TapTap超200萬預(yù)約,涼屋游戲《元?dú)怛T士》新作的數(shù)據(jù)分析之路

來源:數(shù)數(shù)科技
作者:數(shù)數(shù)科技
時(shí)間:2023-02-09
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作為一款上線手游平臺已近6年的2D像素游戲,《元?dú)怛T士》一路走來可謂一波三折。

作為一款上線手游平臺已近6年的2D像素游戲,《元?dú)怛T士》一路走來可謂一波三折。

早些年,因名氣低,導(dǎo)致游戲口碑較好,市場表現(xiàn)卻欠佳;直到2019年,在一眾粉絲的擁躉之下,迎來了高光時(shí)刻——《元?dú)怛T士》以獨(dú)立游戲之身拿到了Google Play的全球推薦位,成功在手游平臺中奠定了Roguelike領(lǐng)域NO.1的地位,在歐美、巴西、俄羅斯、東南亞等地區(qū)的出海表現(xiàn)也十分惹眼。

三年已過,時(shí)至今日《元?dú)怛T士》近況如何?被譽(yù)為「涼屋出品,必屬精品」的涼屋游戲,面對游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,有哪些心得與體會?

近期,數(shù)數(shù)科技采訪到了涼屋游戲的《元?dú)怛T士》團(tuán)隊(duì),聊一聊《元?dú)怛T士》與涼屋游戲相生相伴的過往、當(dāng)下與未來。

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Q:能否介紹一下近年涼屋游戲的發(fā)展,以及近幾款產(chǎn)品的成績?

涼屋目前在持續(xù)更新兩款產(chǎn)品,17年上線的《元?dú)怛T士》和20年上線的《戰(zhàn)魂銘人》。2022年初我們上線了一款情緒向的游戲小品《我的至暗時(shí)刻》,該游戲由兩位20歲出頭的制作人聯(lián)合完成。

2022年我們還上線了即時(shí)策略游戲《異星指令》與生存模擬游戲《榮譽(yù)打工人》?!段业闹涟禃r(shí)刻》、《異星指令》和《榮譽(yù)打工人》這三款游戲的制作人都是第一次做游戲,是涼屋對新制作人、新品類的持續(xù)嘗試,這一直是涼屋的追求。

Q:自2017年上線以來,《元?dú)怛T士》作為一款現(xiàn)象級產(chǎn)品經(jīng)久不衰,請問涼屋游戲保持長線運(yùn)營的秘訣有哪些?

2017年剛上線時(shí)的元?dú)馐莻€(gè)非常小的游戲,只有三個(gè)關(guān)卡、不到十個(gè)角色、幾十把武器。這些年我們的更新方向就是往這個(gè)小游戲里持續(xù)添磚加瓦,豐富游戲內(nèi)容?,F(xiàn)在我們有十幾個(gè)不同主題的關(guān)卡、超過二十個(gè)角色、超過四百把武器,并且一直保持著同樣的游戲結(jié)構(gòu)、氣質(zhì)和定價(jià)。從20年起,我們開始增加了賽季玩法,給老玩家更多新挑戰(zhàn),這對用戶回流起到了比較大的帶動(dòng)作用。

Q:除了游戲本身的迭代,團(tuán)隊(duì)采取了哪些方式方法實(shí)現(xiàn)了「元?dú)怛T士」IP歷久彌新?

我們對「元?dú)怛T士」IP的打造并不是一蹴而就的。在《元?dú)怛T士》研發(fā)、上線之初,考慮到當(dāng)時(shí)游戲的內(nèi)容深度較淺,包括劇情內(nèi)容、角色塑造等方面都有較大的提升空間,其實(shí)當(dāng)時(shí),游戲并不具備IP化的成熟條件。

然而隨著長線運(yùn)營的日積月累,我們在游戲的世界觀、角色等方面不斷豐富內(nèi)容,使得《元?dú)怛T士》具備了打造IP矩陣的可能性。

比如,我們在2019年立項(xiàng)ARPG作品《元?dú)怛T士:前傳》;同年,在B站上線《元?dú)馄媸隆穭?dòng)畫片,為玩家二創(chuàng)提供素材源泉,使得游戲能夠在玩家社區(qū)里面?zhèn)鞑?,提高曝光度……最終打造了豐富的游戲IP產(chǎn)品矩陣以及繁榮的社區(qū)生態(tài),使得「元?dú)怛T士」成為了擁有一定影響力的IP品牌。

Q:對于剛剛提到的《元?dú)怛T士:前傳》,我們看到目前在TapTap已收獲超200萬預(yù)約和8.9的高分評價(jià)。相對于原作《元?dú)怛T士》的Roguelike到ARPG品類改變,團(tuán)隊(duì)出于怎樣的考慮?

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元?dú)庑伦魇窃獨(dú)庖淮谱魅说男聡L試。二位制作人從2019年開始這個(gè)項(xiàng)目,初衷就是想做一款更純粹的刷裝RPG游戲,同時(shí)也覺得可以在新作里嘗試豐富元?dú)獾氖澜缬^故事。

在此之前,我們從未做過RPG,新作的研發(fā)過程完全是基于制作人自己對刷裝游戲的理解和設(shè)想展開的。新作跟現(xiàn)在主流RPG有挺大的區(qū)別,沒有多少圍繞商業(yè)化的系統(tǒng)設(shè)計(jì),游戲風(fēng)格保留了元?dú)怛T士的調(diào)性,讓玩家自由地去探索。

RPG相對來說是一個(gè)擁擠的賽道,我們會努力將差異化的用戶體驗(yàn)做出來,用合理的成本,把最原始的游戲樂趣呈現(xiàn)給玩家。

Q:“初衷就是想做一款更純粹的刷裝RPG游戲”,這個(gè)立項(xiàng)思路聽起來充滿「靈感」。我們非常好奇,除了「靈感」的加持,作品的成功還有哪些可供大家參考、學(xué)習(xí)的要素?

涼屋旗下包括《戰(zhàn)魂銘人》等游戲的立項(xiàng)過程,往往不是經(jīng)過市場分析、橫向?qū)Ρ炔耪遄瞄_啟,而是源自某個(gè)偶然的靈感迸發(fā)。大眾對我們團(tuán)隊(duì)的標(biāo)簽有獨(dú)立、創(chuàng)造、活力,但是其實(shí)“數(shù)據(jù)分析”也是我們團(tuán)隊(duì)非常重要的標(biāo)簽。

因?yàn)楠?dú)立游戲的常見的迭代思路,大多利用測試反饋、評論區(qū)評價(jià)來尋找貼合用戶需求的優(yōu)化方向,采用逐條查看差評的方式來分析游戲的問題點(diǎn)。但下載量與評論數(shù)往往并不在一個(gè)數(shù)據(jù)量級——可能評論用戶數(shù)僅占到總下載量的1%。

這樣的處理模式對游戲團(tuán)隊(duì)來說,很難去把握另外99%沒有留下評分評論的玩家喜歡或不喜歡這款游戲的理由,完成對用戶具有針對性的內(nèi)容迭代。

我們也曾考慮,在打磨游戲新版本內(nèi)容時(shí),抽出一些人力去“全面統(tǒng)計(jì)、掌握玩家行為數(shù)據(jù)”,但長期耗時(shí)耗力的傳統(tǒng)數(shù)據(jù)分析,讓我們希望所有的制作人能將精力“集中在游戲內(nèi)容的產(chǎn)出中”。

正是在這種背景下,我們選擇了數(shù)數(shù)科技的游戲大數(shù)據(jù)分析引擎TE系統(tǒng),來助力我們進(jìn)行游戲數(shù)據(jù)分析,實(shí)現(xiàn)游戲的每一次版本更高效、更科學(xué)地優(yōu)化與迭代。

Q:從《元?dú)怛T士》到《元?dú)怛T士:前傳》,團(tuán)隊(duì)是如何借力TE系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)不斷突破的?有哪些獨(dú)特的數(shù)據(jù)之道?

當(dāng)年選擇TE系統(tǒng)后,我們旗下的《元?dú)怛T士》《怪蛋迷宮》《戰(zhàn)魂銘人》等項(xiàng)目都迅速接入了系統(tǒng)中,策劃、開發(fā)、運(yùn)營等崗位均在TE系統(tǒng)中找到了自己所需的數(shù)據(jù)模塊。

在《元?dú)怛T士》迭代的過程中,我們從過往的主觀玩法體驗(yàn)、用戶反饋思維導(dǎo)向,升級為客觀的數(shù)據(jù)思維導(dǎo)向。從最初的這關(guān)太無聊了,這個(gè)boss太簡單了,需要增加難度等等這類的主觀概念,慢慢引導(dǎo)整個(gè)制作團(tuán)隊(duì)通過數(shù)據(jù)、觀測、衡量并計(jì)算后去評估,把所有玩家體驗(yàn)和我們自主研發(fā)體驗(yàn)的東西轉(zhuǎn)化成了數(shù)值和維度來分析。

而《元?dú)怛T士:前傳》是我們第一款從0到1接入數(shù)據(jù)平臺的ARPG游戲。在我們研發(fā)的過程中,根據(jù)我們的游戲特性,我們更關(guān)注玩家的新手期體驗(yàn)、流失前的成長階段、副本難度、戰(zhàn)斗節(jié)奏、戰(zhàn)斗的裝備等數(shù)據(jù),目前在各個(gè)游戲平臺,我們能看到大家對于《元?dú)怛T士:前傳》的呼聲非常高,相信借力TE系統(tǒng),我們的游戲會不負(fù)大家的期望。

Q:能否和我們分享一下團(tuán)隊(duì)使用TE系統(tǒng)的一些實(shí)例?

這里舉三個(gè)使用場景:

·通過SQL報(bào)表,實(shí)現(xiàn)多元化可視化看板。我們可以將玩家分為不同體驗(yàn)層級的用戶群體,同時(shí)通過柱狀圖和折線圖表現(xiàn)出,各分層玩家的不同充值等級的情況。

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·通過用戶標(biāo)簽功能,定位某段時(shí)間內(nèi)的新增用戶在新增當(dāng)日后的第14日流失的具體玩家。再通過其他現(xiàn)有的事件分析、分布分析等功能多元化去分析這部分流失玩家的具體情況。

·留存分析看板中,通過建立的用戶標(biāo)簽的歷史版本標(biāo)簽,可以選擇將某個(gè)標(biāo)簽值設(shè)定在最新標(biāo)簽值或者事件發(fā)生當(dāng)日標(biāo)簽值,可以幫助我們快速將某個(gè)屬性定位到新增玩家的新增當(dāng)日或者是留存的某一天當(dāng)日來分析。

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Q:剛才分享的內(nèi)容,相信對許多從業(yè)者有非常大的借鑒意義;另外還想請問,對于新的2023年,涼屋游戲有怎樣的規(guī)劃與發(fā)展戰(zhàn)略?期望數(shù)數(shù)科技的TE系統(tǒng)將如何與涼屋共同發(fā)展?

對我們而言,后面的重心:一是持續(xù)更新和優(yōu)化《元?dú)怛T士》、《戰(zhàn)魂銘人》這類已經(jīng)立住的產(chǎn)品;二是對新品類、新制作角度的持續(xù)嘗試。對于老產(chǎn)品,我們會更精細(xì)地運(yùn)營和制作內(nèi)容,希望TE系統(tǒng)能給予我們更多數(shù)據(jù)分層、數(shù)據(jù)可視化上的功能,讓我們的制作團(tuán)隊(duì)能更有的放矢。

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