一如三國游戲之于國內(nèi)玩家,后啟示錄風格的末日生存題材,一直是歐美游戲中的???,目前更是屢屢出現(xiàn)在高人氣的SLG手游中。即使是在新興的海外放置賽道中,末日生存和模擬經(jīng)營結(jié)合的先例并不少見,如廢土題材的生存放置手游《Rapacity》等。
但嚴格來說,手游市場生存賽道的冰封末日主題產(chǎn)品,目前依舊只有11bit Studio和網(wǎng)易合作的《冰汽時代》手游。直到近日,GameLook發(fā)現(xiàn),“出海大佬”點點互動在海外測試了一款冰雪末日生存題材的模擬經(jīng)營放置手游《Frozen City》。
不同于追求寫實畫風的前者,《Frozen City》反倒是以相對風格化的低多邊形(Lowploy)美術(shù),展現(xiàn)出了小眾冰封生存題材與熱門放置玩法結(jié)合后的另一種可能性。
凸顯冰封末日主題,尋找硬核生存與休閑放置的平衡點
從官方信息來看,《Frozen City》是一款冰雪末日求生的經(jīng)營放置游戲。身為地球上僅存城鎮(zhèn)的首領(lǐng),玩家必須通過收集材料、分配工作、探索荒野、征服險惡環(huán)境,并使用各種方法生存下去。
光從題材來看,游戲的確很容易吸引歐美玩家的目光。因此,《Frozen City》也有意在買量素材上放大自身這一要素。
可以看見,《Frozen City》的廣告素材更多強調(diào)資源收集和生存等特點,如展現(xiàn)極寒狀態(tài)下建設(shè)建筑和收集資源,或是向外求援等內(nèi)容。通過凸出游戲本身的冰封環(huán)境、極地生存元素,吸引更多對該題材感興趣的歐美玩家關(guān)注。
不過,傳統(tǒng)生存游戲相對寫實的畫風和陰郁的畫面,顯然很難獲得多數(shù)休閑用戶的認可。為了迎合更大范圍的全球玩家,《Frozen City》采用了低多邊形風格美術(shù),在硬核生存和休閑放置中找到了平衡點。既迎合了多數(shù)歐美玩家的審美要求,也能在相對輕松的氛圍下展現(xiàn)生存經(jīng)營玩法的特色。
值得一提的是,雖然采取了相對休閑化的設(shè)計,但《Frozen City》依舊保留了部分冰封生存游戲特有的硬核元素,如通過屏幕上的雪花密度展現(xiàn)天氣的惡劣。
同樣地,游戲內(nèi)NPC作為維持城鎮(zhèn)運作的重要勞力,在收集材料和工作的過程中,玩家也需要關(guān)心他們的身心健康。如果糧食短缺或氣溫降至零度以下,他們可能會生?。蝗绻ぷ髂J交蛏瞽h(huán)境不理想,甚至可能會發(fā)起抗議。當然考慮到休閑用戶的接受程度,游戲內(nèi)硬核程度是逐步強化的,比如工人生病與死亡的狀態(tài)等影響因素,解鎖了第二個小鎮(zhèn)后才會逐步增加。
模擬經(jīng)營玩法,融入卡牌RPG養(yǎng)成
從玩法來看,《Frozen City》融合了放置、模擬經(jīng)營、RPG卡牌養(yǎng)成等一系列元素。游戲的俯視角畫面下,玩家?guī)ьI(lǐng)冰雪末日世界的幸存者,逐步實現(xiàn)資源收集、建設(shè)、資源再生產(chǎn)和居民管理的玩法循環(huán)。
類似SLG的章節(jié)式劇情推進,玩家需要根據(jù)系統(tǒng)提示不斷完成資源收集、建筑的建設(shè)和升級等任務(wù)。有意思的是,玩家能以動態(tài)對話彈窗的形式看到游戲內(nèi)角色對話。這既是為了向玩家提示任務(wù),也進一步增加了末日環(huán)境下人們互相幫助的真實感,顯著提升游戲體驗的沉浸感。
期間,每當完成所有任務(wù)后,玩家需要進入到下一階段,以進行更高級的生產(chǎn)和建設(shè)任務(wù)。具體展現(xiàn)在畫面上,玩家也能清晰地看到升級后帶來的變化,如宿舍的床位變多、變好了,廚房空間變大了,桌椅配置也變得更好了等等。之后,隨著當前地圖的任務(wù)全部完成,玩家將進入到下一張地圖之中,開啟新一輪更加硬核的挑戰(zhàn)。
除此之外,卡牌RPG也是《Frozen City》中的另一重要玩法。一方面,玩家需要獲取相應(yīng)的英雄角色,才能通過推圖玩法和掛機獲取素材。另一方面,不同角色駐扎不同建筑后,也能帶來相應(yīng)的增益效果,推動資源生產(chǎn)量和建筑等級的提升。而在世界觀邏輯層面上,游戲內(nèi)幸存者也需要英雄組隊外出探索。
因此,玩家進入新的地區(qū)后需要通過PvE關(guān)卡,打敗白熊、麋鹿等野獸以獲取資源,而這也引出了游戲的放置戰(zhàn)斗玩法。
戰(zhàn)斗前,玩家可以布置五名英雄上場,他們各自帶領(lǐng)一定數(shù)量的作戰(zhàn)單位,且會在戰(zhàn)斗開始后自動進行戰(zhàn)斗。同市面上多數(shù)放置游戲的戰(zhàn)斗玩法相似,經(jīng)過CD時間后,玩家可以通過手動點擊釋放英雄技能,從而有效地改變戰(zhàn)局。
做出3億流水的爆款后,點點互動再度探索放置品類
今年以來,放置卡牌在全球市場的火熱已是有目共睹,并成為越來越多國內(nèi)廠商的出海首選。目前為止,GameLook也已經(jīng)報道過不少在海外市場取得優(yōu)異成績的國產(chǎn)放置手游。
在這場“人人有機會,個個沒把握”的放置大潮下,百花齊放的放置品類甚至已經(jīng)發(fā)展出了多個不同的流派,比如追求風格化美術(shù),靠顏值取勝,亦或是在題材層面尋求新風口。
不過,后者往往更加考驗廠商的立項眼光,試圖通過尋找到用戶池夠大,且具備足夠消費能力,又未誕生頭部產(chǎn)品的新穎題材,實現(xiàn)熱門賽道的差異化突圍。此前,點點互動推出的幫派題材休閑放置手游《Idle Mafia》便是其中的佼佼者。
借助相對新穎的幫派題材,游戲?qū)崿F(xiàn)了累計流水超過3億,全球下載量突破1500萬的亮眼表現(xiàn)。但在達到近3000萬月流水的成績后,游戲也出現(xiàn)了一定的上升瓶頸。這也意味著,偏休閑化的放置玩法并非最優(yōu)解。
對此,部分廠商的做法是融入SLG元素。如《Bloodline:Heroes of Lithas》加入類似SLG的建造玩法,試圖進一步挖掘高品質(zhì)用戶價值。
出于相同考量,并結(jié)合以往在該賽道的成功經(jīng)驗,點點互動開始探索更多差異化題材放置手游,推出手游領(lǐng)域鮮少有廠商下場的冰封末日主題游戲《Frozen City》。除了相對重度的題材創(chuàng)新外,游戲更是通過討巧的低多邊形美術(shù),早早在手游用戶心中形成了自身記憶點,第一眼就能與同類型游戲畫風拉開顯著差異。
歸根結(jié)底,《Frozen City》未來表現(xiàn)如何,能否進一步被更多歐美放置用戶所接受,需要繼續(xù)等待。