戲研運的整個生命周期中,我們都非常頻繁地使用數(shù)數(shù)科技旗下的游戲數(shù)據(jù)分析引擎TE系統(tǒng)。之前在做數(shù)據(jù)分析工作的時候,都是需要多個部門做配合,跨部門的交流與整理數(shù)據(jù)分析的需求都會耗費不少精力,整個數(shù)據(jù)決策的流程很長。而TE系統(tǒng)基本可以讓我們在幾分鐘之內(nèi)達到分析的目的。

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更加便捷的數(shù)據(jù)獲取方式,讓運營同學自己可以獨立完成效果分析;更高的數(shù)據(jù)時效性,讓我們在看板搭建完成之后,隨時可以查看相關實時數(shù)據(jù)。另外,還有發(fā)行部門的模塊比較多,我們可以按照不同崗位劃分數(shù)據(jù)獲取的權限。最后,我們從《鎮(zhèn)魂街:天生為王》游戲首發(fā)到現(xiàn)在,在用戶新增超出計劃預期的情況下,依然能夠通過TE系統(tǒng)快速拉取數(shù)據(jù),因此后臺的數(shù)據(jù)穩(wěn)定性非常高。

只要與數(shù)據(jù)相關,無論在項目的哪一個階段,數(shù)數(shù)的TE系統(tǒng)都可以賦能業(yè)務。從《鎮(zhèn)魂街:天生為王》手游的核心體驗賣點,到項目上線前后的所有階段、各部分協(xié)作模塊,TE系統(tǒng)都對團隊起到了重要的助力作用,幫助團隊高效率地實現(xiàn)項目落地、迭代。

05

從春節(jié)檔看2023年游戲市場

在BB姬主編陳君杰看來,對比去年相對低迷的市場環(huán)境,2023年會比較特別。在春節(jié)之前發(fā)放的兩批版號中,有一些很重磅的作品,其實這有一種預熱的感覺。

接下來就是產(chǎn)品競爭,整個春節(jié)檔的數(shù)據(jù)都有小幅增長,騰訊系產(chǎn)品的優(yōu)勢特別明顯,但同時也還出現(xiàn)了像《蛋仔派對》《長安幻想》這樣的產(chǎn)品,收獲了相對出乎意料的成績。另外,游戲產(chǎn)業(yè)年會在春節(jié)之后的反響也很熱烈,這給整個游戲市場定下了今年的基調(diào)。

整個春節(jié)檔中我覺得值得關注的是類似《蛋仔派對》等游戲內(nèi)容營銷上的一些動作,以及它們跟內(nèi)容平臺的深度合作,這可能是跟過去的產(chǎn)品都存在一些差別。另外,我們自媒體也比較關注二次元領域的游戲情況,像頭部的《原神》《明日方舟》也都推出了大量的直播和運營活動,無論是官方推出的拜年季,還是一些玩家自發(fā)舉辦的活動,其實背后都有官方的持續(xù)投入。

最后,游戲產(chǎn)業(yè)年會中提及的未成年人保護、游戲科技,還有游戲社會價值這些觀點,都引發(fā)了很多討論,這也說明國內(nèi)游戲在歷經(jīng)了近20年的發(fā)展之后,需要我們?nèi)ザ嘣乜创?/p>

從媒體的角度來說,2023年依舊是存量博弈,市場情緒需要依靠爆款游戲帶動。同時,產(chǎn)品的兩極分化愈發(fā)明顯,依然不能輕視過去的傳統(tǒng)打法。整體的市場環(huán)境其實在我自己的定義中是一個弱復蘇狀況,游戲行業(yè)的競爭會愈發(fā)激烈,不過相比別的行業(yè),游戲行業(yè)整體其實的問題其實是供給端不足。

通俗來說,我覺得好游戲或者有創(chuàng)意的游戲,其實在減少。國內(nèi)可能是因為版號的問題,國外則可能是因為匯率或者經(jīng)濟環(huán)境問題,讓游戲的創(chuàng)業(yè)、工業(yè)化,都有些停滯。因此,供給端不足是游戲行業(yè)的一個問題,玩家的需求是一直在的,不然《蛋仔派對》這種游戲在春節(jié)檔也不會有如此之好的成績,這也說明游戲市場還是很大的。

特別是對中小團隊來說,今年的市場機會一定比去年多。不過,面對大廠產(chǎn)品的競爭,就得真的去思考產(chǎn)品能給玩家?guī)硎裁礃拥膬r值。品質(zhì)導向、尊重玩家,這肯定都沒錯,但是像近兩年的產(chǎn)品,有很多在定位上相對模糊,玩家拿到卻不知道玩什么,有一些好游戲其實是不好玩的。

在未來,存量市場的博弈要求更清晰的產(chǎn)品定位,這也意味著游戲廠商要有一個更清晰的商業(yè)模式與運營方向。

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