淺談國(guó)內(nèi)游戲出海本地化翻譯中的幾個(gè)常見(jiàn)痛點(diǎn)

來(lái)源:GeeYoo游戲本地化專(zhuān)家
作者:GeeYoo游戲本地化專(zhuān)家
時(shí)間:2023-02-03
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游戲產(chǎn)品的翻譯往往是從產(chǎn)品的源語(yǔ)言包開(kāi)始,以產(chǎn)品的最終全新測(cè)試上線(xiàn)為終。

2016年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)為369億美元,增速高達(dá)21.3%,游戲類(lèi)應(yīng)用收入占比超過(guò)80%。同時(shí),移動(dòng)游戲平均每年每個(gè)用戶(hù)在游戲上花費(fèi)48.02美元,正式超越PC端用戶(hù)46.22美元的均值,游戲用戶(hù)在客戶(hù)端的消費(fèi)已經(jīng)減少并在移動(dòng)游戲上形成了穩(wěn)定的付費(fèi)習(xí)慣。

其中,中國(guó)游戲企業(yè)為全球游戲市場(chǎng)做出了重要貢獻(xiàn)。去年中國(guó)自研手游海外收入高達(dá)46.5億美元。依照目前的發(fā)展態(tài)勢(shì),海外市場(chǎng)將是中國(guó)游戲廠商實(shí)現(xiàn)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲的第二次爆發(fā)的主戰(zhàn)場(chǎng)。因?yàn)殡S著國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)基數(shù)的增大,加之多年來(lái)的人口紅利已經(jīng)不再,國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)逐年增長(zhǎng)的幅度漸漸放緩,未來(lái)要從緩慢的市場(chǎng)增長(zhǎng)中獲利對(duì)于眾多中小游戲市場(chǎng)玩家而言將是一個(gè)比較大的挑戰(zhàn)。

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不過(guò)與此同時(shí),國(guó)產(chǎn)游戲廠商在海外的積極進(jìn)取,反而取得了較好的成績(jī)。2016年國(guó)產(chǎn)手游在臺(tái)灣、馬來(lái)西亞等東南亞地區(qū)的市場(chǎng)份額都超過(guò)了20%,其中馬來(lái)西亞市場(chǎng)份額占比達(dá)到了24%。在中東和北非、拉美、歐洲等游戲自研產(chǎn)品比較匱乏的的地區(qū),國(guó)產(chǎn)游戲也是市場(chǎng)份額較高。因此未來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲的競(jìng)技場(chǎng)將會(huì)在海外,出海將會(huì)成為廣大國(guó)內(nèi)游戲從業(yè)者的的最優(yōu)選項(xiàng)。

國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)廠商出海,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的本地化是一個(gè)系統(tǒng)的工程。因?yàn)槌龊D繕?biāo)市場(chǎng)國(guó)家、地區(qū)的語(yǔ)言文字、社會(huì)通信基礎(chǔ)設(shè)施、文化習(xí)俗、玩家喜好、支付方式等千差萬(wàn)別,與國(guó)內(nèi)有著極大不同。于是,國(guó)內(nèi)游戲出海本地化的第一步往往是從產(chǎn)品的本地化翻譯開(kāi)始。翻譯作為游戲產(chǎn)品本地化過(guò)程中舉足輕重的環(huán)節(jié),翻譯結(jié)果最終會(huì)通過(guò)產(chǎn)品的界面呈現(xiàn)直接影響到海外用戶(hù)對(duì)于游戲的直接體驗(yàn)。一款產(chǎn)品的本地化翻譯過(guò)程,不僅僅是將產(chǎn)品由源語(yǔ)言版本簡(jiǎn)單轉(zhuǎn)譯成市場(chǎng)目標(biāo)語(yǔ)言的過(guò)程,過(guò)程中更多地還要結(jié)合游戲產(chǎn)品本身的類(lèi)型、題材加以靈活地處理。

游戲產(chǎn)品的翻譯往往是從產(chǎn)品的源語(yǔ)言包開(kāi)始,以產(chǎn)品的最終全新測(cè)試上線(xiàn)為終。整個(gè)翻譯過(guò)程中,經(jīng)常會(huì)面臨的技術(shù)性問(wèn)題主要由以下幾個(gè):

01 高頻詞翻譯的前后不一

一款游戲中,同一動(dòng)作或是裝備會(huì)多次在不同的語(yǔ)言包中出現(xiàn),亦或是游戲體量大,一款游戲的翻譯工作可能會(huì)是由多人分工合作來(lái)完成。這樣由于個(gè)人的用詞習(xí)慣或是由于巨量的工作量,會(huì)導(dǎo)致在一款游戲中,同一高頻詞在游戲的不同場(chǎng)景中翻譯結(jié)果不統(tǒng)一。

解決方法:在整個(gè)項(xiàng)目的本地化翻譯工作正式啟動(dòng)前,項(xiàng)目組成員會(huì)建立整個(gè)游戲的術(shù)語(yǔ)(詞匯)庫(kù),對(duì)整個(gè)項(xiàng)目中經(jīng)常出現(xiàn)的詞語(yǔ)和專(zhuān)有名詞進(jìn)行提前定義,確保后期的翻譯過(guò)程中在不同的劇情階段和場(chǎng)景下高頻詞的呈現(xiàn)結(jié)果一致。

02 UI語(yǔ)句爆框

同一詞語(yǔ),不同的語(yǔ)言所表現(xiàn)出來(lái)的語(yǔ)素音節(jié)長(zhǎng)短不一。在以字符長(zhǎng)度主宰文字生殺大權(quán)的計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)界面世界中,字符長(zhǎng)度過(guò)長(zhǎng)的直接后果就是該詞語(yǔ)或語(yǔ)句在游戲界面各種框中直接溢出或是直接被隱去。直接影響玩家對(duì)游戲人物、技能、劇情的理解,會(huì)讓海外玩家對(duì)整個(gè)游戲的制作實(shí)力產(chǎn)生質(zhì)疑。

解決方法:翻譯工作開(kāi)始前,利用專(zhuān)業(yè)工具,根據(jù)游戲的相關(guān)情況預(yù)設(shè)詞匯的字符長(zhǎng)度,避免、減少翻譯后結(jié)果在導(dǎo)入游戲后,在游戲運(yùn)行過(guò)程中出爆框或是文字缺失的現(xiàn)象。

03 譯文不合語(yǔ)境

由于不同語(yǔ)言語(yǔ)義的豐富性,同一個(gè)語(yǔ)句翻譯成目標(biāo)語(yǔ)言后的呈現(xiàn)可能會(huì)有許多種,如果翻譯人員在翻譯時(shí)不熟悉游戲題材下的具體語(yǔ)境,便會(huì)出現(xiàn)譯文與游戲原作場(chǎng)景不服的結(jié)果。

解決方法:在翻譯過(guò)程中,譯員可將翻譯過(guò)程中具體語(yǔ)境下理解有疑問(wèn)的游戲場(chǎng)景使用截頻軟件及時(shí)截圖記錄標(biāo)注,便于在后期的譯文校對(duì)統(tǒng)稿過(guò)程中確認(rèn)語(yǔ)句的精準(zhǔn)性。

04 翻譯結(jié)果不地道

游戲本地化翻譯不僅僅對(duì)譯者的雙語(yǔ)水平要求極高,還要求譯者對(duì)游戲源語(yǔ)言和目標(biāo)語(yǔ)言、目標(biāo)所在國(guó)社會(huì)政治、風(fēng)俗文化有相當(dāng)程度的了解。否則便容易出現(xiàn)最終翻譯結(jié)果不地道,海外玩家無(wú)法感受到到游戲作品原汁原味的美好體驗(yàn)。

解決方法:游戲開(kāi)發(fā)商及代理發(fā)行商在進(jìn)行本地化,選取翻譯團(tuán)隊(duì)時(shí),優(yōu)先選取母語(yǔ)譯員團(tuán)隊(duì),最大程度地保證產(chǎn)品本地化翻譯后的結(jié)果既不喪失原有的特點(diǎn),又能接目標(biāo)市場(chǎng)國(guó)家的地氣。畢竟母語(yǔ)譯員要比將該語(yǔ)言作為第二語(yǔ)言的譯員更能深刻地理解語(yǔ)言中凝結(jié)的文化內(nèi)涵。

中國(guó)國(guó)內(nèi)的游戲,不管是端游、頁(yè)游,還是手游,未來(lái)積極走出國(guó)門(mén),加快尋求海外廣闊市場(chǎng)的突破無(wú)疑是發(fā)展之計(jì)。出海的路途上,本地化翻譯工作將是一個(gè)重要的組成部分,這中間將會(huì)遇到無(wú)數(shù)的各色問(wèn)題,上面摘選幾個(gè)與大家分享,望有所幫助。

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