《白荊回廊》全新PV發(fā)布:上海燭龍首款自研手游為何如此吸引玩家?

來(lái)源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2022-12-19
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今日(12月16日),上海燭龍正式發(fā)布了《白荊回廊》的全新PV,引發(fā)了不小的反響。

今日(12月16日),上海燭龍正式發(fā)布了《白荊回廊》的全新PV,引發(fā)了不小的反響。

從去年年底沖入TapTap預(yù)約榜頭名,到今年5月份低調(diào)開(kāi)啟首測(cè),這款來(lái)自上海燭龍的新品,似乎沒(méi)做太多宣傳,卻在玩家群體里有很高的呼聲。

目前游戲在TapTap和好游快爆分別拿到了9.5和9.1的高分,在TapTap上已有24萬(wàn)人左右的預(yù)約。近期公布的第七屆金陀螺獎(jiǎng)獲獎(jiǎng)名單中,我們也能看到榮獲“年度期待新游”獎(jiǎng)項(xiàng)的《白荊回廊》,足見(jiàn)玩家對(duì)這款新品的期待值之高。

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這樣的受眾反饋,不禁讓我有些好奇,究竟《白荊回廊》有著怎樣的魔力,能讓大部分玩家在未體驗(yàn)游戲的情況下,憑借PV、演示及相關(guān)信息就為之著迷?這款出自老牌端游廠商之手的新作,是否存在什么獨(dú)門創(chuàng)意?

伴隨新PV的發(fā)布,我想如今正是時(shí)候?qū)@款潛力之作做一番展望了。

嶄新的IP呈現(xiàn):新老玩家同步沉浸

要說(shuō)為何《白荊回廊》還未上線就擁有如此大的關(guān)注度,IP肯定是個(gè)繞不過(guò)去的關(guān)鍵。

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森羅歷1116年4月1日13時(shí)46分,海臨城北區(qū)上空出現(xiàn)巨大空洞,一個(gè)破碎的世界砸落,世界紛紛交匯于此......不久后,帶有未知能量的結(jié)晶體自廢墟中析出,人們被迫進(jìn)入了一個(gè)全新的時(shí)代——一個(gè)與未知能量共存的、屬于「白荊科技」的時(shí)代。

在這里,玩家將作為「白荊科技」的最高執(zhí)行官,與眾多“異世來(lái)客”相遇,攜手抵御前所未見(jiàn)的風(fēng)險(xiǎn),去探尋引發(fā)動(dòng)蕩的緣由。

在這樣獨(dú)特的世界觀構(gòu)架下,我們得以看到許多以嶄新形態(tài)登場(chǎng)的古劍角色,以新視角再次認(rèn)識(shí)他們。比如《古劍奇譚》初代主角團(tuán)中的方蘭生,就以一種干練研究員的姿態(tài)登場(chǎng),比起原作中的呆萌,別有一番風(fēng)味。

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《古劍奇譚3》里人氣頗高的岑纓也換上了時(shí)尚現(xiàn)代的冒險(xiǎn)家裝扮,但你依舊能一眼就認(rèn)出她來(lái),她仍是那個(gè)充滿探索精神的元?dú)馍倥?/p>

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至于《古劍奇譚3》的男主角北洛,則成了快遞小哥,那股子酷勁與原作如出一轍,毫無(wú)違和感。

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很顯然,上海燭龍深知老玩家對(duì)《古劍奇譚》這一IP的感情所在。將許多經(jīng)典角色帶入《白荊回廊》的嶄新故事框架,背靠如此深厚的情感基礎(chǔ),游戲的高人氣是可以預(yù)期的。

另外,游戲創(chuàng)新的IP呈現(xiàn)方式也未止步于賣情懷,僅僅服務(wù)于老玩家的喜好。對(duì)于許多尚未接觸過(guò)古劍系列的新玩家而言,《白荊回廊》“重新刻畫(huà)原作角色”的設(shè)計(jì)思路,無(wú)疑很富吸引力。

此前部分以知名角色集結(jié)為主題的游戲,往往是把原作形象和故事直接套入去搞“大亂斗”,對(duì)于那些不了解原作設(shè)定的新用戶而言,這其實(shí)很難有太深的代入感。如果對(duì)角色沒(méi)有足夠的情感投入,也讀不懂游戲潛藏的諸多彩蛋,這樣的IP魅力呈現(xiàn)肯定是要打折扣了。

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來(lái)自《古劍奇譚2》的禺期

而《白荊回廊》以巧妙的背景設(shè)定,在保有經(jīng)典角色精髓的同時(shí),重新刻畫(huà)了相關(guān)的故事線。這使得新玩家能夠毫無(wú)門檻地認(rèn)識(shí)這些來(lái)自古劍的角色,并深度投入到《白荊回廊》獨(dú)特的敘事中,獲取與老玩家同樣的沉浸感與情感共鳴。

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于世界交點(diǎn)之處,逢似曾相識(shí)之人

總體來(lái)看,《白荊回廊》以“異世交匯”為著眼點(diǎn),將來(lái)自不同世界的角色有機(jī)整合展開(kāi)新冒險(xiǎn),這既為老玩家?guī)?lái)了新鮮感,也能讓新用戶無(wú)門檻領(lǐng)略上海燭龍經(jīng)典IP的魅力。以如此恰到好處的方式挖掘IP潛力,讓新老玩家各取所需,也難怪游戲還未上線就已頗具聲望。

嶄新的體驗(yàn):美術(shù)觀感與玩法構(gòu)架雙重升級(jí)

如果說(shuō)對(duì)IP的巧妙挖掘,是《白荊回廊》高人氣的基礎(chǔ),那么游戲最終的口碑走向肯定還要落回到游戲品質(zhì)上。如今較高的期待度,我想還在于今年五月的小范圍測(cè)試后,很多玩家都吃下了定心丸——這款新品的確在美術(shù)、玩法等品質(zhì)維度上做了不少扎實(shí)的創(chuàng)新。

先看美術(shù)風(fēng)格這一影響游戲表現(xiàn)力的核心因素,《白荊回廊》明顯做了些不一樣的選擇。

一方面,上海燭龍對(duì)本作的設(shè)計(jì)思路很清晰,不玩常規(guī)的套路式人設(shè),而是主打一種“清新舒服”的觀感。單從本次PV來(lái)看,雖然一個(gè)個(gè)角色的特點(diǎn)都十分扎眼醒目,但游戲不會(huì)給你過(guò)分“濃烈”的感覺(jué)。

另一方面,《白荊回廊》非常重視質(zhì)感的營(yíng)造。游戲綜合利用鏡頭、模型、場(chǎng)景與特寫(xiě),向玩家傳達(dá)精致細(xì)膩、與賽璐璐二次元風(fēng)格顯著不同但也有別于純寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的特殊3D風(fēng)格,是一種專屬于《白荊回廊》的表達(dá)。

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比如兼具可愛(ài)粉色系和重火力槍械設(shè)定的羅咤,明明是那種漫畫(huà)風(fēng)格濃重的角色,但卻打磨得質(zhì)感十足、滿是細(xì)節(jié),有一種有血有肉的鮮活感。紫都的歐式服裝+長(zhǎng)笛+鹿蜀(山海經(jīng)所載異獸)坐騎設(shè)計(jì),既呼應(yīng)《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》的設(shè)定又很是清新好看,也讓人一眼難忘。

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憑借著UE引擎的加持,同類游戲中頂級(jí)的美術(shù)質(zhì)量規(guī)格,《白荊回廊》難得地在美術(shù)這個(gè)“卷生卷死”的領(lǐng)域做出了別樣的觀感。如果你是一個(gè)熱衷于視聽(tīng)享受的玩家,那么動(dòng)作神態(tài)生動(dòng)自然、強(qiáng)材質(zhì)表達(dá)的建模,很可能會(huì)成為你選擇《白荊回廊》的原因。

其次是玩法,這也是諸多手游新品面臨的迭代難題。

比起同質(zhì)化嚴(yán)重的數(shù)值養(yǎng)成+回合制戰(zhàn)斗,《白荊回廊》選擇主打更注重策略性的即時(shí)多維戰(zhàn)術(shù)玩法,嘗試為玩家營(yíng)造真正具備操作和思考的深度體驗(yàn)。

《白荊回廊》中講求策略性的戰(zhàn)斗玩法,兼具著“時(shí)間”與“空間”的雙重考驗(yàn)。

當(dāng)玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗,就會(huì)面臨一個(gè)全動(dòng)態(tài)的戰(zhàn)場(chǎng):沒(méi)有所謂的回合限制,角色行動(dòng)條一滿就可以自由移動(dòng)或是釋放技能。向哪個(gè)方向行軍、是包圍還是引誘、是集中還是分散,玩家必須即時(shí)判斷局勢(shì)并做出有效行動(dòng),才能掌控局勢(shì)。

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同時(shí),各角色技能的不同射程和范圍,也在考量著玩家的空間感和距離感。如何調(diào)整站位、選擇正確的技能釋放方位去最大化進(jìn)攻收益,將會(huì)是游戲中非常有樂(lè)趣的重點(diǎn)。

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此外游戲還加入了元素克制和交互玩法,用冰屬性攻擊凍結(jié)敵人,利用電屬性攻擊場(chǎng)地內(nèi)的積水令一眾敵人暈眩等五花八門的戰(zhàn)術(shù),極大延伸了戰(zhàn)斗方面的體驗(yàn)深度。

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在這般擁有操作與策略深度的戰(zhàn)斗體系下,玩家還需要思考如何組織不同定位的角色陣容,如何有效養(yǎng)成團(tuán)隊(duì)形成自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。《白荊回廊》這一整套看起來(lái)有些復(fù)雜的游玩體系,已然與市面上很多同類產(chǎn)品在玩法深度上拉開(kāi)了距離。

其實(shí)從首測(cè)玩家對(duì)玩法的高度評(píng)價(jià)就能看出,《白荊回廊》并非那種“輕玩法而著重賣角色”的產(chǎn)品。上海燭龍?jiān)谶@款游戲的表現(xiàn)力和玩法上都傾注了許多心血,力求在傳統(tǒng)回合制、戰(zhàn)棋、動(dòng)作、卡牌之外尋找一種適合的形態(tài),讓玩家能夠徹底投入其中,并以恰到好處的美術(shù)風(fēng)格,讓用戶與這個(gè)世界中的角色產(chǎn)生深度交互。

不得不說(shuō),擁有12年端游研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的上海燭龍,的確明白玩家想要的究竟是什么。

以變革之姿,直面市場(chǎng)考驗(yàn)

伴隨近年游戲精品化趨勢(shì)的持續(xù)推進(jìn),中國(guó)市場(chǎng)正迫切需要能接受時(shí)間與玩家考驗(yàn)的優(yōu)質(zhì)作品。面對(duì)這樣的命題,國(guó)內(nèi)大小廠商都在尋求新的出路,要么以高規(guī)格的技術(shù)力擁抱開(kāi)放世界等主流框架,要么就在敘事、角色上下大功夫去塑造IP??傊欠N沒(méi)有靈魂的換皮產(chǎn)品,是很難再?gòu)耐婕夷抢镉兴斋@了。

在這樣的行業(yè)背景下,《白荊回廊》大魄力、全方位的創(chuàng)新打磨,努力打破過(guò)往固有設(shè)計(jì)桎梏的思路,無(wú)疑很有希望成為下一個(gè)“破局者”。

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雖說(shuō)這款游戲是上海燭龍首次涉獵移動(dòng)端游戲的研發(fā),但它對(duì)類似產(chǎn)品的癥結(jié)看得很清楚,行之有效地做了很多大魄力的改良。

比如傳統(tǒng)二次元卡牌里“養(yǎng)角色”的設(shè)計(jì),如今玩起來(lái)往往很讓人乏味。那種抽卡、喂“狗糧”升級(jí)、突破界限、再抽卡強(qiáng)化的老套路,不僅逼肝逼氪,關(guān)鍵是欠缺趣味性。

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針對(duì)此類問(wèn)題,《白荊回廊》在角色養(yǎng)成上做了很大的改進(jìn)。在保留需要材料提升的階位和技能等級(jí),以及重復(fù)抽取提升的大招等級(jí)之外,游戲取消了傳統(tǒng)意義上的等級(jí)制度,轉(zhuǎn)而加入了名為“精神蝕刻”的評(píng)分機(jī)制供玩家提升相應(yīng)角色的屬性。

玩家可通過(guò)“回廊漫巡”玩法獲得五項(xiàng)不同屬性的加成,并收集不同的團(tuán)隊(duì)被動(dòng)技能生成”精神蝕刻”,擁有”精神蝕刻”的角色作為領(lǐng)隊(duì)時(shí),可為團(tuán)隊(duì)提升屬性加成,并繼承在“回廊漫巡”玩法中收集到的被動(dòng)技能。

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這種取消等級(jí)并將屬性養(yǎng)成與特有玩法做結(jié)合的形式,優(yōu)化了無(wú)腦肝資源的傳統(tǒng)設(shè)計(jì),讓養(yǎng)成本身也能夠變得好玩起來(lái)。類似這樣大大小小的體驗(yàn)優(yōu)化和創(chuàng)意填充,想必在游戲里還有很多。相信這種全方位的革新思路,才是玩家對(duì)《白荊回廊》保持期待的重要原因吧。

當(dāng)然,僅有過(guò)一次測(cè)試的《白荊回廊》,后續(xù)將展現(xiàn)怎樣的獨(dú)特魅力還有待觀察。但作為一個(gè)兼具IP魅力與創(chuàng)新體驗(yàn)的新品,它仍有時(shí)間去充實(shí)、優(yōu)化自身的框架,由此呼應(yīng)廣大玩家的期盼。

讓我們靜待12月27日同調(diào)測(cè)試的到來(lái)吧。

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