1月17日,國(guó)家統(tǒng)計(jì)局在2022年國(guó)民經(jīng)濟(jì)運(yùn)行情況新聞發(fā)布會(huì)發(fā)布最新人口數(shù)據(jù),截至2022年末全國(guó)人口總數(shù)14.11億人,同比減少85萬(wàn)人。其中出生人口856萬(wàn)人、死亡人口1041萬(wàn)人,人口自然增長(zhǎng)率-0.6‰,這也是自1962年來(lái)我國(guó)人口首次出現(xiàn)下降,結(jié)束了近61年的增長(zhǎng)。
借用房地產(chǎn)圈的一句老話,市場(chǎng)景氣與否“短期看政策,中期看經(jīng)濟(jì),長(zhǎng)期看人口”,游戲行業(yè)其實(shí)也遵循類(lèi)似規(guī)律。
短期看,版號(hào)總量調(diào)控、出現(xiàn)暫緩發(fā)放對(duì)游戲市場(chǎng)影響最為劇烈,但相反版號(hào)重新增量發(fā)放又能快速刺激市場(chǎng)情緒,而長(zhǎng)期的經(jīng)濟(jì)和人口變化,則會(huì)在更深遠(yuǎn)的層面左右游戲市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展前景。
盡管當(dāng)前談人口對(duì)游戲行業(yè)的影響似乎有些為時(shí)過(guò)早,但隨著中國(guó)人口首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)的節(jié)點(diǎn)到來(lái),人口,即絕對(duì)用戶總量上限,也將是所有游戲廠商不得不面對(duì)和思考的問(wèn)題。
未來(lái)人口影響將大于版號(hào)
更迫近的事實(shí)是,人口對(duì)游戲業(yè)的影響并非未來(lái)式,而是進(jìn)行時(shí)。
游戲工委發(fā)布的《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)摘要》顯示,2022年我國(guó)游戲行業(yè)多項(xiàng)市場(chǎng)指標(biāo)出現(xiàn)下滑,其中實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.84億元,同比下降10.33%;移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1930.58億元,同比下降14.40%。;游戲用戶規(guī)模6.64億人,同比下降0.33%。
同樣是游戲工委的數(shù)據(jù),2021年中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.66億人,換言之2022年一年游戲玩家總數(shù)減少了超過(guò)200萬(wàn)人。不過(guò)由于基數(shù)巨大,降幅離1%都還有較大距離。而僅僅是0.33%的用戶規(guī)模下滑,牽動(dòng)的收入下滑規(guī)模就超過(guò)了10%。
相較游戲工委統(tǒng)計(jì)顯示的“橫盤(pán)”,海外研究機(jī)構(gòu)Niko Partners發(fā)布的《中國(guó)年輕玩家》則認(rèn)為,受最嚴(yán)防沉迷新規(guī)“830新政”影響,中國(guó)未成年玩家直接減少了3900萬(wàn)人。
兩份報(bào)告統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)差異較大,可能與不同的統(tǒng)計(jì)口徑和對(duì)活躍玩家的定義有關(guān)。而從“830新政”在家長(zhǎng)當(dāng)中有口皆碑的評(píng)價(jià)來(lái)看,3900萬(wàn)未成年人玩家的減少也具備相當(dāng)?shù)目尚哦?。事?shí)上防沉迷新規(guī)實(shí)施半年后南都教育聯(lián)盟聯(lián)合南都民調(diào)中心的一份調(diào)查就顯示,超過(guò)九成家長(zhǎng)肯定新規(guī)有效,孩子游戲行為變化顯著。
當(dāng)然,游戲市場(chǎng)收入下滑并非完全是人口原因。游戲工委指出,2022年我國(guó)游戲行業(yè)受疫情影響,導(dǎo)致出現(xiàn)“企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,項(xiàng)目進(jìn)度嚴(yán)重滯后”、“招聘需求緊縮,崗位優(yōu)化頻繁”、“資本信心不足,企業(yè)投融資困難”、“用戶削減個(gè)人開(kāi)支,娛樂(lè)消費(fèi)數(shù)額顯著降低”、“海外競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,企業(yè)出海阻力增大”等一系列問(wèn)題。
上述原因綜合導(dǎo)致行業(yè)承壓,游戲用戶規(guī)模下滑也是其中一項(xiàng)因素。當(dāng)然回到“短期看政策,中期看經(jīng)濟(jì),長(zhǎng)期看人口”這句話,未來(lái)人口因素對(duì)游戲行業(yè)的影響,可能會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于疫情、大于版號(hào)。
人口負(fù)增長(zhǎng)不一定等于產(chǎn)業(yè)負(fù)增長(zhǎng)
幸運(yùn)的是,中國(guó)游戲行業(yè)目前尚有參考案例,以學(xué)習(xí)如何應(yīng)對(duì)人口下滑對(duì)市場(chǎng)的影響,這個(gè)標(biāo)本就是全球老齡化程度第一的日本。
2022年8月,日本總務(wù)省公布了截至2021年日本人口數(shù)據(jù)。截至2022年1月1日,日本人口總數(shù)為1.23億人,同比減少62萬(wàn)人,這也是該國(guó)人口連續(xù)13年下降,甚至連日本政府一直勸民眾搬離的東京,也首次出現(xiàn)人口下滑。
可以說(shuō)與中國(guó)相比,日本在人口下降這件事“經(jīng)驗(yàn)”更足。但與之相反的是,近年來(lái)日本游戲用戶規(guī)模卻逆人口減少趨勢(shì)出現(xiàn)增長(zhǎng),甚至是大規(guī)模增長(zhǎng)。
2022年8月,角川Ascii綜合研究所發(fā)布的《Fami通游戲白皮書(shū)2022》顯示,2021年日本游戲用戶規(guī)模為5535萬(wàn)人,為2015年來(lái)最高。與之相對(duì),當(dāng)年日本游戲市場(chǎng)規(guī)模也僅出現(xiàn)1%的負(fù)增長(zhǎng),不要小瞧這1%,要知道2020年日本游戲市場(chǎng)因?yàn)橐咔橐欢却鬂q近20%。大漲之后的橫盤(pán),本質(zhì)就是增長(zhǎng)。
到2022年11月,角川Ascii綜合研究所又發(fā)布了針對(duì)PC游戲的調(diào)研情況,顯示2021年日本PC游戲市場(chǎng)規(guī)模為1313億日元,是2018年的兩倍。而PC游戲玩家總數(shù)也達(dá)到1601萬(wàn)人,較2015年增長(zhǎng)45%,其中只玩PC游戲的用戶也達(dá)到448萬(wàn)人,較2015年翻倍。
日本游戲分析師Serkan Toto博士認(rèn)為,日本PC游戲市場(chǎng)逆勢(shì)增長(zhǎng)的原因有很多,比如疫情對(duì)游戲需求的推動(dòng)、主機(jī)缺貨帶動(dòng)PC增長(zhǎng)、Steam對(duì)日本地區(qū)用戶體驗(yàn)的改進(jìn),以及日本研發(fā)的爆款PC游戲出現(xiàn)和更多手游推出PC版等等。
而在GameLook看來(lái),日本PC和整體游戲市場(chǎng)的逆生長(zhǎng),給我們帶來(lái)最大的啟示便是:人口負(fù)增長(zhǎng)未必等同于產(chǎn)業(yè)負(fù)增長(zhǎng)。
答案是多元化創(chuàng)新和支持創(chuàng)新的環(huán)境
“人口負(fù)增長(zhǎng)≠產(chǎn)業(yè)負(fù)增長(zhǎng)”。這則公式成立也有一定條件。不難發(fā)現(xiàn),日本游戲市場(chǎng)之所以能夠逆勢(shì)增長(zhǎng),原因在于國(guó)民對(duì)游戲整體的需求增加,用戶關(guān)注度也從傳統(tǒng)強(qiáng)勢(shì)的主機(jī)轉(zhuǎn)向PC,提供了新的增長(zhǎng)極。
2021年日本人口總數(shù)1.23億、游戲用戶5563萬(wàn),2022年中國(guó)人口總數(shù)14.12億人、游戲用戶6.64億人。簡(jiǎn)單計(jì)算可發(fā)現(xiàn),日本游戲用戶在全國(guó)人口的比例為44.91%,與中國(guó)玩家在總?cè)丝谥械?7.03%的占比高度接近,說(shuō)明“日本經(jīng)驗(yàn)”有一定參考價(jià)值。
什么價(jià)值?GameLook以為是“多元化”三個(gè)字。
事實(shí)上,PC并不是日本游戲市場(chǎng)近年來(lái)唯一的黑馬,同樣是Fami通數(shù)據(jù)顯示,2022日本家用主機(jī)零售收入3748億日元,硬件收入2097億日元、同比增長(zhǎng)3.4%,軟件銷(xiāo)售1650億日元、同比增長(zhǎng)4.1%。
此外日本玩具協(xié)會(huì)發(fā)布的《2021財(cái)年日本國(guó)內(nèi)玩具市場(chǎng)規(guī)模》顯示,2021財(cái)年日本玩具市場(chǎng)的規(guī)模8946億日元,同比增長(zhǎng)8.5%。
不要以為8.5%數(shù)字很小,其實(shí)這是自2001年以來(lái)該協(xié)會(huì)統(tǒng)計(jì)得到的最高數(shù)字。并且,集換式卡牌、高科技潮流玩具等子類(lèi),在2021財(cái)年都出現(xiàn)了超過(guò)40%的高額增長(zhǎng)。盡管手游和主機(jī)游戲仍是日本游戲市場(chǎng)當(dāng)之無(wú)愧的主流,但不難看出,PC、實(shí)體卡牌、高科技玩具也成為了帶動(dòng)日本游戲行業(yè)逆人口增長(zhǎng)主力。
眾所周知,中國(guó)游戲市場(chǎng)其實(shí)構(gòu)成一直較為單一,手游份額一騎絕塵,2022年在游戲市場(chǎng)的規(guī)模也占據(jù)超過(guò)七成。換一個(gè)角度也說(shuō)明,PC、主機(jī)以及更多類(lèi)型游戲,在中國(guó)市場(chǎng)仍有很大的挖掘潛力。
在詢問(wèn)人口負(fù)增長(zhǎng)對(duì)我國(guó)有何影響的問(wèn)題下,有網(wǎng)友感慨本科畢業(yè)生都多過(guò)了新生兒,形象提醒了我們情況的嚴(yán)峻性。
但再嚴(yán)峻的問(wèn)題也有答案,還在使用軟盤(pán)、傳真機(jī)的日本一直被網(wǎng)友吐槽思想老化、科技落后,即便是置身這樣環(huán)境的日本游戲市場(chǎng),也接受了PC游戲、高科技玩具,在全球經(jīng)濟(jì)波動(dòng)中挺住了身位,產(chǎn)值漲的時(shí)候能漲,跌的時(shí)候跌不動(dòng)。
相較日本,中國(guó)游戲市場(chǎng)的條件其實(shí)更加優(yōu)渥,用戶人均消費(fèi)也有很大的提升空間。中國(guó)游戲需要是更多的內(nèi)容和更多的創(chuàng)新,不僅僅是題材上、玩法上,還有載體上、平臺(tái)上。而這也是一項(xiàng)需要多方共同努力的工作,我們需要的不僅僅是中國(guó)游戲廠商銳意創(chuàng)新,還需要一個(gè)更加包容創(chuàng)新、包容游戲的環(huán)境。
只有官方政策、民間輿論、游戲行業(yè)形成認(rèn)可游戲價(jià)值、鼓勵(lì)游戲創(chuàng)新的共識(shí),中國(guó)游戲行業(yè)才能跳出人口負(fù)增長(zhǎng)陷阱,成為優(yōu)秀的中華文化載體在世界舞臺(tái)上發(fā)光發(fā)熱。