如何實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?數(shù)據(jù)分析為您揭秘MMO游戲運(yùn)營(yíng)那些事

來(lái)源:數(shù)數(shù)科技
作者:數(shù)數(shù)科技
時(shí)間:2022-11-29
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不論游戲市場(chǎng)如何細(xì)分,MMO游戲仍然在游戲市場(chǎng)占據(jù)一席之地。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入排名前100的手游產(chǎn)品中,MMORPG和ARPG的占比高達(dá)26%,較2020年增加6%以上。MMO賽道的價(jià)值仍然可觀。

不論游戲市場(chǎng)如何細(xì)分,MMO游戲仍然在游戲市場(chǎng)占據(jù)一席之地。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入排名前100的手游產(chǎn)品中,MMORPG和ARPG的占比高達(dá)26%,較2020年增加6%以上。MMO賽道的價(jià)值仍然可觀。

盡管近兩年越來(lái)越多的游戲廠商選擇MMO賽道,暢銷榜前列也時(shí)有MMO游戲的身影,但由于該賽道產(chǎn)品對(duì)IP依賴較大,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的大IP產(chǎn)品成為了眾多MMO新產(chǎn)品無(wú)法逾越的壁壘。面對(duì)MMO游戲較高的賽道門檻、不斷變化的市場(chǎng)需求以及賽道背后巨大的商業(yè)價(jià)值,精細(xì)化運(yùn)營(yíng)成為了進(jìn)入該賽道必須面臨的挑戰(zhàn)。

01

MMO游戲運(yùn)營(yíng)的那些事

MMO游戲,由養(yǎng)成、對(duì)戰(zhàn)、社交等多種玩法組合而成。玩家參與的每一種玩法背后,都需要與系統(tǒng)本身發(fā)生各種耦合,并時(shí)刻產(chǎn)生大量的內(nèi)容。游戲團(tuán)隊(duì)要想在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中不斷迭代玩法,打造更獨(dú)特、更具黏性的用戶體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)MMO游戲的精細(xì)化運(yùn)營(yíng),就不能忽視游戲內(nèi)產(chǎn)生海量數(shù)據(jù)的價(jià)值。

以下內(nèi)容將從數(shù)據(jù)分析角度,分享MMO游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程中需要關(guān)注的幾點(diǎn):

一些重要指標(biāo)

對(duì)于進(jìn)入穩(wěn)定期的MMO游戲,數(shù)據(jù)分析師通常會(huì)從參與游戲時(shí)間消耗成本、玩法的過(guò)程數(shù)據(jù)、重點(diǎn)用戶的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)等方面進(jìn)行指標(biāo)體系的搭建,具體可關(guān)注的指標(biāo)如下:

·參與游戲玩家的平均組隊(duì)時(shí)長(zhǎng):玩家從發(fā)起組隊(duì)到組隊(duì)成功的平均時(shí)長(zhǎng),通常反映游戲內(nèi)組隊(duì)的效率。

·不同玩法的參與時(shí)長(zhǎng)分布情況:體現(xiàn)玩家在不同玩法的活躍度、參與度情況。

·不同游戲的社交參與度:反映游戲社交屬性的強(qiáng)弱。

·交易系統(tǒng)(含基礎(chǔ)道具設(shè)備)的運(yùn)營(yíng)情況:反映一款游戲的流水健康度。

·不同玩法養(yǎng)成線的養(yǎng)成的深度:養(yǎng)成線玩法的滲透情況。

·玩家挑戰(zhàn)副本成功比率:可以較為直觀地反映游戲副本的難易程度。

·玩家參與游戲的失敗比率:是可以體現(xiàn)游戲玩法難度的指標(biāo),用于幫助游戲團(tuán)隊(duì)調(diào)整游戲難度。

·運(yùn)營(yíng)活動(dòng)付費(fèi)點(diǎn)的轉(zhuǎn)化情況:反映游戲付費(fèi)節(jié)點(diǎn)付費(fèi)率。

·是否對(duì)游戲玩家進(jìn)行合服:幫助玩家獲得更合適的參與隊(duì)友/對(duì)手,提升用戶黏性。

面對(duì)MMO游戲運(yùn)營(yíng)中不同的分析場(chǎng)景,也可以結(jié)合上述不同指標(biāo)展開交叉分析,探查數(shù)據(jù)背后的真相。如:

通常玩家在挑戰(zhàn)副本關(guān)卡失敗時(shí),會(huì)考慮通過(guò)購(gòu)買道具增加通關(guān)幾率。所以,在發(fā)現(xiàn)某關(guān)卡通關(guān)率較低時(shí),運(yùn)營(yíng)人員可以結(jié)合該關(guān)卡的付費(fèi)后通關(guān)率進(jìn)行分析,查看購(gòu)買道具操作是否讓玩家達(dá)到了通關(guān)目的。如道具對(duì)通關(guān)增益效果不大,可考慮降低關(guān)卡難度或者調(diào)整道具數(shù)值。

另外,玩家角色的養(yǎng)成深度和在線時(shí)長(zhǎng)的耦合分析,可以判斷在線時(shí)長(zhǎng)和養(yǎng)成進(jìn)度之間是否存在正相關(guān),從而幫助運(yùn)營(yíng)人員了解是否需要對(duì)養(yǎng)成線路進(jìn)行調(diào)整,或者增加相應(yīng)的道具輔助,以提升玩家的成就感。

一套完善的用戶畫像

在游戲的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)中,往往會(huì)針對(duì)不同用戶的消費(fèi)等級(jí)、在線時(shí)長(zhǎng)、勝率情況等維度去區(qū)分不同特征的用戶在游戲內(nèi)的行為路徑。

從付費(fèi)能力上來(lái)說(shuō),可以將玩家分為超R、大R、中R、小R以及平民玩家,并基于玩家的消費(fèi)區(qū)間對(duì)其進(jìn)行打標(biāo)簽或是分群管理,為不同付費(fèi)能力的玩家提供符合其需求的禮包或者道具,達(dá)到精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的目的。如:對(duì)一些小R玩家,可在付費(fèi)節(jié)點(diǎn)的關(guān)卡推送限時(shí)優(yōu)惠禮包,激勵(lì)玩家消費(fèi)行為;對(duì)于大R玩家,且考慮到該玩家群體的黏性較好,可以推送一些組合禮包,引導(dǎo)其多參與游戲副本。

從在線時(shí)長(zhǎng)上來(lái)說(shuō),該指標(biāo)是MMO游戲衡量角色養(yǎng)成線的重要指標(biāo)之一。一些在線時(shí)長(zhǎng)較低的玩家,可能會(huì)存在較大的流失風(fēng)險(xiǎn),可對(duì)該類玩家進(jìn)行分群管理,關(guān)注其留存等數(shù)據(jù)的變化趨勢(shì),再結(jié)合簽到禮包等運(yùn)營(yíng)策略,提升玩家的留存。

從勝率情況上來(lái)說(shuō),可以將玩家分為大V、中V以及小V玩家,不同勝率的玩家在進(jìn)行組隊(duì)或匹配的時(shí)候會(huì)進(jìn)行勝率相似度的匹配,使玩家組隊(duì)的整體水平處于相對(duì)平衡的狀態(tài),避免出現(xiàn)過(guò)難或者過(guò)于容易的情況;且在游戲通關(guān)的難度設(shè)計(jì)方面,游戲團(tuán)隊(duì)也可參照勝率情況對(duì)關(guān)卡數(shù)值進(jìn)行一定的調(diào)整。

一個(gè)平衡的游戲生態(tài)

游戲生態(tài)的核心就在于“養(yǎng)成”和“社交”這兩大核心內(nèi)容上。

MMO游戲的養(yǎng)成從數(shù)值上繼續(xù)細(xì)分,又可以分為成長(zhǎng)數(shù)值(成長(zhǎng)節(jié)奏、成長(zhǎng)體驗(yàn)等)、經(jīng)濟(jì)數(shù)值(產(chǎn)出、消耗、流通)和戰(zhàn)斗數(shù)值(關(guān)系玩家數(shù)值的驗(yàn)證)三大塊。通過(guò)對(duì)這些指標(biāo)的洞察,可以深入了解玩家游戲中的養(yǎng)成狀態(tài)。

所謂社交,就是玩家之間的社交行為(合作、競(jìng)爭(zhēng)、交易等)和社交關(guān)系(夫妻、朋友、戰(zhàn)友、兄弟等)。MMO游戲在社交側(cè)比較關(guān)注:社交基礎(chǔ)(活躍人數(shù))、社交需求(組隊(duì)過(guò)難度PVE等)、社交入口(好友系統(tǒng)、幫派系統(tǒng))等指標(biāo)。這些指標(biāo)可以幫助量化玩家在游戲中的社交深度,讓游戲團(tuán)隊(duì)從更多維度對(duì)整體的社交體系進(jìn)行數(shù)據(jù)分析。

總之,在MMO游戲的游戲生態(tài)中,其游戲類型決定了游戲生態(tài)的基本方向,而付費(fèi)模式、養(yǎng)成路線、玩家人數(shù)決定了游戲生態(tài)的最終形態(tài)。

一個(gè)創(chuàng)新的時(shí)機(jī)

對(duì)于多數(shù)MMO游戲而言,其留存、付費(fèi)等指標(biāo)在進(jìn)入穩(wěn)定期后大多都會(huì)呈現(xiàn)平緩趨勢(shì)。盡管在這個(gè)階段,不同付費(fèi)水平的玩家的付費(fèi)行為、留存數(shù)據(jù)都表現(xiàn)得相對(duì)優(yōu)秀,但長(zhǎng)時(shí)間的曲線平穩(wěn)背后,是游戲內(nèi)容價(jià)值的逐漸衰減。當(dāng)玩家對(duì)游戲現(xiàn)有內(nèi)容興趣減弱之后,可能會(huì)帶來(lái)較大的、負(fù)向的數(shù)據(jù)波動(dòng)。這時(shí),游戲團(tuán)隊(duì)就可以通過(guò)一些游戲元素的創(chuàng)新,刺激數(shù)據(jù)曲線的變化,解鎖新的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的契機(jī)。

如與卡牌類型的玩法做一些結(jié)合,引入卡牌資源的流轉(zhuǎn)、組合、交易,增加其價(jià)值體系;也會(huì)有一些養(yǎng)成線的創(chuàng)新,比如在原有的裝備基礎(chǔ)上做一些累加和組合(坐騎+寶石);除此之外還會(huì)穿插一些小游戲,比如答題類、拼圖類,闖關(guān)正確可以獲得道具鉆石獎(jiǎng)勵(lì);也對(duì)一些新的PVE和PVP的玩法做難度或劇情方面的調(diào)整。

02

數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)MMO業(yè)務(wù)增長(zhǎng)

數(shù)數(shù)科技游戲大數(shù)據(jù)分析引擎ThinkingEngine(簡(jiǎn)稱“TE”)就能夠基于系統(tǒng)內(nèi)多元的數(shù)據(jù)分析模型,實(shí)時(shí)捕獲游戲內(nèi)數(shù)據(jù)變化,并通過(guò)數(shù)據(jù)的下鉆分析和多維交叉分析,精準(zhǔn)定位異常原因,幫助游戲快速迭代,實(shí)現(xiàn)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。

下文通過(guò)MMO游戲?qū)嵅侔咐秊槔?,講述如何基于TE實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)增長(zhǎng):

通過(guò)TE系統(tǒng)觀察到「一些用戶游戲進(jìn)展到某個(gè)階段之后就再也沒有返回游戲進(jìn)行登錄」。下面以排查游戲進(jìn)程設(shè)計(jì)為例,通過(guò)TE系統(tǒng)的首末次標(biāo)簽功能鎖定流失用戶的末次行為,得知流失用戶群體中「參加活動(dòng)」的末次行為占比較高,由此推測(cè)「是否是活動(dòng)設(shè)計(jì)不合理導(dǎo)致玩家流失」。

640 (1).png

截圖為TE系統(tǒng)Demo截圖

對(duì)該群玩家參與的不同類型活動(dòng)情況進(jìn)行下鉆分析,發(fā)現(xiàn)流失用戶不同時(shí)間段參與活動(dòng)類型中,新手活動(dòng)的參與度較高。

640 (2).png

截圖為TE系統(tǒng)Demo截圖

通過(guò)漏斗分析下鉆參加新手活動(dòng)后玩家的轉(zhuǎn)換情況,可以得知參加過(guò)新手活動(dòng)的流失率超過(guò)30%,屬于較高水平,由此可見新手活動(dòng)的內(nèi)容有待優(yōu)化,從而提升用戶的參與度和體驗(yàn)感。

640 (3).png

截圖為TE系統(tǒng)Demo截圖

在實(shí)際的運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,還可以考慮關(guān)卡難度過(guò)高對(duì)玩家流失帶來(lái)的影響。通過(guò)TE系統(tǒng)分布分析抓取流失人群關(guān)卡戰(zhàn)斗失敗次數(shù)較多的關(guān)卡ID,并通過(guò)群體共性確定可能最終造成玩家流失的關(guān)卡ID。

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截圖為TE系統(tǒng)Demo截圖

此外,如流失玩家等級(jí)普遍較低,也可關(guān)注新手引導(dǎo)各環(huán)節(jié)的轉(zhuǎn)化情況,如出現(xiàn)引導(dǎo)步驟的轉(zhuǎn)化率陡降,說(shuō)明該節(jié)點(diǎn)可能存在步驟冗余或設(shè)計(jì)不合理(如圖步驟6)。這時(shí),運(yùn)營(yíng)人員可針對(duì)步驟6輸出一些優(yōu)化策略,如icon位置/大小的改變、增加快進(jìn)按鈕等,提升新手引導(dǎo)過(guò)程中的轉(zhuǎn)化情況,并實(shí)時(shí)結(jié)合后臺(tái)數(shù)據(jù)觀察調(diào)整后轉(zhuǎn)化效果。

640 (6).png640 (1).jpg

截圖為TE系統(tǒng)Demo截圖

除了對(duì)流失節(jié)點(diǎn)的精細(xì)化運(yùn)營(yíng),在提升玩家留存方面,TE系統(tǒng)還可結(jié)合玩家的養(yǎng)成數(shù)據(jù)判斷其游戲進(jìn)度是否符合預(yù)期。如發(fā)現(xiàn)用戶在線時(shí)長(zhǎng)短,則可以通過(guò)事件分析判斷玩家投入時(shí)長(zhǎng)較短的主要因素,如設(shè)備無(wú)法承載高質(zhì)量畫面、游戲內(nèi)容缺乏吸引、戰(zhàn)斗勝率較低等。

此外,運(yùn)營(yíng)人員還能夠通過(guò)TE系統(tǒng)關(guān)注游戲內(nèi)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的數(shù)據(jù)情況,從留存、活躍等大盤數(shù)據(jù)到活動(dòng)的覆蓋率、參與度,到活動(dòng)禮包的領(lǐng)取情況,再到后續(xù)的轉(zhuǎn)化情況以及各項(xiàng)關(guān)鍵事件的達(dá)標(biāo)率,讓運(yùn)營(yíng)人員實(shí)時(shí)掌控活動(dòng)關(guān)聯(lián)數(shù)據(jù),及時(shí)調(diào)整活動(dòng)內(nèi)容,達(dá)成活動(dòng)預(yù)期效果。

數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),已然成為MMO賽道突圍的主要?jiǎng)恿χ弧E系統(tǒng)已賦能眾多MMO游戲?qū)崿F(xiàn)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)和業(yè)務(wù)增長(zhǎng)。

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