1月8日晚間,Steam刷新了自己的最高同時(shí)在線人數(shù)記錄,以3300萬(wàn)的在線人數(shù)一舉超越了此前10月份創(chuàng)下的3000萬(wàn)在線記錄。同時(shí)根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站SteamDB的數(shù)據(jù)顯示,同一時(shí)間內(nèi)游戲內(nèi)玩家數(shù)量達(dá)到了1000萬(wàn)(具體數(shù)據(jù)為10284568)。
疫情初期“宅家”帶來(lái)的用戶增長(zhǎng)并沒(méi)有消退,對(duì)于Steam而言,極高的用戶忠誠(chéng)度讓它有了躺著賺錢的底氣,玩家對(duì)Steam的愛(ài)好像從未消散,在不遠(yuǎn)的未來(lái)也看不到消散的跡象。但對(duì)于那些飽受Steam高額抽成之苦的游戲廠商而言,面對(duì)這一連串破記錄的耀眼數(shù)據(jù),愛(ài)恨交織可能在接下來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間仍然是他們最為濃烈的情緒。
除了Steam,我們還有的選嗎?
30%的抽成比例依舊是廠商們的心頭刺,所以這些年圍繞Steam上演了不少?gòu)S商出走轉(zhuǎn)投他處,或者干脆自立山頭的戲碼,但從就結(jié)果而言都不太好。比如我們熟悉的育碧和EA,作為業(yè)內(nèi)巨頭的他們手握眾多知名IP,同時(shí)積攢了不少的玩家,自然不甘心接受Steam如此高昂的抽成比例。
所以我們看到了育碧旗下眾多作品開始從Steam撤下,EA的布局則更早,2011年就發(fā)布了自己旗下的游戲平臺(tái)Origin,試圖慢慢擺脫Steam打造自己的游戲帝國(guó)。
然而預(yù)想中將產(chǎn)品與用戶一起帶走的美好愿景似乎并沒(méi)有完全實(shí)現(xiàn),玩家對(duì)于Steam的依賴程度遠(yuǎn)比想象中要高。出走的廠商們挨了一棒之后終于回過(guò)神來(lái),又把自己看家大作紛紛擺回了Steam。育碧《刺客信條:英靈殿》《看門狗:軍團(tuán)》《紀(jì)元1800》《冠軍沖刺》陸續(xù)回歸,EA斥重金打造的“爛橘子”(Origin)也漸漸被玩家遺忘,少有人提及。
強(qiáng)大如動(dòng)視暴雪,也把旗下世界級(jí)IP使命召喚搬回了Steam,而Steam顯然也沒(méi)有辜負(fù)動(dòng)視暴雪的信任,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》自發(fā)布以來(lái)就一直雄踞在Steam暢銷榜單中,還蟬聯(lián)了好幾周的銷量冠軍。
這些年唯一有點(diǎn)聲量的平臺(tái)只有Epic了。《地鐵:離去》《最終幻想7Remake》《控制》《無(wú)主之地3》等熱門大作的限時(shí)獨(dú)占在短時(shí)間內(nèi)幫Epic吸引了不少的目光;利用“鈔能力”頻繁地給玩家送游戲也讓Epic扭轉(zhuǎn)了早期的口碑,成為了玩家口中的“E寶”。然而就目前來(lái)看,這點(diǎn)聲量還不足以撼動(dòng)Steam的地位,連“E寶”自己都曾在知乎的問(wèn)答下調(diào)侃自己的用戶領(lǐng)了游戲從來(lái)不玩。
事實(shí)也確實(shí)如此,發(fā)展至今的Steam生態(tài)相比其它平臺(tái)可謂降維式打擊,活躍的用戶社區(qū)、神奇的創(chuàng)意工坊等等都讓眾多競(jìng)爭(zhēng)者在它面前黯然失色;在對(duì)手焦頭爛額之際,Steam又已經(jīng)開始憑借Steam Deck的暢銷進(jìn)一步完善自己的游戲帝國(guó)版圖。看完這些我們?cè)倩氐阶畛醯脑掝},對(duì)于廠商而言,Steam之外,可供選擇的余地似乎真的微乎其微。
玩家需要新的PC游戲平臺(tái)嗎?就目前的情況來(lái)看,很可能是不需要的。Epic送的游戲已經(jīng)夠慷慨了,從去年初的《古墓麗影》三部曲到如今的《死亡擱淺》,大作吸引了不少玩家打開Epic商城領(lǐng)取游戲,然后光速下線打開Steam繼續(xù)玩游戲。
平臺(tái)體驗(yàn)的完善不是一朝一夕,要改變玩家的游戲習(xí)慣更是難如登天。如今的Steam用3300萬(wàn)的在線數(shù)據(jù),建立起了自己牢固的護(hù)城河,而隨著游戲市場(chǎng)的發(fā)展擴(kuò)大,這條護(hù)城河可能會(huì)越來(lái)越寬。我希望看到更多的挑戰(zhàn)者嘗試去撼動(dòng)Steam這顆巨樹,但他們或許不能只是采取和Steam平臺(tái)一樣的平臺(tái)形態(tài),而能走出一些新的思路。
新品越來(lái)越多,廠商還有機(jī)會(huì)卷出來(lái)嗎?
而Steam獨(dú)大的PC平臺(tái)格局難以撼動(dòng)下,隨著入駐Steam的廠商越來(lái)越多,游戲產(chǎn)品無(wú)論事在數(shù)量還是質(zhì)量上變得極其的卷,想要作品在Steam上被看見(jiàn)正變得越來(lái)越困難。根據(jù)SteamDB的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,Steam在2022年總共發(fā)布了12985款新游戲,而2021年這一數(shù)字為11566款。其中10月份發(fā)布游戲數(shù)量最多,達(dá)到了1260款,最冷清的2月也有922款新游上線。
而此前外媒VGInsights此前發(fā)布的一份數(shù)據(jù)顯示,截至2022年6月份的過(guò)去一年內(nèi),中國(guó)發(fā)行商僅拿到了Steam平臺(tái)游戲總收入3%的份額,如果拉長(zhǎng)到長(zhǎng)期總收入,這個(gè)占比只有2%。這份報(bào)告也再一次給國(guó)內(nèi)的Steam發(fā)行澆了一盆冷水。
而平臺(tái)變得更大的同時(shí),游戲兩極分化現(xiàn)象也會(huì)更為嚴(yán)重。在好產(chǎn)品都足夠豐富甚至過(guò)剩的情況下,一方面,Steam有非常多的余地,不斷變換花樣給玩家推薦有品牌力企業(yè)的暢銷游戲和玩家喜愛(ài)的潛力個(gè)性新品,維持他們對(duì)平臺(tái)的活躍度,因此好的游戲也能獲得比以往更大的收益。另一方面,大量競(jìng)爭(zhēng)出局的游戲,被發(fā)現(xiàn)的機(jī)會(huì)是越來(lái)越低。
而開放世界、模擬策略等殺時(shí)間的精品都讓玩家都玩不過(guò)來(lái),相信很多人能一直在這些游戲里面,不需要總跑回Steam,他們也沒(méi)有耐心去找游戲。但玩家在閑暇的時(shí)候依然會(huì)看去看視頻,看直播,刷微博,和好友聊天等,所以發(fā)行Steam游戲也將越來(lái)越依賴視頻主播、口碑話題等等外圍傳播的力量。近年來(lái),我們也看到很多產(chǎn)品標(biāo)簽也向著“看上去很刺激帶感”“想和朋友一起玩下”“這題材類型是他喜歡的”發(fā)展。
從外圍出發(fā)去影響玩家的心智,會(huì)成為更多開發(fā)者考慮的事情,甚至成為首要考慮的事情。而與此同時(shí),通過(guò)主播或者話題的方式,又將吸引一些新的用戶到Steam,這些可能相對(duì)硬核而言輕度休閑的社交用戶,也在豐富著Steam的用戶生態(tài)和內(nèi)容建設(shè)?;蛟S未來(lái)手機(jī)移植Steam的游戲也逐漸會(huì)成為很多PC玩家的選擇。
因此盡管Steam也變得很難,但可能未來(lái)又會(huì)重新出現(xiàn)很多機(jī)會(huì)留給敢想的人?