和ChatGPT聊一聊游戲出海如何失???

來源:OpenMediation
作者:OpenMediation
時間:2023-03-03
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雖然它的知識庫當(dāng)前只截止到2021年9月,但它依然能給我們一些有借鑒意義的回答。

雖然它的知識庫當(dāng)前只截止到2021年9月,但它依然能給我們一些有借鑒意義的回答。

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01

“泛泛而談”

OM:從全球范圍來看,游戲出海失敗率是多少?

ChatGPT:從全球范圍來看,游戲出海失敗率是比較高的。具體數(shù)字可能因為各種因素而有所不同,但是根據(jù)一些業(yè)內(nèi)數(shù)據(jù)和分析,一些游戲行業(yè)專家認(rèn)為游戲出海失敗的比例可能高達(dá)70%以上。

游戲出海的過程中涉及到許多因素,如文化、市場、法律等等。不同的國家和地區(qū)有著不同的文化、法律、市場和消費習(xí)慣,而游戲公司需要適應(yīng)這些差異,針對每個市場進行定制化的本地化策略。但是,這個過程可能非常昂貴,耗時和復(fù)雜,而且結(jié)果并不能保證成功。

因此,游戲公司在決定出海之前應(yīng)該充分了解目標(biāo)市場的情況,進行充分的市場調(diào)研和預(yù)算規(guī)劃,以確保他們有足夠的資源和能力來開展本地化工作,并且在目標(biāo)市場取得成功。

OM:游戲出海為什么經(jīng)常找不到目標(biāo)用戶?

ChatGPT:游戲出海之所以經(jīng)常找不到目標(biāo)用戶,主要是因為以下原因:文化差異、市場競爭激烈、缺乏市場研究、翻譯和本地化不當(dāng)、推廣手段不當(dāng)。游戲出海需要深入了解目標(biāo)市場的文化、市場情況和玩家需求,同時需要在產(chǎn)品開發(fā)、翻譯本地化和推廣方面做出針對性的策略,才能獲得成功。

OM:游戲出海經(jīng)常犯的錯誤有哪些?

ChatGPT:缺乏本地化:游戲沒有考慮到當(dāng)?shù)匚幕?、語言、習(xí)慣等因素,導(dǎo)致無法吸引當(dāng)?shù)赜脩簟?/p>

忽視法律和監(jiān)管要求:游戲沒有遵守當(dāng)?shù)胤珊捅O(jiān)管要求,導(dǎo)致在當(dāng)?shù)厥袌鍪艿较拗苹虮唤埂?/p>

盲目追求“買量”:游戲團隊只注重拉新和下載量,忽略了用戶留存和付費,導(dǎo)致用戶流失嚴(yán)重,用戶付費率低。

缺乏市場調(diào)研:游戲團隊沒有對目標(biāo)市場進行充分的市場調(diào)研,不了解當(dāng)?shù)赜脩舻男枨蠛褪袌鲒厔?,?dǎo)致產(chǎn)品不符合當(dāng)?shù)厥袌鲂枨蟆?/p>

缺乏合作伙伴:游戲團隊沒有與當(dāng)?shù)氐暮献骰锇楹献?,缺乏?dāng)?shù)氐耐茝V渠道和銷售網(wǎng)絡(luò)。

忽視競爭對手:游戲團隊沒有充分了解競爭對手的產(chǎn)品和市場策略,導(dǎo)致難以與競爭對手競爭。

忽視用戶反饋:游戲團隊沒有充分關(guān)注用戶反饋,忽略用戶體驗,導(dǎo)致產(chǎn)品質(zhì)量不高,無法滿足用戶需求。

人員不足:游戲團隊人員不足,無法承擔(dān)出海業(yè)務(wù)的各種工作和任務(wù)。

這些錯誤都可能導(dǎo)致游戲出海失敗,因此游戲團隊在出海前一定要進行充分的市場調(diào)研和人員配備,同時關(guān)注當(dāng)?shù)胤伞⑽幕?、?xí)慣和監(jiān)管要求,注重本地化和用戶反饋,建立當(dāng)?shù)氐暮献骰锇殛P(guān)系,以及注意競爭對手等方面。

OM:為什么馬化騰會說“不再相信買量”?

ChatGPT:由于買量成本高、用戶品質(zhì)不高、用戶流失率高等原因,馬化騰認(rèn)為買量已經(jīng)不再是可行的選擇,游戲開發(fā)者需要注重游戲品質(zhì)、用戶體驗和口碑,并通過創(chuàng)新和差異化的方式來吸引和留住用戶。同時,需要尋找合適的推廣渠道和方式,例如社交媒體、用戶口碑傳播等,以更加有效地推廣游戲。

OM:什么樣的游戲商業(yè)化設(shè)計會導(dǎo)致游戲出海失???

ChatGPT:以下是游戲商業(yè)化設(shè)計可能導(dǎo)致游戲出海失敗的一些因素:

簡單復(fù)制:將國內(nèi)游戲簡單復(fù)制到國外市場,忽視文化差異和玩家需求差異,導(dǎo)致游戲難以被目標(biāo)市場接受,且缺乏差異化優(yōu)勢。

過度商業(yè)化:在游戲設(shè)計中過于關(guān)注商業(yè)收益,而忽視了游戲的本質(zhì),導(dǎo)致游戲質(zhì)量低下、用戶流失率高,最終導(dǎo)致游戲口碑不好,難以在市場上立足。

缺乏玩家參與感:游戲商業(yè)化設(shè)計中缺乏玩家的參與感和互動性,玩家難以對游戲產(chǎn)生認(rèn)同和忠誠度,因此缺乏用戶黏性和用戶口碑的支持。

錯誤的付費模式:游戲商業(yè)化設(shè)計中采用了錯誤的付費模式,例如采用過于依賴付費的模式,導(dǎo)致游戲難以吸引用戶,或者付費模式不符合目標(biāo)市場的文化和消費習(xí)慣。

缺乏本地化:游戲商業(yè)化設(shè)計中缺乏對目標(biāo)市場的本地化考慮,例如游戲內(nèi)容、翻譯、推廣方式等方面缺乏針對性,難以滿足目標(biāo)市場的需求和偏好。

綜上所述,游戲商業(yè)化設(shè)計中需要充分考慮目標(biāo)市場的文化、消費習(xí)慣和玩家需求,尋求差異化和創(chuàng)新,提升游戲質(zhì)量和用戶體驗,同時采用合適的付費模式和推廣策略,才能更好地促進游戲出海成功。

OM:你多次提到“本地化”,在你看來,什么是失敗的游戲本地化呢?

ChatGPT:成功的游戲本地化需要針對不同的目標(biāo)市場進行深入的研究,了解當(dāng)?shù)赝婕业男枨蠛土?xí)慣,充分融入當(dāng)?shù)匚幕兀瑫r遵守當(dāng)?shù)胤珊鸵?guī)定,合理制定推廣策略,才能使游戲在當(dāng)?shù)厥袌霁@得成功。

翻譯不當(dāng):游戲翻譯可能出現(xiàn)文化差異,語言和語境錯誤等問題,導(dǎo)致玩家難以理解游戲的故事情節(jié)和游戲玩法。

缺乏本土化的文化元素:游戲中缺乏目標(biāo)市場的文化元素和符號,導(dǎo)致玩家難以產(chǎn)生共鳴,游戲在目標(biāo)市場的認(rèn)可度低。

游戲內(nèi)容和功能不符合本地市場的需求和習(xí)慣:例如,游戲功能和內(nèi)容可能不符合當(dāng)?shù)厥袌龅南M習(xí)慣,或者游戲功能缺失或過于復(fù)雜等問題,導(dǎo)致玩家流失。

推廣策略不當(dāng):游戲推廣策略可能不符合當(dāng)?shù)厥袌龅耐茝V方式和習(xí)慣,或者在推廣過程中忽略了目標(biāo)市場的特點,導(dǎo)致游戲推廣效果不佳。

法律和規(guī)定問題:游戲可能未遵守當(dāng)?shù)氐姆珊鸵?guī)定,例如涉及政治敏感內(nèi)容、暴力、色情等,導(dǎo)致游戲無法在當(dāng)?shù)厥袌鐾茝V或者被當(dāng)?shù)卣榉狻?/p>

02

“光榮事跡”

OM:你覺得2021年中國出海最成功的游戲是什么?有什么可借鑒之處?

ChatGPT:2021年中國出海最成功的游戲之一是《原神》。這是一款由中國游戲公司miHoYo開發(fā)的開放世界動作角色扮演游戲。自2020年底上線以來,該游戲在全球范圍內(nèi)獲得了巨大的成功,并在不同地區(qū)都表現(xiàn)出色,例如美國、日本、東南亞和歐洲等地?!对瘛分阅軌蛟谌蚴袌錾汐@得成功,有以下幾個值得借鑒的方面:

打造精美的游戲世界:《原神》擁有精美細(xì)膩的畫面和獨特的游戲世界,這為吸引全球玩家提供了強有力的支持。

本地化的策略:《原神》在推廣過程中采用了本地化的策略,包括語言翻譯、游戲文化等方面的本地化,為各地區(qū)的玩家提供了更好的游戲體驗。

社交玩法的推廣:《原神》重視社交玩法,在游戲中加入了聯(lián)機模式和社交系統(tǒng),讓玩家能夠更好地互動和交流,提升了游戲的黏性和社交性。

玩家體驗優(yōu)化:《原神》注重玩家體驗的優(yōu)化和提升,不斷推出新的游戲活動和更新,保持游戲的新鮮感和玩家活躍度。

通過這些成功的經(jīng)驗和策略,可以幫助中國游戲公司更好地在全球游戲市場上拓展業(yè)務(wù),并提高其在競爭激烈的國際市場上的競爭力。

OM:你覺得2021年出海最失敗的游戲是什么?為什么?

ChatGPT:作為一個人工智能模型,我不能對某款具體的游戲進行主觀判斷,也無法獲取全球范圍內(nèi)所有游戲的出海數(shù)據(jù)。但是,從媒體和行業(yè)觀察的角度來看,有一些游戲出海表現(xiàn)不夠理想,未能取得成功。其中一款備受關(guān)注的游戲是《刺客信條:英靈殿》,這是由法國游戲公司育碧開發(fā)的動作角色扮演游戲。盡管《刺客信條》系列一直備受玩家喜愛,但是該作品在2021年的出海表現(xiàn)不如人意。

其中,《刺客信條:英靈殿》出海失敗的原因可能包括以下幾個方面:

本地化不足:該游戲在出海推廣過程中,未能進行充分的本地化,包括語言、文化、習(xí)慣等方面的適應(yīng),未能很好地迎合當(dāng)?shù)赝婕业男枨蟆?/p>

競爭壓力:該游戲發(fā)布的時間與一些同類游戲重疊,如《賽博朋克2077》等,導(dǎo)致游戲市場競爭激烈,而該游戲未能在競爭中脫穎而出。

游戲質(zhì)量問題:雖然該游戲的畫面和故事劇情均獲得了好評,但也存在一些游戲質(zhì)量問題,例如卡頓、崩潰等,影響了玩家的游戲體驗。

OM:能不能列舉一些出海東南亞“受挫”的游戲本地化案例?具體一些的?

ChatGPT:《王者榮耀》游戲中的印度文化元素被玩家認(rèn)為是刻意添加的,而不是真正的本地化?!队篮阒酚螒蛑谐霈F(xiàn)了一些不符合泰國文化和價值觀的元素,例如游戲中的“毒品”和“魔鬼”等。《最終幻想14》中的印度尼西亞文化元素被玩家認(rèn)為是表面功夫,而沒有深入地了解當(dāng)?shù)匚幕?,游戲在印度尼西亞市場的用戶量下降?!秹艋梦饔巍分谐霈F(xiàn)了一些不符合馬來西亞文化和價值觀的元素,例如游戲中的“鬼神”和“邪教”等?!督^地求生》中出現(xiàn)了一些對越南文化不敏感的元素,例如游戲中的越南地圖不準(zhǔn)確,游戲?qū)υ侥衔幕牧私獠粔颉?/p>

編者注:該回答只是基于這個提問ChatGPT檢索出來的信息,并不能做任何定性。

03

“出海避雷”

OM:拉美地區(qū)對于游戲出海來說有什么難點?

ChatGPT:語言和文化差異:由于拉美地區(qū)擁有多種語言和文化,因此游戲出海需要進行充分的本地化和文化適應(yīng)。游戲需要考慮到當(dāng)?shù)氐恼Z言和文化差異,確保游戲內(nèi)容和玩法與當(dāng)?shù)赝婕业目谖逗托枨笙喾?/p>

經(jīng)濟條件和支付方式:許多拉美國家的經(jīng)濟水平相對較低,導(dǎo)致玩家的消費能力也比較低。此外,由于信用卡普及程度不高,許多玩家并不擁有信用卡,因此需要提供多種支付方式,以適應(yīng)當(dāng)?shù)氐闹Ц读?xí)慣。

稅務(wù)和法規(guī)問題:不同的拉美國家對于游戲的稅收和法規(guī)規(guī)定也有所不同,游戲公司需要了解當(dāng)?shù)氐姆ㄒ?guī)和稅收政策,以確保游戲符合當(dāng)?shù)氐姆ㄒ?guī)和稅收要求。

網(wǎng)絡(luò)和基礎(chǔ)設(shè)施問題:許多拉美國家的網(wǎng)絡(luò)和基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)相對滯后,導(dǎo)致游戲的下載和運行速度較慢,玩家體驗較差。游戲公司需要考慮到這些問題,以確保游戲在當(dāng)?shù)啬軌蛄鲿车剡\行。

綜上所述,拉美地區(qū)的游戲市場具有很大的潛力,但游戲公司在出海時需要考慮到當(dāng)?shù)氐恼Z言、文化、經(jīng)濟、支付、稅務(wù)、法規(guī)等多種因素,才能順利地進入這一市場。

OM:對于游戲出海來說,巴西、墨西哥、中東、印度、印尼、越南、馬來西亞、菲律賓的難點分別在哪?

ChatGPT:對于游戲出海來說,不同地區(qū)都有各自的難點和挑戰(zhàn)。以下是我對幾個地區(qū)的看法:

巴西作為南美洲最大的經(jīng)濟體和人口最多的國家之一,具有巨大的市場潛力。然而,巴西的語言和文化與其他拉美國家有所不同,這就需要游戲開發(fā)商進行本地化適應(yīng)。此外,巴西的游戲市場相對較新,法律法規(guī)和市場規(guī)范尚不完善,對游戲開發(fā)商來說可能存在法律風(fēng)險和市場監(jiān)管的挑戰(zhàn)。

墨西哥作為拉美最大的游戲市場之一,吸引了大量的游戲開發(fā)商前來探索。但是,墨西哥也面臨著語言和文化上的差異,以及對本地化和當(dāng)?shù)厥袌龅纳钊肓私獾奶魬?zhàn)。此外,墨西哥的經(jīng)濟發(fā)展不平衡,城市和農(nóng)村地區(qū)的消費習(xí)慣和游戲偏好也不同,游戲開發(fā)商需要注意這些差異并針對不同市場制定不同策略。

中東地區(qū)的游戲市場規(guī)模不斷擴大,但由于文化和宗教的差異,游戲開發(fā)商需要遵守當(dāng)?shù)氐姆煞ㄒ?guī)和文化習(xí)慣。此外,一些中東國家的政治不穩(wěn)定和戰(zhàn)爭可能會影響游戲市場的發(fā)展,游戲開發(fā)商需要注意政治風(fēng)險和安全問題。

印度是全球第二大人口國家和最大的移動設(shè)備市場之一,擁有巨大的市場潛力。然而,印度的語言和文化多樣性非常豐富,游戲開發(fā)商需要進行本地化適應(yīng)。此外,印度的市場環(huán)境和消費習(xí)慣也與其他國家不同,需要游戲開發(fā)商制定特定的營銷策略。

印尼是東南亞最大的游戲市場之一,但該國的地理和文化差異也很大。游戲開發(fā)商需要考慮到印尼不同地區(qū)之間的文化和語言差異,并制定相應(yīng)的本地化和營銷策略。此外,印尼的游戲市場競爭激烈,需要開發(fā)出具有獨特特色的游戲產(chǎn)品才能獲得市場份額。

越南的市場相對較小,競爭也很激烈,游戲需要注意本地化和競品分析。

馬來西亞的市場和文化與印尼和菲律賓有很大的相似之處,但是游戲需要遵守當(dāng)?shù)氐淖诮毯臀幕?guī)范,否則可能會面臨審查和封禁的風(fēng)險。

菲律賓的市場相對較小,但是本地化的難度很大,因為菲律賓有著豐富的文化和語言差異,而且游戲內(nèi)容也需要符合當(dāng)?shù)氐淖诮毯臀幕?guī)范。

OM:給2023年中國游戲出海一些建議?

ChatGPT:以下是我對2023年中國游戲出海的建議:

多元化出海策略:不要過于依賴某個地區(qū)或某個渠道,應(yīng)該多元化出海策略,探索多個地區(qū)和多種渠道的潛力。

注重本地化:在游戲出海之前,應(yīng)該深入了解目標(biāo)市場的文化、消費習(xí)慣和法律法規(guī)等方面的情況,進行有效的本地化調(diào)研和適應(yīng)性優(yōu)化。

重視品質(zhì)和用戶體驗:游戲品質(zhì)和用戶體驗是決定游戲在市場上是否能夠立足的關(guān)鍵因素,開發(fā)者應(yīng)該注重游戲的品質(zhì)和用戶體驗,為玩家提供優(yōu)質(zhì)的游戲體驗。

合理的市場推廣:市場推廣是游戲出海的重要環(huán)節(jié),開發(fā)者應(yīng)該根據(jù)目標(biāo)市場的特點和消費習(xí)慣,采取合理的市場推廣策略,提高游戲的知名度和曝光率。

重視社區(qū)建設(shè):社區(qū)建設(shè)對于游戲的長期發(fā)展非常重要,開發(fā)者應(yīng)該注重社區(qū)建設(shè),與玩家保持良好的溝通和互動,提高玩家粘性和游戲口碑。

合理的收益模式:游戲收益模式是游戲出海的重要考慮因素之一,開發(fā)者應(yīng)該根據(jù)目標(biāo)市場的消費習(xí)慣和游戲類型,選擇合適的收益模式,實現(xiàn)游戲的商業(yè)化運營。

加強團隊建設(shè):游戲出海需要一個強大的團隊支持,開發(fā)者應(yīng)該注重團隊建設(shè),提高團隊的專業(yè)水平和團隊合作能力,為游戲出海提供可靠的支持。

編者注:全文僅呈現(xiàn)ChatGPT的對話結(jié)果,不代表任何觀點。

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