超休閑游戲日子最近不太好過。
本周,GameLook曾報(bào)道了Voodoo高管稱“超休閑游戲已死”的觀點(diǎn),而最近,超休閑游戲另一大窘境也暴露出。
1月30日,海外市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Tenjin與GameAnalytics發(fā)布了2022年Q4超休閑基準(zhǔn)報(bào)告(后簡(jiǎn)稱“報(bào)告”),其中顯示,無論在安卓平臺(tái)還是iOS平臺(tái),今年Q4超休閑游戲的CPI都創(chuàng)下了歷史新高。
報(bào)告指出,安卓平臺(tái)從原先0.05美元左右漲至0.2美元,漲幅高達(dá)了300%,而iOS端則由原先的0.17美元漲至0.42美元,漲幅接近147%。
眾所周知,超休閑游戲往往研發(fā)成本不高,主要通過獲取龐大的下載量以廣告的方式變現(xiàn),這也導(dǎo)致了買量成為了超休閑游戲獲客重要的一環(huán),買量成本出現(xiàn)如此大幅的上漲,自然將會(huì)帶來不小的沖擊,時(shí)至今日,超休閑游戲的生存環(huán)境似乎越來越嚴(yán)峻。
變數(shù)接踵而至,超休閑游戲面臨挑戰(zhàn)
事實(shí)上,超休閑游戲買量成本上漲其實(shí)是可以預(yù)見的,即便不考慮全球經(jīng)濟(jì)衰退等大環(huán)境等因素的影響,超休閑游戲在近幾年所遇的變數(shù)也相當(dāng)多。
這當(dāng)中,最為顯著的一大因素便是移動(dòng)應(yīng)用平臺(tái)隱私政策的變化。去年,蘋果的IDFA新政落地,而今年谷歌的“隱私沙盒”(Privacy Sandbox)也將出爐。雖然很多超休閑游戲開發(fā)者稱影響有限,但從大盤數(shù)據(jù)來看,隱私政策的變化已然成為買量成本增長(zhǎng)的關(guān)鍵因素之一。
在《報(bào)告》這部分沖擊也得以量化,數(shù)據(jù)顯示,在今年第四季度,安卓端占廣告支出的52%,而iOS端則為48%,其中廠商在安卓端的廣告花費(fèi)下降了5%,這也意味著由于IDFA政策影響,導(dǎo)致開發(fā)者在iOS端將花費(fèi)更多的錢才能獲取到目標(biāo)用戶。
除了隱私政策帶來的變化,市場(chǎng)格局的變化也是導(dǎo)致超休閑游戲買量成本飆升的一大因素,這一點(diǎn)GameLook在昨日便已經(jīng)提及,隨著手游市場(chǎng)進(jìn)入精品化階段,超休閑游戲市場(chǎng)趨于飽和、用戶對(duì)游戲內(nèi)容的要求提高,都讓以短平快著稱的超休閑游戲遇到了莫大的挑戰(zhàn)。
也正因如此,使得Voodoo發(fā)行主管Alexander Shea得出了超休閑游戲已死的觀點(diǎn),根據(jù)他的觀察,Voodoo在2022年里發(fā)行并取得成功的超休閑游戲都是現(xiàn)有產(chǎn)品而非新游戲。
而從GameLook的觀察來看,雖然去年仍不斷有新的超休閑游戲出現(xiàn)在市場(chǎng)中,并且還有不少取得了一定的成績(jī),但不可否認(rèn)的是,超休閑游戲要想出頭已經(jīng)越來越難。
一方面,頭部市場(chǎng)盤踞著大量的熱門中重度游戲,它們不光擁有很高的下載量、龐大的用戶群,同時(shí)游戲性強(qiáng)、耐玩度高,使產(chǎn)品擁有很強(qiáng)的用戶黏性,并能夠長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)與發(fā)展,甚至還有不少游戲在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中形成了品牌效應(yīng),不斷實(shí)現(xiàn)用戶裂變與回流。
由于這些游戲產(chǎn)品牢牢控制住了龐大的用戶群,進(jìn)而導(dǎo)致超休閑游戲所能獲取的用戶量十分有限,可見,處在存量市場(chǎng)的超休閑游戲如若想要獲取更多的用戶,買量成本上漲幾乎可以說是顯而易見的事。
另一方面,除了中重度游戲,一些老的超休閑游戲產(chǎn)品以及經(jīng)典玩法的休閑游戲也持續(xù)霸榜,甚至還有不少打起了超休閑游戲的主意。
這當(dāng)中,在休閑領(lǐng)域中和超休閑游戲搶量最兇的當(dāng)屬Playrix,旗下的多款游戲如《夢(mèng)幻花園》《夢(mèng)幻家園》以及《Fishdom》等均加入了源自于超休閑游戲的“Mini Game”,并以此為買量素材進(jìn)行買量,后來這種手法也被稱之為“副玩法買量”。
但眾所周知,由于僅采用廣告變現(xiàn),通常超休閑游戲的ARPU值并不太高,可能僅能達(dá)到內(nèi)購游戲的十分之一不到,這也使得超休閑游戲以短平快著稱。因此,超休閑游戲無法在榜單上長(zhǎng)時(shí)間停留,更無法與這些休閑游戲展開長(zhǎng)期的拉鋸戰(zhàn),競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的加入也使得其買量成本出現(xiàn)上漲。
中重度游戲進(jìn)場(chǎng),市場(chǎng)格局又添新變化
超休閑游戲買量成本的飆升已經(jīng)成為不爭(zhēng)的事實(shí),但卻為行業(yè)帶來了新的思路,啟發(fā)其他游戲品類。
最具代表性的當(dāng)然就是上文提及的副玩法買量模式,除了Playrix以及其發(fā)行的一系列休閑游戲產(chǎn)品,嗅到機(jī)會(huì)的廠商開始將類似的手法沿用至中重度游戲中,并產(chǎn)生了奇效,因此一些中重度游戲也開始進(jìn)場(chǎng)發(fā)力,甚至掀起了一波副玩法買量風(fēng)潮。
根據(jù)廣大大觀察,在2022年里有不少游戲嘗試了副玩法買量的模式,且主要集中于卡牌RPG、SLG等品類,其原因并不難理解,近些年RPG與SLG兩大品類對(duì)于買量的依賴程度較高,且買量成本飆升,副玩法無疑是一個(gè)可以嘗試選擇。
在RPG品類中,去年最紅的無疑是“畫線救狗”玩法,比如冰川網(wǎng)絡(luò)的《X-Hero》、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《Valor Legends》等均采用了類似的玩法并進(jìn)行買量。
從成績(jī)上來看,這些游戲的確幫助游戲?qū)崿F(xiàn)下載量與流水的增長(zhǎng),比如三方數(shù)據(jù)顯示,《Valor Legends》這款游戲的月流水成功突破2000萬。
除了救狗,根據(jù)廣大大觀察,在RPG品類中還有諸如火柴人爬塔、逃出困境、警察抓小偷、阻擋進(jìn)攻等多種花樣,游戲廠商也在不斷測(cè)試各種素材與玩法的吸量能力。
而在SLG品類中,最具代表性的或許便是很早就開始嘗試副玩法買量的《Evony》,而在近幾年還有不少SLG也相繼入局比如江娛互動(dòng)的《Top War》,IM30的《Rise of Empires》等,其中成績(jī)較為出色的或許便是FunPlus旗下的《銃彈射擊》(Stormshot:Isle of Adventure)。
廣大大數(shù)據(jù)顯示,游戲素材的展現(xiàn)估值達(dá)到了850萬,并且廣大大也認(rèn)為“子彈射擊”的副玩法模式成為了《銃彈射擊》這款游戲的神來一筆,不僅引領(lǐng)了一波類似副玩法買量的潮流,同時(shí)也幫助其在下載量與收入層面大幅增長(zhǎng),根據(jù)第三方監(jiān)測(cè)機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)顯示,這款游戲在去年12月的預(yù)估流水達(dá)到4000萬元。
事實(shí)上,無論是救狗、爬塔還是,這些副玩法的玩法原型其實(shí)大多都出自于超休閑游戲,只不過在鑲嵌在其他游戲中的“超休閑游戲”不再是“游戲”,反而變成了廣告,并為重度游戲進(jìn)行導(dǎo)量,通過這番操作,副玩法也成功使得運(yùn)用得當(dāng)?shù)闹兄囟扔螒蚪档土速I量成本。
適者生存,進(jìn)化的超休閑游戲仍有成長(zhǎng)空間
毋庸置疑的是,隨著更多中重度游戲加入到副玩法買量的大軍中,未來將會(huì)有更多類似的產(chǎn)品出現(xiàn)在市場(chǎng)中,而這或許也會(huì)進(jìn)一步擠壓超休閑游戲的生存空間。
當(dāng)然,艱險(xiǎn)的環(huán)境下,超休閑游戲其實(shí)已經(jīng)悄然翻篇,不少超休閑游戲逐漸朝著中重度、精品化的方向發(fā)展,進(jìn)化出了玩法更加深度復(fù)雜的IAA游戲甚至是變現(xiàn)能力更強(qiáng)的IAP游戲。
比如今年在春節(jié)檔表現(xiàn)出色,由Ohayoo發(fā)行的生存游戲《荒島的王》便是典型案例,游戲不僅美術(shù)出彩、玩法獨(dú)具特色,甚至還有多線結(jié)局這種設(shè)定,和傳統(tǒng)的超休閑游戲已經(jīng)天差地別。
根據(jù)Ohayoo官服所發(fā)布的數(shù)據(jù),這款游戲最高取得了iOS免費(fèi)榜第二的成績(jī),總下載量達(dá)433萬,全網(wǎng)話題播放量達(dá)到5.3億。
除了《荒島的王》,此前GameLook詳細(xì)介紹過的《Soccer Super Star》則是另一種解法,游戲不光在畫面上可圈可點(diǎn),在商業(yè)模式上也進(jìn)行了一些改變加入了些許內(nèi)購內(nèi)容,雖然廣告收入可能仍占大頭,但相比原先超休閑單一的商業(yè)模式,這款游戲已經(jīng)出現(xiàn)了不小的變化,而這也讓游戲的生命周期大大延長(zhǎng)。
根據(jù)第三方檢測(cè)機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)顯示,上線兩年來《Soccer Super Star》的全球累計(jì)下載量約在2億次左右,得益于去年世界杯的“助攻”,去年12月游戲的預(yù)估下載量高達(dá)2200萬次。
從市場(chǎng)環(huán)境來看,IDFA、存量競(jìng)爭(zhēng)、買量成本增加都讓超休閑游戲面臨著諸多挑戰(zhàn),正所謂適者生存,完成進(jìn)化的IAA潛力其實(shí)同樣也不容小覷。