近兩年,隨著國內(nèi)游戲市場增長空間緊縮、政策監(jiān)管趨嚴(yán),游戲出海勢在必行,但隨著游戲獲客成本高漲,平臺對用戶隱私數(shù)據(jù)監(jiān)管的加強(qiáng),國內(nèi)游戲出海的試錯(cuò)成本也水漲船高。
根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)年會公布的數(shù)據(jù)來看,2022年整個(gè)游戲行業(yè)面臨下行的狀況,其中,中國自研游戲出海的實(shí)際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.70%,而這也意味著中國移動游戲在海外市場已退出了高速增長階段。
當(dāng)前,如何進(jìn)一步抓住提升出海營收的機(jī)會、尋求新的增長空間,對游戲廠商而言至關(guān)重要。
在中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前100的游戲中,策略類游戲在2022年的收入占比為38.76%,結(jié)合近三年海外市場收入占比,可知該類游戲仍是移動游戲出海營收的主要類型。
本期文章內(nèi)容,聚焦SLG游戲與歐美市場,邀請Aptoide商務(wù)總監(jiān)、前網(wǎng)易游戲海外運(yùn)營總監(jiān)吳緒蘭前來分享,暢談歐美市場SLG游戲,思考出海營收如何再創(chuàng)新高。
以下為嘉賓分享文字稿整理,數(shù)據(jù)信息源自飛書深諾全球SLG市場報(bào)告。
01
SLG游戲全球市場洞察
首先,從整體情況來看,去年整個(gè)手游市場的收入在1100億美金左右,其中SLG游戲占比超過15%,其收入僅次于RPG游戲。
但從下載量來看,SLG游戲的占比卻相對較小,不足3%。因此,對比其營收和下載情況,可知這一游戲品類的ARPD指數(shù)非常高,這也代表著它有很強(qiáng)的吸金能力。
聚焦SLG游戲過去一整年的收入增長情況,相較于所有手游品類的增長率,可發(fā)現(xiàn)SLG的收入增長僅在Q2呈現(xiàn)正向狀態(tài),此后則一直下滑至Q4才開始漸漸回升。同時(shí),該品類游戲的下載量變化也很大,這就導(dǎo)致平均每個(gè)下載用戶產(chǎn)生的平均價(jià)值來講有較大波動,但縱然浮動不小,總體卻一直保持在6美金左右,明顯高出所有手游的平均ARPD值。
當(dāng)我們觀察SLG游戲收入的地區(qū)分布情況時(shí),可發(fā)現(xiàn)歐美及日韓地區(qū)的收入占比合計(jì)趨于80%,但從下載量來看,東南亞及其他海外地區(qū)的表現(xiàn)則更加突出。因此,北美、日韓及歐洲地區(qū)作為成熟市場,具有較強(qiáng)的變現(xiàn)能力,拉丁美洲及東南亞等新興市場的用戶增長優(yōu)勢則更加明顯。
如果從歐美市場中重點(diǎn)挑選國家來進(jìn)行分析,可發(fā)現(xiàn)美國2022年SLG游戲28億美金的整體收入呈現(xiàn)下行狀態(tài),下滑10%左右,但中國廠商在其中的市場份額基本上碾壓了其他區(qū)域,占比大概在50%左右,同時(shí)在獲客方面還能保持小幅增長。
同時(shí),德國SLG游戲的收入規(guī)模大概只有美國的20%,但去年收入下滑的幅度卻比美國要大得多,達(dá)到15%左右,但中國廠商在德國市場的獲客趨勢依舊跟美國情況相似,仍然在整體收入下行中保持小幅增長態(tài)勢。
02
SLG游戲的獲客難題
在上文的背景下,如果要思考如何進(jìn)一步促進(jìn)SLG游戲出海營收的增長,又有哪些獲客渠道可以探索呢?
首先,SLG游戲玩家的畫像本身非常清晰。中年、男性、已婚已育、高學(xué)歷及高收入是該品類玩家的典型特征,因此也基本屬于高質(zhì)量用戶群體的范疇,而這也與SLG游戲本身的特征有關(guān)。
SLG游戲本身上手的難度較高,因此新手留存率偏低,但留下的用戶都有非常高的忠誠度,業(yè)內(nèi)部分廠商付費(fèi)用戶的留存可以達(dá)到90%以上。
其次,SLG游戲獨(dú)具一格的特點(diǎn)在于用戶更加看重游戲的策略性,傾向在游戲中獲得裝備、角色等,對于道具的需求更加強(qiáng)烈。相比于游戲勝負(fù),玩家更看重體驗(yàn)游戲的過程,因此在氪金方面比較節(jié)制,主要會在節(jié)慶等時(shí)間點(diǎn)進(jìn)行卡點(diǎn)消費(fèi),以此獲取所需的道具裝備等。同時(shí),SLG玩家對于一些展現(xiàn)獨(dú)到玩法、畫風(fēng)及創(chuàng)意的廣告有較高的容忍度。
正因如此,SLG游戲買量獲客的競爭非常激烈,部分廠商甚至?xí)约邯?dú)立開發(fā)一款小游戲?qū)iT去做買量,從而通過低成本的方式去大量獲取用戶,最終完成轉(zhuǎn)化。這也印證著SLG的玩家對于廣告的接受度。
通過這些洞察,可發(fā)現(xiàn)SLG游戲本身上手難度高,也意味著用戶的低留存以及廠商在獲取付費(fèi)用戶時(shí)更高的成本,因此,大量獲客也至關(guān)重要。
對于SLG游戲來講,如何在未來尋找獲客的增量空間,值得我們思考。
聚焦SLG現(xiàn)有的常規(guī)獲客渠道,主要有三類。第一類是流量媒體,以Google、Facebook、TikTok為代表,本身用戶體量很大;第二類是視頻廣告,相對來講這些平臺的玩家也比較多;第三類則是三方應(yīng)用商店。
2022年,策略類手游在社交媒體上投放廣告的占比較大。對于SLG等重度產(chǎn)品而言,買量活動需結(jié)合社群運(yùn)營和內(nèi)容營銷開展,單純依靠廣告素材引流已無法給產(chǎn)品持續(xù)帶來高質(zhì)量付費(fèi)用戶。從目前SLG游戲在廣告預(yù)算上面的投入情況分析,其實(shí)獲客的重點(diǎn)還是放在了流量媒體上。
在過去的兩年中,隨著各個(gè)國家陸續(xù)出臺對iOS和Google play的反壟斷政策,三方的應(yīng)用商店也逐漸開始成為目前大部分廠商會關(guān)注的流量趨勢,只是目前成熟度還不夠高。
那么,SLG游戲廠商具體該怎樣去提升營收呢?目前在歐美市場上比較有通用、成熟的增收“三板斧”,第一就是接入商店,第二是開通官網(wǎng)支付功能,第三是游戲的跨端支持。前兩個(gè)方面對SLG游戲來講其實(shí)會比較匹配。
繼而,在明確增收方式的情況下,我們可以思考具體應(yīng)該怎么樣落實(shí)營收的增長。
從個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)來看,合作伙伴的選擇主要可從下面四個(gè)方向出發(fā)。第一是用戶基數(shù),譬如做歐美市場,就該思考第三方商店在歐美的活躍用戶量級有多大、可以覆蓋到什么樣的用戶群體;第二個(gè)是生態(tài)基礎(chǔ),在用戶匹配的情況下,我們需要去了解譬如支付系統(tǒng)、用戶付費(fèi)的情況,思考是否能夠轉(zhuǎn)化有效流量;再來,變現(xiàn)能力也是非常關(guān)鍵的點(diǎn),可以去重點(diǎn)去看商店目前頭部的產(chǎn)品,其營收規(guī)模大概在什么樣的范圍,用戶的付費(fèi)率怎樣。最后,合作伙伴對游戲品類的理解能力,意味著是否能對廠商需求作出快速響應(yīng)。
最后,提升歐美市場營收,還有一個(gè)小的技巧。海外節(jié)慶期的營銷對于提升營收而言至關(guān)重要,因?yàn)檫@些時(shí)段通常來講都是用戶消費(fèi)的高峰。除了大家耳熟能詳?shù)暮谖?、圣誕節(jié)之外,北美市場營銷還可以參考上方的圖片信息,結(jié)合這些時(shí)間去做一些營銷活動,也有助于游戲廠商提升自己的出海收益。
以上兩個(gè)部分,從對于全球SLG游戲的市場洞察到買量獲客的渠道解析,大致說明了目前SLG游戲在出海過程中值得思考的方面,而更加精準(zhǔn)的獲客增收方案,則依賴每一位游戲人持之以恒的探索。
未來,SLG游戲要想突出重圍,勢必少不了在玩法本身和題材維度上的創(chuàng)新,數(shù)數(shù)科技也將攜手更多游戲廠商,一同打造更加精品化的游戲產(chǎn)品,通過數(shù)據(jù)分析,真正賦能游戲業(yè)務(wù)增長。