導(dǎo)語:三年三進(jìn)化。
什么才是SLG賽事的最佳形態(tài)?《率土之濱》一直在尋找答案。
作為“賽季制地緣戰(zhàn)略”玩法的開創(chuàng)者,2020年《率土之濱》在運營滿五周年之際,以“周年慶典活動”的形式發(fā)起了首屆邀請賽,自此便開啟了對SLG賽事的探索之路。
今年12月中旬,第三屆《率土之濱》邀請賽“長風(fēng)破浪”落下帷幕。與往屆相比,今年參賽人數(shù)激增了近5倍,真正關(guān)注賽事的率土玩家明顯更多了。數(shù)據(jù)的飆升,很大程度上也打破了外界對于現(xiàn)有SLG賽事規(guī)模的認(rèn)知。
那么問題來了,今年率土團(tuán)隊又對賽事做了什么?同時隨著規(guī)模化的可能,我們是否也該重新審視下SLG賽事的價值?
01 三年三進(jìn)化,從兩千人躍變至萬人規(guī)模
一場賽事的規(guī)模與玩家參與度,始終是度量一款游戲賽事價值最直觀的標(biāo)尺。
自邀請賽開辦以來,《率土之濱》團(tuán)隊一直致力于提升賽事規(guī)模及影響力。從歷屆賽事的數(shù)據(jù)對比,或許可以更直觀的感受到這一點,不管是參賽人數(shù)還是隊伍數(shù)量,每年都在持續(xù)增長。
那么,增長的主要推手是什么呢?其實從圖表中便可略觀端倪。
眾所周知,《率土之濱》所開創(chuàng)的“率土like”,長期主打的是大團(tuán)體協(xié)同作戰(zhàn)模式。2020年首屆“吾即時代”邀請賽,官方便以游戲中“同盟”為最小單位發(fā)起賽事。彼時參賽總?cè)藬?shù)雖約2100人,但參賽隊伍僅為21支。
大團(tuán)體參賽,無形中提升了加入門檻,雖然21支頂級同盟明爭暗斗很精彩,但不容忽視的是,確實有許多躍躍欲試的玩家囿于參賽門檻未能角逐賽事。
為了讓更多人參與,在2021年的“率土百家”邀請賽中,《率土之濱》便引入了“族閥崛興”賽季劇本推出的“世族”為最小參賽單位。相較于百人量級的同盟,25人一組的世族,點燃了更多玩家的參賽熱情,很快便吸引了數(shù)百支隊伍報名,最終遴選參賽104支隊伍,參賽總?cè)藬?shù)也提升了不少。
當(dāng)然,《率土之濱》賽事的規(guī)模真正實現(xiàn)躍升,得屬“長風(fēng)破浪”2022邀請賽。
由于參賽單位人數(shù)進(jìn)一步銳減,變?yōu)椤?人+1替補」組合的“家族”小隊,該屆最終迎來了3000支隊伍參賽,人數(shù)一下飆升至萬人左右——這也刷新了手游電競單場賽事的規(guī)模上限。并且得益于家族制附帶的援助等玩法,真正意義上關(guān)注這場賽事的人,比起過往兩屆也有所增長。
參賽單位的持續(xù)縮小,雖說不是唯一影響玩家參與的原因,但不可否認(rèn)它的關(guān)鍵作用。從過往的“大社交團(tuán)體”朝“更小社交團(tuán)體”不斷邁進(jìn),對于一款常青了多年的游戲而言,或許更契合它現(xiàn)有的社交生態(tài),最終才能激發(fā)如此多玩家的熱情參與。
02 植根研發(fā)沃土,助力賽事開花
復(fù)盤起來看似簡單,但要深究起來,想要復(fù)制《率土之濱》的賽制演變,卻沒那么容易。
從另一個層面來看,《率土之濱》邀請賽的進(jìn)化,是建立在研發(fā)對玩家生態(tài)的變化洞察,并作出相應(yīng)迭代的結(jié)果。
比如“世族”系統(tǒng),它更早誕生于2021年1月推出的“族閥崛興”賽季。彼時《率土之濱》在同盟組織下,創(chuàng)新加入了40人小規(guī)模的SLG社交新形態(tài)“世族”,以滿足實際賽季內(nèi)玩家小團(tuán)體社交、管理等更深入的需求。
有了前頭賽季的體驗認(rèn)知,再將世族引入“率土百家”邀請賽無疑更加順滑,同時還帶來了賽事體驗及觀賞性的提升。
該屆邀請賽中,參賽隊伍進(jìn)入比賽后,自動組建成世族,再以世族為基礎(chǔ)構(gòu)建同盟,而同盟再聚合為國家。由于初始團(tuán)隊精煉,參賽隊伍大幅提升,為了爭奪資源戰(zhàn)火將更快點燃;同時世族內(nèi)部的作戰(zhàn)管理更高效,各方世族間的合縱連橫、外交博弈也更為精彩。
再比如“家族”系統(tǒng),它是《率土之濱》于去年7月推出的另一新社交形態(tài)。
雖然上限都是40人,但與世族不同的是,家族所貫徹的思想是“四海之內(nèi),皆兄弟也?!甭涞骄唧w設(shè)計上,《率土之濱》家族中的成員,可同時來自不同賽季的玩家,于游戲中實現(xiàn)跨服暢聊。
除了交流場景,開發(fā)團(tuán)隊還賦予了家族更多的儀式感設(shè)計,比如家族稱謂、家徽、家族標(biāo)簽;以及實用的玩法內(nèi)容,如族將相援功能,玩家引援獲得的武將卡可作為賽季武將使用一個賽季。
對于運營了一定時長的賽季制SLG,《率土之濱》的家族系統(tǒng)或許更符合玩家們的“親密社交”訴求,在經(jīng)歷了多個賽季征戰(zhàn)后,玩家們會自發(fā)不斷的篩選形成更穩(wěn)固的小團(tuán)體。他們之間的情感羈絆,很可能會比同樣為小團(tuán)體的世族成員更深。
因此當(dāng)以家族作為參賽單位,并且降低了參賽門檻后,必然將引發(fā)更大的參賽熱潮。從初代賽事的21支參賽隊伍,到如今的3000支隊伍,也驗證了新賽制的正確方向。
與此同時,開發(fā)團(tuán)隊還將家族系統(tǒng)的部分設(shè)計理念帶到賽事,如每個家族內(nèi)都設(shè)立了家丞、家令、門大夫職務(wù),不同職務(wù)搭配特殊政策,為家族成員間的配合提供更自由的操作空間。
比賽進(jìn)行時,參賽者還可以向家族成員發(fā)起家族求援等互動,玩家非參賽也能助力賽事,這些玩法創(chuàng)新均有效提升了賽事的全民關(guān)注熱度。
看到這里,或許你應(yīng)該能理解,為什么我說率土邀請賽的演變不易復(fù)制。因為關(guān)鍵的進(jìn)化均有源頭可尋,它便是《率土之濱》經(jīng)年積累下的研發(fā)沃土。
社交生態(tài)一直是SLG最核心的內(nèi)容之一,《率土之濱》通過持續(xù)深挖玩家潛在訴求,在同盟后,相繼推出世族、家族多樣社交形態(tài),確保了SLG玩家的社交體驗。邀請賽恰好是對研發(fā)迭代方向一次最直觀的校驗。
而從長線發(fā)展的角度,邀請賽的數(shù)據(jù)持續(xù)走高,也令《率土之濱》SLG賽事的布局價值更進(jìn)一步。
03 以賽事為基點:為長線運營注入新動力
SLG長線運營是個極具挑戰(zhàn)性的命題,對于多年領(lǐng)跑賽道的《率土之濱》尤是。
在賽事運營上,此前并沒有太多成功的SLG案例可對標(biāo),因此《率土之濱》完全可以說是摸著石頭過河。
如果說賽制持續(xù)進(jìn)化主要是為了推動更多玩家參賽,那么《率土之濱》于賽事鏈路其它環(huán)節(jié)上的探索,則主要圍繞“降低觀賽門檻”與“提升觀賞性”展開。
SLG機制復(fù)雜局面多變,于是首屆“吾即時代”邀請賽便加碼了官方復(fù)盤解說機制,持續(xù)35天的賽事,每天精心制作節(jié)目,配合數(shù)據(jù)與沙盤的推演等方式,對前一日的賽事進(jìn)行整體復(fù)盤。這種專業(yè)解說的模式至今仍有延續(xù),不過后續(xù)賽事均有不同程度的迭代。
在持續(xù)擴大賽事影響力上,則不得不提《率土之濱》六周年提出的“率土百家”的理念,第二屆邀請賽也以此為名。其含義從字面上不難理解,而落到賽事層面,旨在號召更多的參賽隊伍,展百家風(fēng)姿,以此令整個賽事變得更豐富多彩。
當(dāng)時《率土之濱》還別出心裁地邀請了國內(nèi)多個知名文化平臺:知乎、NGA、虎撲、懂球帝、軍武次位面、鐵血網(wǎng),以及笑果知名脫口秀演員王建國、呼蘭共同參賽。希望通過KOL效應(yīng),推動更多玩家參賽、觀賽。彼時每個平臺共同發(fā)力宣傳,還引發(fā)了一波破圈關(guān)注。
除此之外,還有對“綜藝+游戲”的創(chuàng)新探索,《率土之濱》聯(lián)合各大文化社區(qū)的參賽隊長,與王建國、呼蘭同臺說起了《三國脫口秀》。節(jié)目視頻一經(jīng)發(fā)布,很快便沖上了B站熱榜,播放量超180萬。將時興的綜藝形式與游戲內(nèi)容深度結(jié)合,是一種拉近年輕用戶距離的方式,也進(jìn)一步激發(fā)了玩家關(guān)注邀請賽。
總的來講,第二屆賽事一套組合拳下來,有效樹立了《率土之濱》邀請賽的品牌影響力,向全玩家賽事邁進(jìn)了一大步。
在有了前面的探索沉淀后,2022年的“長風(fēng)破浪”邀請賽則更加的聚焦明確。
首先是持續(xù)提升賽事的專業(yè)性。比如今年強化了賽事戰(zhàn)況播報模式,一來以精煉總結(jié)性的圖文形式,每日更新制作賽事局勢圖,便于玩家碎片化時間查看賽事進(jìn)展;
二來升級迭代《風(fēng)云十三州》、《斥候來報》等PGC節(jié)目,提升視頻化賽事解說體驗,比如在《風(fēng)云十三州》中官方邀請了更多“率評人”出席,以資深玩家們的視角剖析戰(zhàn)局,在節(jié)目中碰撞出多樣的戰(zhàn)術(shù)見解,同時也豐富了賽事看點。
其次是基于對“率土百家”理念的持續(xù)思考,賦予了更多參賽玩家展示交流的時間與空間。
具體而言,官方推出了《家族連線》欄目,通過招募數(shù)位女性戰(zhàn)地記者,她們或前往全國各地,實地采訪參賽家族的玩家代表;或直接連線,與更多家族進(jìn)行交流。更多玩家代表從幕后走向臺前,以親身講述家族成員羈絆,參賽過程的戰(zhàn)略思考種種,真正意義上呈百家之所長。
相較于專業(yè)性更強的賽事戰(zhàn)況解說,這種更貼近玩家的內(nèi)容,某種程度上也更容易吸引非參賽玩家的目光。因此從傳播端來講,《家族連線》這類節(jié)目亦是對賽事宣發(fā)內(nèi)容很好的補充。
縱觀來看,雖然每次邀請賽打法不盡相同,但最終都是朝著激活更多率土玩家的目標(biāo)邁進(jìn)。
說實話,這是一件頗具挑戰(zhàn)的事情,與MOBA、射擊等更富電競屬性的游戲不同,SLG賽事相對周期長,慢熱,就提升觀賞性層面,都是需要官方去不斷推敲的課題。
挑戰(zhàn)頗多,價值反饋不明朗,因此也很少團(tuán)隊能夠下決心嘗試做好SLG賽事。而《率土之濱》通過堅守探索驗證了SLG賽事價值持續(xù)躍升的可能,不止打破了業(yè)界認(rèn)知,同時還為SLG的長線運營注入了更多想象空間。
結(jié)語
迄今為止,《率土之濱》雖然走過了7個年頭,但至今仍常駐于暢銷前列,這樣的成績置于國內(nèi)SLG賽道也是獨一份。它的常青,很大程度上便源自于對新內(nèi)容的持續(xù)大膽嘗試,在研發(fā)玩法上是如此,因此我們才有了劃時代的“率土like”。
于SLG賽事上亦是,在它之前此類賽事市面上可以說近似于空白,而如今《率土之濱》邀請賽已經(jīng)走出一條通路,并且驗證了其運營價值。同時,在從0到1成為SLG賽事新標(biāo)桿過程中,它還一直不停地打破自己立下的上限。從其進(jìn)化的步伐來看,我們也更加期待《率土之濱》邀請賽未來的發(fā)展形態(tài)。