土耳其游戲產(chǎn)業(yè)報告:游戲公司522家、行業(yè)繁榮度僅次于英國

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-02-22
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據(jù)最近Startups Watch與土耳其政府合作發(fā)布的一份報告顯示,土耳其已經(jīng)成為了繼英國之后的第二大歐洲游戲市場,其境內(nèi)游戲工作室達到522個,有10個游戲孵化器、13個游戲加速器項目和一個游戲集群。

據(jù)最近Startups Watch與土耳其政府合作發(fā)布的一份報告顯示,土耳其已經(jīng)成為了繼英國之后的第二大歐洲游戲市場,其境內(nèi)游戲工作室達到522個,有10個游戲孵化器、13個游戲加速器項目和一個游戲集群。

過去四年里,土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng)誕生了兩個獨角獸(10億美元級公司),在Peak Games被Zynga收購之后,Dream Games成為了該國發(fā)展速度最快的獨角獸,如果從增長率、潛力來看,這個國家在未來游戲行業(yè)的發(fā)展中會起到更重要的作用。

《土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng)現(xiàn)狀》報告指出,土耳其游戲行業(yè)過去四年取得了許多的重大成果,其中有些非常引人關注,比如2018年Zynga收購Gram Games,隨后Masomo被Miniclip收購。同一年,Zynga與Peak Games達成了并購協(xié)議,報告中最后一個是2022年3月份被SCIPlay收購的Alictus。

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當然,報告還提到了一個可能阻礙土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展到更高水平的主要問題,那就是將熟練的開發(fā)者和視覺設計師留在游戲工作室。為克服這些障礙,土耳其游戲部門正在努力增加大學的游戲課程,一些初創(chuàng)公司也開始了自己的人才培養(yǎng)項目,目前伊斯坦布爾六所大學,土耳其總共十所大學專門為游戲行業(yè)開設了本科和研究生課程。

以下是Gamelook整理的完整報告內(nèi)容:

從2000年代初期的一些本地成功網(wǎng)游故事開始,土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng)在2010年代初取得了里程碑式的進步,隨后從2012年開始手游蓬勃發(fā)展。如今,這個生態(tài)系統(tǒng)擁有了522個活躍的游戲初創(chuàng)工作室、10個游戲孵化中心、13個游戲加速器項目和5個純游戲投資基金。

過去四年來,此前游戲初創(chuàng)公司的開發(fā)者們繼續(xù)成立他們的初創(chuàng)公司,在他們的知識和此前經(jīng)驗的加持下快速獲得資金、快速退出,甚至快速成為了獨角獸。截至2022年中,土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng)已經(jīng)誕生了兩個獨角獸,第一個被并購估值10億美元,第二個成立不足兩年就成為了獨角獸。

按照目前的軌跡,土耳其已經(jīng)成為了歐洲僅次于英國的第二大游戲生態(tài)系統(tǒng),并且有潛力在未來幾年超越現(xiàn)在的增長速度。

新興的游戲初創(chuàng)生態(tài)系統(tǒng)

一個由加速器項目、孵化中心、天使網(wǎng)絡和風投支持的全功能土耳其游戲初創(chuàng)生態(tài)系統(tǒng),最早可以追溯到2010年代初期。這個時候,初創(chuàng)公司開始接受投資,本地冠軍開始出現(xiàn),新成立的本地風投公司開始了首輪投資,這一階段被稱為土耳其游戲初創(chuàng)生態(tài)的“學習時代”。

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自2017年之后,退出或關閉了他們首個公司的創(chuàng)始人們通過新的初創(chuàng)公司再次創(chuàng)業(yè),VC也成立了第二輪基金,通過股權眾籌和新基金模式開始籌集資金,垂直生態(tài)系統(tǒng)開始在游戲和驚喜技術這樣的領域發(fā)展,自2017年之后至今的階段被稱為“成熟時代(experienced)”。

“成熟時代”的結果就是投資數(shù)量和總量的增長,以及土耳其估值十億美元級初創(chuàng)公司的出現(xiàn)。在2020年之前,土耳其沒有任何一家初創(chuàng)游戲公司的估值超過10億美元,如今這樣的獨角獸已經(jīng)有6個,其中有兩個已經(jīng)成長到了十角階段(百億美元估值)。從投資者的角度來看,所有成立于2010年代初的風投公司,除了深度科技型基金外,其投資組合中的初創(chuàng)公司估值都達到了10億美元。幾乎所有的風投或者天使網(wǎng)絡都在其投資組合中至少從一家初創(chuàng)公司退出,這證明投資者支柱已經(jīng)有了健康的基礎。

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從投資角度來說,Getir自己就在2021年籌集了9.83億美元,還在2022上半年籌到了另外7.68億美元。即便是投資減少的時候,2021和2022年的投資也比2020年高了四倍多,初創(chuàng)公司投資的增長是游戲初創(chuàng)生態(tài)系統(tǒng)向前邁出重大一步最有力的證明。

這個新時代的另一個結果是企業(yè)對初創(chuàng)公司投資的興趣增加。成功的故事和基金形成機制(如GSYF)的廣泛使用,都增加了許多公司建立企業(yè)風險投資結構(CVC)的興趣,進而增加了投資數(shù)量。2022年上半年,36%的初創(chuàng)公司投資由企業(yè)和CVC進行,就投資數(shù)量而言,在140項投資中,有51項涉及企業(yè)和CVC。

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從基金角度,過去五年里成立了86個總價值13億美元的基金,其中自2020年之后成立的65個價值8.66億美元。這證明了土耳其游戲初創(chuàng)生態(tài)系統(tǒng)在投資基金方面有了重大發(fā)展,尤其是自疫情之后。

盡管如此,非常重要的一點是,大多數(shù)的基金,尤其是以GSYF形式成立的基金是比較新的,而且尚在學習階段。幾乎所有這些基金規(guī)模都低于2000萬美元,而且是旨在種子階段進行投資,因此,對于A輪和以后的階段,投資壓力可能主要集中于已經(jīng)成立了第二輪基金的早期投資VC;對于B輪之外的融資,大多數(shù)的土耳其初創(chuàng)公司都尋求國際投資者和基金。然而,與2017年之前的學習時代不同的是,已經(jīng)進入了B輪融資的初創(chuàng)公司更有可能獲得持續(xù)的投資,每個初創(chuàng)公司都采取了具體的全球化步驟,并展示了適當?shù)臄?shù)據(jù)。

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土耳其在退出和二級市場交易方面也非?;钴S,自2018年以來,游戲初創(chuàng)生態(tài)系統(tǒng)每年籌集超過1億美元,這進一步表明了土耳其游戲初創(chuàng)生態(tài)系統(tǒng)的強勁增長。

被成功故事推動的生態(tài)系統(tǒng)

土耳其的游戲行業(yè)可以追溯到2000年代初期,盡管那個時候還沒有游戲生態(tài)系統(tǒng),但《Backgammon》和《Okey》這樣的游戲已經(jīng)通過Java在Superonline和Mynet這樣的平臺可以玩到。隨后,這些游戲升級為flash游戲。這些年間,初創(chuàng)公司為手機打造了塞班和Java游戲,然而其中大部分都聚焦于對海外游戲做本地化。Sobee是由Mevlut Dinc成立并研發(fā)了PC游戲,隨后該公司被收購并成為了這個時代最出名的早期游戲公司之一。

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在2010年代,MMO游戲《Sanalika》的出現(xiàn),最終吸引了一個百萬級的用戶社區(qū),并且成為了土耳其首個游戲行業(yè)之星。《Sanalika》創(chuàng)始人隨后成立了Gram Games,最終成為了土耳其游戲業(yè)那個時代最大的游戲退出交易。2010年成立的Peak Games同樣從2009年至2012年間熱門的Facebook平臺游戲中受益,這給該公司最初的增長帶來的幫助。隨后,當Facebook游戲開始被移動應用商店搶走風頭的時候,Peak公司將重心轉向了手游,推出了隨后用戶量數(shù)以百萬計的首批手游種子。

當然,在2000至2010年間,Peak Games創(chuàng)始人Sidar Sahin參與到了游戲行業(yè)的很多領域,包括盒裝游戲、塞班游戲和網(wǎng)絡游戲,因此學到了游戲投資退出的過程。從本質(zhì)上講,2000至2018年的成功故事是通過少數(shù)游戲創(chuàng)業(yè)者的毅力、辛勤工作和經(jīng)驗提升而實現(xiàn)的,他們在這些年中對不斷變化的平臺深惡痛絕。

2018年Gram Games的并購、2019年的Masomo收購、2020年的Peak Games并購和2020年成立21個與就被收購的Rollic,標志著土耳其游戲業(yè)最活躍的年代開始了。

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80名前Peak Games員工在隨后這些年進入了65家初創(chuàng)公司,其中28個聚焦于游戲行業(yè),這讓游戲初創(chuàng)生態(tài)系統(tǒng)的經(jīng)驗傳播更快,其中有些新的初創(chuàng)公司甚至在23個月內(nèi)就成為了獨角獸,土耳其游戲業(yè)的碎片化實際上為增長帶來了動力。

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同樣,成立之后21個月就被收購的Rollic,其投資者們成立了一個聚焦于游戲的Ludus Ventures基金,將實現(xiàn)快速退出的公式轉移到他們投資的初創(chuàng)公司,導致了土耳其游戲行業(yè)的指數(shù)級增長。

盡管游戲業(yè)的碎片化是行業(yè)增長的主要催化劑,受到越來越深度的經(jīng)驗和新成功故事的推動,游戲業(yè)面臨最大的問題之一就是在游戲工作室中留住和激勵有才華的開發(fā)者和視覺設計師。為了縮小人才缺口,側重于游戲的本科和研究生課程在大學里開始出現(xiàn),游戲初創(chuàng)公司也成立了各自的人才培訓項目。

伊斯坦布爾的六家大學(全土耳其10家大學)目前提供為游戲行業(yè)定制的本科或研究生課程。

互相支持的生態(tài)系統(tǒng)

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與很多其他行業(yè)相比,游戲業(yè)是由不同動態(tài)驅動的,尤其是在超休閑游戲類別,每款游戲平均只需要10至15天就可以發(fā)布、在少數(shù)市場測試然后重復循環(huán),直到達到特定的單位經(jīng)濟枯竭,但這樣可以幫助快速出結果。當你支持這個循環(huán),發(fā)行商只專注于營銷,并為沒有營銷經(jīng)驗的游戲開發(fā)商提供客戶反饋時,一個行業(yè)就誕生了,數(shù)百家游戲工作室只專注于制作和發(fā)布游戲。換句話說,很多游戲工作室直接與游戲發(fā)行商合作,并且只聚焦于快速地創(chuàng)作游戲,成名的游戲工作室甚至可以與游戲發(fā)行商達成預付款協(xié)議,在新游戲發(fā)布之前就拿到用于研發(fā)的資金。

因此,土耳其游戲工作室的數(shù)量也在快速增長,他們引導自己的游戲初創(chuàng)公司,并在3-4年內(nèi)實現(xiàn)了5000萬美元以上的年盈利能力。

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盡管對投資者的需求可能看起來較低,但土耳其游戲領域的動態(tài)和退出潛力吊足了投資者們的胃口,導致在過去兩年里土耳其境內(nèi)成立了5個只聚焦于游戲行業(yè)的基金。

這些基金加上其他通用基金,在此期間對游戲業(yè)的投資達到了破紀錄的水平,甚至私募股權基金也在投資早期游戲初創(chuàng)公司。

成為頭部游戲市場之路

自2000年代就開始發(fā)展的土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng),隨著2018年成功故事的出現(xiàn)而走到了聚光燈下,如今土耳其活躍的游戲工作室達到522家,其中331個在伊斯坦布爾、108個在安卡拉。

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在伊斯坦布爾的游戲工作室當中,50%都是2020年之后成立的,這是上述勢頭和支持正在推動伊斯坦布爾游戲生態(tài)系統(tǒng)的有力信號。有了這些數(shù)字,從國家角度來說,土耳其是歐洲游戲工作室數(shù)量最多的地方之一,只排在英國之后。從城市角度,伊斯坦布爾也是僅次于倫敦的第二大游戲城市。

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然而,投資數(shù)字只是將了部分故事,因為游戲初創(chuàng)公司主要聚焦于單位經(jīng)濟效益,也就是LTV和CAC。那些以低成本實現(xiàn)了單位經(jīng)濟效益必要指標的初創(chuàng)公司,通常不需要外部投資。

雖然過去兩年半的趨勢很有前景,土耳其想要成為游戲行業(yè)頭部市場還有很長的路要走,美國和中國才是目前全球游戲生態(tài)系統(tǒng)的領導者。隨著土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng)持續(xù)積累經(jīng)驗和成功故事數(shù)量的增多,它就會轉變成一個通過并購游戲公司增長的生態(tài)系統(tǒng),進入游戲生態(tài)系統(tǒng)成熟的下一個階段,見證游戲初創(chuàng)公司上市。

為了實現(xiàn)這一點,土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng)需要觸及超休閑品類之外,并探索新模式,比如P2E和Web3游戲已經(jīng)開始興起。

總的來說,隨著持續(xù)的增長,土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng)在國內(nèi)和國際投資者嚴重都是一顆冉冉升起的明星,所有人都不容錯過。

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