引言
在本屆中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,Gamelook注意到一個新的機(jī)構(gòu)活躍在多個論壇會場:Game for Good(G4G)。據(jù)G4G官方介紹,這一組織是一個以闡揚游戲正向價值為核心使命的事業(yè)型智庫和鏈接平臺。在本次年會「游戲+」論壇上,G4G與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布了國內(nèi)首個「游戲+」專題研究報告《「游戲+」在中國2022》(以下簡稱《報告》)。從報告中可見,G4G對于「游戲+」的多層次價值進(jìn)行了深入研究,并提出了對「游戲+」定義的完整框架,并點明:「游戲+」有望成為支持游戲產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)發(fā)展的一次重要革新。
根據(jù)《報告》,「游戲+」與其它各領(lǐng)域深度融合,商業(yè)空間有望超過3000億元。參考2022年的情況,整個中國游戲行業(yè)的收入是2658.8億(《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》),2021年稍微高一些,卻也只有2965.1億(《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》)。可見,3000億意味著一塊和現(xiàn)有游戲市場同等規(guī)模的新蛋糕。這塊蛋糕的名字就叫「游戲+」。哪怕這個數(shù)字被高估了十倍,最后落下來只有300億,也依然是一片廣大的市場空間。為此,Gamelook特邀G4G團(tuán)隊主筆撰寫本文,旨在介紹其在探索「游戲+」過程中積累的經(jīng)驗,為游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展提供思路和啟發(fā)。
游戲的影響力正在持續(xù)向社會各界滲透。作為一種數(shù)字化媒介,游戲與更多行業(yè)和領(lǐng)域融合的趨勢方興未艾。事實上很多游戲企業(yè)都已經(jīng)在暗中布局「游戲+」:疊紙游戲以《奇跡暖暖》(換裝類游戲)帶動“十二月暖暖”(服裝品牌);騰訊通過科普游戲《碳碳島》向千萬玩家普及低碳知識;《原神》以「守護(hù)非遺」為主旨進(jìn)行了一系列的內(nèi)容傳播;波克城市推出游戲化醫(yī)療軟件《快樂視界星球》,獲得國內(nèi)游戲行業(yè)數(shù)字療法首張醫(yī)療器械注冊證。
波克城市于2022年4月發(fā)布了兒童斜弱視康復(fù)軟件《快樂視界星球·視覺訓(xùn)練系統(tǒng)》
不僅如此,根據(jù)《「游戲+」在中國2022》,94%的受訪者都接觸過「游戲+」內(nèi)容。當(dāng)然,這個高到離譜的數(shù)據(jù)是很多領(lǐng)域的合計,「游戲+」事實上還是一片藍(lán)海:除了電子商務(wù)和公益慈善之外,「游戲+」在各領(lǐng)域的用戶覆蓋率都還不足50%。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
那么,究竟什么是「游戲+」?我們又該如何在這片藍(lán)海中搶占先機(jī)?
什么是「游戲+」?
正如「互聯(lián)網(wǎng)+」和「AI+」的核心洞見在于,互聯(lián)網(wǎng)和AI引發(fā)的是全域性的而非局域性的變革(沒有「熱水器+」,因為熱水器的革新無法產(chǎn)生破圈級的影響力),「游戲+」這個表述旨在強調(diào)這樣一個事實,即游戲同樣具有引發(fā)全域性變革的潛力。參照G4G「游戲+」框架,我們可以說,「游戲+」包含以下四個層次:
“「游戲+」是一種行業(yè)認(rèn)知”:游戲企業(yè)的產(chǎn)出不只是游戲。此處的「+」應(yīng)該被理解成一種溢出,包括(金融)資本的溢出、技術(shù)的溢出、經(jīng)驗的溢出、品牌的溢出等。游戲企業(yè)的產(chǎn)品也不僅僅是一款游戲。它將自動進(jìn)入別的賽道。當(dāng)一款歷史題材的游戲跑贏歷史教材的時候,它就成了新的歷史教材,暴露在歷史教材的評價體系中。
“「游戲+」是一種企業(yè)戰(zhàn)略”:「游戲+」,作為企業(yè)戰(zhàn)略,其核心是,基于上述認(rèn)知,開發(fā)而不是放過潛在價值,承擔(dān)而不是推卸溢出責(zé)任,直面而不是回避“外部”挑戰(zhàn),參與而不是逃離(新賽道的)額外競爭。
“「游戲+」是一種產(chǎn)品思路”:「游戲+」,作為產(chǎn)品思路,是基于上述的行業(yè)認(rèn)知和企業(yè)的戰(zhàn)略條件(例如和高校學(xué)者有戰(zhàn)略合作),不僅不排斥游戲的「+」向度(例如,作為教具的向度,作為醫(yī)療產(chǎn)品的向度),反而研發(fā)之、優(yōu)化之、強調(diào)之,乃至以之為核心競爭力的思路。
“「游戲+」是一種運營策略”:運營是進(jìn)行超功能競爭的技藝,換言之,運營之所以出現(xiàn),是因為在某些商業(yè)環(huán)境中,由于競品數(shù)量夠多,質(zhì)量過硬,產(chǎn)品僅靠功能已經(jīng)無法取得足夠的優(yōu)勢。對于游戲產(chǎn)品而言,「游戲+」運營旨在從「+」向度上獲得競爭優(yōu)勢;對于非游戲產(chǎn)品而言,「游戲+」運營旨在從游戲向度來獲得競爭優(yōu)勢。
《「游戲+」在中國2022》作為國內(nèi)首份「游戲+」研究報告,詳盡論述了游戲具有怎樣引發(fā)全域變革的潛力,以及游戲如何提供解決不同行業(yè)的題的新思路。
怎么做「游戲+」?
想要入局「游戲+」,游戲企業(yè)必須首先想清楚兩個問題,一是加什么,二是怎么加?!?」向度的選擇一方面要考慮已有資源(資金、經(jīng)驗、人力、產(chǎn)品等)可以和哪些領(lǐng)域融合,另一方面要考慮哪些行業(yè)有和游戲融合的需求。
·第一類常見問題是倉促跨界,拿著資金徑直轉(zhuǎn)投其它領(lǐng)域,或者簡單嫁接運營經(jīng)驗,希望打出第二增長曲線,結(jié)果由于選錯了「+」向度(即想拿來與游戲融合的領(lǐng)域),業(yè)務(wù)難以形成合力,不僅沒有互相支持,反而相互掣肘——這就是“加什么”的問題沒有考慮清楚。
·第二類常見問題是慣性思維,認(rèn)為游戲企業(yè)的產(chǎn)品只能跑游戲賽道,忽視了自家產(chǎn)品在非游戲賽道(例如教育軟件)的競爭力。
·第三類問題是生硬拼湊,僅僅通過聯(lián)名、嵌入等表面工夫來吸引流量、灌輸知識,沒有實現(xiàn)游戲性和功能性的深度融合,以至于產(chǎn)品“既不好用又不好玩”。后兩者都是沒有回答好“怎么加”導(dǎo)致的。
此外,游戲企業(yè)還需要做好三重準(zhǔn)備:戰(zhàn)略準(zhǔn)備、管理準(zhǔn)備和資源準(zhǔn)備。戰(zhàn)略上和資源上的準(zhǔn)備不言自明,但是管理上的準(zhǔn)備常常為人忽視。游戲團(tuán)隊和「游戲+」團(tuán)隊雖然算看上去很像——后者仿佛就是多了一個策劃,但其實,「游戲+」團(tuán)隊內(nèi)部往往存在行業(yè)壁壘,因為傳統(tǒng)的管理思路不再適用。
對于小企業(yè)來說,還有一個繞過「游戲+」門檻的方法,那就是和具有相關(guān)經(jīng)驗的機(jī)構(gòu)進(jìn)行合作。不過這樣的機(jī)構(gòu)在國內(nèi)還不多。事實上,明確表示可以承接「游戲+」業(yè)務(wù)的,暫時只有G4G一家。
G4G是上海市科協(xié)旗下的一家以闡揚游戲正向價值為核心使命的事業(yè)型智庫&鏈接平臺,同時也是游戲產(chǎn)業(yè)論壇「游戲+」分論壇的承辦方與「游戲+」框架的提出者?!赣螒?」是G4G的主要業(yè)務(wù)面。G4G整合了頂級行業(yè)與學(xué)術(shù)資源,與獨立游戲團(tuán)隊保持著密切且深入的聯(lián)系,通過匯聚市場、研發(fā)、技術(shù)等力量,構(gòu)建了全方位的「游戲+」戰(zhàn)略合作體系。同時,G4G在「游戲+」戰(zhàn)略咨詢、「游戲+」項目策劃和舉辦「游戲+」Game Jam等領(lǐng)域也積累了大量的經(jīng)驗。
「游戲+」的未來
「游戲+」的發(fā)展與“AI+”一樣,具有宏大的愿景:“AI+”的愿景是“讓機(jī)器去做枯燥的事情,讓人去做有趣的事情”,這背后不僅涉及人和機(jī)器的分工,還涉及工作本身的重組。我們不僅需要識別出哪些工作更加有趣,還要能夠?qū)ぷ鲀?nèi)容本身進(jìn)行調(diào)整,將游戲性集中到某個環(huán)節(jié),而這些都需要「游戲+」的支持。AI成為NPC的過程,與人成為玩家的過程一體兩面,因此“Al+”與「游戲+」應(yīng)當(dāng)協(xié)同發(fā)展。
現(xiàn)如今,許多發(fā)達(dá)國家紛紛試點“四天工作制”。當(dāng)人們大量的時間從繁重的重復(fù)性工作中解放出來,必將滋養(yǎng)出許多新的需求和新的生活方式:不是為生存的勞動,而是為生趣的行動?!赣螒?」正是這一趨勢下極有潛力的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。游戲企業(yè)也需要深刻認(rèn)識到游戲產(chǎn)品價值的可遷移性和可塑性,重視研發(fā)和人才培養(yǎng),打造既具有游戲性又能滿足其他領(lǐng)域需求的產(chǎn)品,從而不斷擴(kuò)大行業(yè)影響力。