導(dǎo)語
根據(jù)OpenMediation推出《2022全球手游市場(chǎng)十大趨勢(shì)》報(bào)告顯示,超休閑手游賽道作為全球用戶體量最大的賽道,未來保持8%的增長(zhǎng)。
盡管其增長(zhǎng)相對(duì)19-20年間有所減弱,但并不影響開發(fā)者入局超休閑。很長(zhǎng)一段時(shí)間,超休閑還會(huì)是手游玩家主要的流量池、開發(fā)者主要的入場(chǎng)賽道。
《2022全球手游市場(chǎng)十大趨勢(shì)》截圖
隨著越來越多的超休閑開發(fā)者涌入賽道,游戲玩法和題材也逐漸面臨著同質(zhì)化的問題。
如今,如何“沉下來”,找到正確的、讓玩家上癮的創(chuàng)新思路,對(duì)即將和正在參與超休閑賽道的開發(fā)者們都迫在眉睫。
接下來本文將從一把牙刷開始聊起創(chuàng)新,再到Hooked上癮模型。最后,當(dāng)微創(chuàng)新與上癮放在一起時(shí),理清楚兩者間的因果關(guān)系,嘗試為開發(fā)者撥開微創(chuàng)新的“迷霧”。
注:本文主要圍繞超休閑手游展開討論
一、牙刷法則
谷歌CEO拉里·佩奇在做決定的時(shí)候,會(huì)經(jīng)常使用“牙刷法則”幫助自己做決策:一個(gè)產(chǎn)品如果能夠像牙刷一樣,每天都要使用一到兩次,并且在未來能夠?yàn)樯顜砀玫钠焚|(zhì),那么這樣的產(chǎn)品是值得進(jìn)行投資或收購的。
牙刷法則之所以有用,是因?yàn)閺挠脩舻慕嵌葋碚f它代表了「用戶習(xí)慣」的底層邏輯。當(dāng)用戶使用產(chǎn)品并不會(huì)去想為什么使用它、也不對(duì)使用它的規(guī)則抱有任何的疑問時(shí),那么該產(chǎn)品已經(jīng)成功在用戶心里埋下了習(xí)慣的種子。
這種習(xí)慣可怕之處在于,由習(xí)慣推進(jìn)發(fā)生的事情是自然而然的,是不需要去思考的,甚至是不理性的。
這樣的產(chǎn)品有很多,例如鍵盤。用鍵盤的時(shí)候你會(huì)質(zhì)疑為什么用鍵盤嗎,或是說你會(huì)質(zhì)疑鍵盤上字母的排布順序嗎?
當(dāng)然有人說了,除了用鍵盤打字還可以手機(jī)打字,除了打字還可以語音等等。但是通常情況下,鍵盤一定會(huì)是被大多數(shù)人默認(rèn)最高效的輸入工具之一。
用鍵盤還是用語音,用電腦還是用手機(jī),這個(gè)問題其實(shí)是一個(gè)用戶習(xí)慣與利益的問題。我們習(xí)慣于用電子設(shè)備輸入信息,同時(shí)會(huì)基于此刻的場(chǎng)景去選擇是使用手機(jī)還是電腦。
比如此刻你在走路,那么手機(jī)語音則會(huì)最快最方便的輸入方式,如果此刻正在和客戶交流,除了文字上的交流外還涉及到文件的傳輸時(shí),用電腦辦公顯然又更方便了。
反過來,你也可以試想一下自己是否也經(jīng)歷過如此場(chǎng)景:在需要用到電腦時(shí)身邊只有手機(jī),或是在需要語音時(shí)電腦上卻沒有這樣方便的功能時(shí)。
對(duì)于用戶,雖說不上反感,那也一定會(huì)覺得極其不方便,甚至潛意識(shí)里會(huì)告訴自己“拒絕用手機(jī)辦公”、“拒絕用電腦語音”等。
誠然,這就是習(xí)慣的力量,讓人就像「上癮」一樣,基于個(gè)人利益和/或個(gè)人所秉持的觀念帶來的持續(xù)且重復(fù)的行為。
當(dāng)然生活中還有很多這樣的例子,但最愛和上癮綁著一起說的,估計(jì)大家第一個(gè)想到的大多都應(yīng)該是游戲了,這也正是下文我們要聊到的。
二、上癮的玩家們
作為玩家,我們?yōu)槭裁磿?huì)對(duì)游戲上癮?
這個(gè)問題,還得從更科學(xué)的角度討論。
由尼爾·埃亞爾、瑞安·胡佛提出的Hooked上癮模型就是一個(gè)不錯(cuò)的方法論。該模型將用戶上癮分成四個(gè)步驟(包括了觸發(fā)、行動(dòng)、獎(jiǎng)勵(lì)、投入),一步一步解釋了如何讓用戶對(duì)產(chǎn)品 “上癮”。
早期超級(jí)瑪麗
為了更好的理解該模型,接下來將用經(jīng)典游戲超級(jí)瑪麗作為對(duì)象,分析該游戲是如何讓玩家上癮的。
第一步,觸發(fā)。
在紅白機(jī)流行的年代,可以想象這樣的場(chǎng)景:玩家在商店中看到了一款游戲超級(jí)瑪麗,這款游戲受到了銷售人員強(qiáng)烈的推薦,出于好奇玩家買下了游戲;
也可以是這樣的場(chǎng)景:在朋友家一起玩紅白機(jī),玩家初次體驗(yàn)到超級(jí)瑪麗,受到了朋友的推薦,玩家也去買下了這款游戲。
無論是主動(dòng)還是被動(dòng)的觸發(fā)方式,從知道到得到,這是玩家上癮付諸行動(dòng)第一步。當(dāng)然,玩家還有很多方式知道/得到一款游戲,例如,看廣告得知游戲/直接受人贈(zèng)送等等。
第二步,行動(dòng)。
想要讓玩家真正的行動(dòng),即插卡玩游戲后隨即展開的一系列動(dòng)作,就一定要做到降低玩家行動(dòng)的成本。
對(duì)于超級(jí)瑪麗這款游戲來說,它至少降低了玩家的時(shí)間和理解成本。首先,玩家可以在最短的時(shí)間內(nèi)了解超級(jí)瑪麗基礎(chǔ)的規(guī)則,例如, B鍵代表跳躍(長(zhǎng)按和點(diǎn)按跳起高度不同)、十字鍵代表方向(跳躍時(shí)可以通過十字鍵進(jìn)行跳躍距離的微調(diào))、游戲畫面卷軸式向右推進(jìn)等等。
在用最短的時(shí)間了解了這些基本的規(guī)則后,玩家很快就能進(jìn)入到游戲的體驗(yàn)之中。
第三步與第四步,酬賞和投入。
在玩家通過某個(gè)關(guān)卡,通關(guān)作為最直接的酬賞,體驗(yàn)到操控感、最終關(guān)卡救下公主則能體驗(yàn)極致的成就感;在某個(gè)關(guān)卡中首次發(fā)現(xiàn)“隱藏關(guān)卡”后,則能激發(fā)玩家的探索欲;如果再將超級(jí)瑪麗這款游戲放到現(xiàn)在,玩家還會(huì)有更多社交層面的酬賞,就比如“最快多少分鐘就通關(guān)”。
視頻網(wǎng)站截圖
這些“酬賞點(diǎn)”都在不斷地刺激著玩家大腦中感性的那一區(qū)域,在每次玩游戲時(shí)的潛意識(shí)都會(huì)告訴自己:“今天一定要要通關(guān)”、“注意探索隱藏關(guān)卡”、“再多練幾次,用更短的時(shí)間通關(guān)后po在社交媒體上給大伙兒們看看”等等。
帶著這些所期待的結(jié)果,玩家會(huì)不斷地把時(shí)間和情感投入在游戲中,也就不斷地激發(fā)玩家進(jìn)行游戲。
總結(jié)來說,從首次觸發(fā)開始,玩家進(jìn)入行動(dòng)-酬賞-投入的循環(huán),在不斷的循環(huán)下,一位玩家就這樣上癮游戲了。
三、開發(fā)者創(chuàng)新/微創(chuàng)新的路徑
一款游戲能讓玩家上癮,一定是有它的樂趣所在的。
超級(jí)瑪麗之所以經(jīng)典,是因?yàn)閺淖钜婚_始游戲核心玩法上存在「創(chuàng)新」。正如上文所說,首創(chuàng)了長(zhǎng)按和點(diǎn)按操作下的跳躍反饋、起跳騰空過程中距離的調(diào)整、橫軸向右的不斷前進(jìn)的整體玩法等,這些都是同期游戲所不能及的創(chuàng)新。
借以早期成功的超級(jí)瑪麗,我們能夠看到的創(chuàng)新路徑是:
未知賽道/熱點(diǎn)→廠商→創(chuàng)新→新游戲
這樣的路徑往往更適合早期的先入市場(chǎng)者,是第一個(gè)吃螃蟹的人。但吃到螃蟹的同時(shí)還要面對(duì)創(chuàng)新的試錯(cuò)成本、創(chuàng)新產(chǎn)品的教育成本等等,這種“吃螃蟹”的先發(fā)優(yōu)勢(shì)同樣伴隨著風(fēng)險(xiǎn)。
通常來說,后進(jìn)入市場(chǎng)者的“后發(fā)優(yōu)勢(shì)”往往才是大多廠商/開發(fā)者考慮的:借鑒先入市場(chǎng)者的成功經(jīng)驗(yàn)(先者探尋找到火爆的市場(chǎng)),更快的找到方向,再針對(duì)自己的需求進(jìn)行調(diào)整。
超級(jí)瑪麗核心玩法上的創(chuàng)新出現(xiàn)后,后續(xù)出現(xiàn)了類似魂斗羅、冒險(xiǎn)島等等類似的游戲。某種意義上,他們都可以歸為超級(jí)瑪麗在核心玩法上創(chuàng)新的繼承和發(fā)揚(yáng)者。
同樣,再將目光拉近到現(xiàn)在的超休閑手游賽道。這種后發(fā)優(yōu)勢(shì)也能在近年超休閑跑酷+堆疊賽道中女性向題材的異軍突起上得到顯現(xiàn),隨著Rollic Games推出的《High Heels!》,各種女性向超休閑跑酷+堆疊新游層出不窮。
說到這,總是很難避免談到“換皮”、“抄襲”等等字眼。雖說市場(chǎng)上確有簡(jiǎn)單粗暴的抄襲之作,但是更多的開發(fā)者們?cè)谧龅模鋵?shí)是“小步快跑式”的微創(chuàng)新,就是上文所談到的“繼承和發(fā)揚(yáng)”。
結(jié)合近幾個(gè)月超休閑新游的更迭情況就不難發(fā)現(xiàn):從《High Heels!》爆火以后,女性向堆疊一直在不斷地嘗試新的元素,例如高跟鞋、指甲、頭發(fā)、鉆石、約會(huì)穿搭、減肥健身,到現(xiàn)在還有結(jié)婚生子后的“接孩子”玩法。
且不論如今最好的女性向超休閑游戲是哪一款,超休閑女性向游戲在近半年的演變過程中,不斷地微創(chuàng)新。對(duì)于這條賽道,就成了漸進(jìn)式的價(jià)值深挖,越來越魔性的女性向游戲都是微創(chuàng)新所帶來的量變到質(zhì)變的結(jié)果。
借以超休閑女性向的這一賽道的發(fā)展,我們能夠看到的微創(chuàng)新路徑應(yīng)該是:
已知賽道/熱點(diǎn)→廠商→微創(chuàng)新→新游戲
創(chuàng)新也好,微創(chuàng)新也罷,雖最終都是在做“新游戲”,但兩者路徑上的不同也意味著當(dāng)真正把游戲推至玩家眼前時(shí),“創(chuàng)新游戲”和“微創(chuàng)新游戲”在玩家層面的目標(biāo)也是不同的了。
于開發(fā)者來說,上癮又怎么和創(chuàng)新扯上關(guān)系的??jī)烧唛g又會(huì)是怎么樣的關(guān)系呢?
四、上癮與創(chuàng)新/微創(chuàng)新
如果一款游戲是在做創(chuàng)新,那么廠商要做的是做一個(gè)從0到1 的創(chuàng)新內(nèi)容,這個(gè)內(nèi)容是在目前的市場(chǎng)上沒有的,大眾是否接受也是未知的。
所以讓玩家上癮的目標(biāo)顯而易見:讓玩家對(duì)這款游戲上癮,要注意的是,僅僅只讓玩家對(duì)這一款游戲上癮。從Hooked上癮循環(huán)上來說,如下圖所示,玩家的情緒不斷地在同一個(gè)上癮循環(huán)里打轉(zhuǎn)。
圖:從觸發(fā)到行動(dòng)、酬賞,最后到投入
如果一款游戲是在做微創(chuàng)新呢?我們知道微創(chuàng)新下廠商在做的是小步快跑,是基于玩家已有的認(rèn)知,將游戲內(nèi)容一點(diǎn)一點(diǎn)地微調(diào)。
這里其實(shí)也是一個(gè)文字陷阱,微創(chuàng)新中的“微”字,不應(yīng)該理解為只是做“微小的”,而是要放在開發(fā)者和玩家兩個(gè)層面上看。對(duì)于開發(fā)者,選擇進(jìn)入已知走俏火爆的賽道試錯(cuò)成本更低;對(duì)于玩家,不超出自己認(rèn)知的游戲也更能夠被接受。
所以想要微創(chuàng)新,首要前提是已知要去做微創(chuàng)新的游戲賽道是已經(jīng)被證明有市場(chǎng)、有空間的。
舉個(gè)例子,我們已經(jīng)知道女性向跑酷賽道很火了,女性向跑酷這一玩法已經(jīng)被先入市場(chǎng)者驗(yàn)證了,也知道了玩家喜歡游戲中的獵奇元素。
那么接下來作為開發(fā)者,要微創(chuàng)新的則是在該賽道下繼續(xù)不斷挖掘這一賽道下還有的熱度和可能性,嘗試更多獵奇元素最終找到屬于自己的女性向玩家。
在已知火爆的賽道下面不斷挖掘價(jià)值,相信所有在做微創(chuàng)新的廠商也一定是這樣想的、他們也是這樣做的。
對(duì)他們來說,識(shí)別并加入到某一條賽道之中并不是最難的。最難的莫過于微創(chuàng)新廠商們本身作為后入市場(chǎng)者之間的競(jìng)爭(zhēng)了。
僅僅是一個(gè)小小的微調(diào)就可以作為一款新游(這也源于超休閑游戲本身更迭速度快的特點(diǎn)),這也就意味著做微創(chuàng)新的廠商們更加害怕被彼此的競(jìng)品替代。
那么,微創(chuàng)新讓玩家上癮的目標(biāo)也有了解釋:更快的進(jìn)入一個(gè)已知的有發(fā)展空間的賽道后,不斷地進(jìn)行微創(chuàng)新,一方面保持玩家的新鮮感,另一方面也是為了保持自己游戲在該賽道下的競(jìng)爭(zhēng)力。
不斷地更新,這一點(diǎn)對(duì)超休閑游戲尤其重要。
從Hooked上癮循環(huán)上來說,如下圖所示,玩家將會(huì)從一個(gè)循環(huán)里邁向下一個(gè),不斷地向前循環(huán)。從玩家的角度來說,比起對(duì)游戲上癮,微創(chuàng)新在做的更像是“游戲競(jìng)品去上癮化”,用更新的內(nèi)容去替代(競(jìng)爭(zhēng))舊的,將舊的上癮替換成新的上癮。
圖:從一個(gè)上癮循環(huán)過渡到下一個(gè)循環(huán)
至此,從玩家的角度出發(fā),上癮與創(chuàng)新/微創(chuàng)新兩者之間有了更清晰的區(qū)別劃分:創(chuàng)新能夠讓沉浸于同一款游戲之中,感受游戲帶來全新的樂趣;相反,微創(chuàng)新是在玩家的認(rèn)知范圍內(nèi)持續(xù)地為玩家?guī)怼坝幸稽c(diǎn)點(diǎn)新鮮”的感覺。
這種“有一點(diǎn)點(diǎn)新鮮”的感覺本質(zhì)就是以用戶需求和體驗(yàn)為中心的底層思維。不是憑空的創(chuàng)新,而是從玩家的視角看游戲,把握他們?cè)诤醯募?xì)節(jié)和挖掘他們潛在會(huì)上癮的元素。
結(jié)語
管理學(xué)大師德魯克也聊過,好的創(chuàng)新得簡(jiǎn)單、明確、從小著手,這一點(diǎn)上微創(chuàng)新尤其適用。
我們經(jīng)??吹匠晒τ螒驈S商出來復(fù)盤,講解是如何“從0到1”打造爆款的、如何“顛覆”游戲玩法。但要真去閱讀,本質(zhì)上其實(shí)大多都是微創(chuàng)新漸進(jìn)式的積累,從量變到質(zhì)變的結(jié)果。
一個(gè)賽道的走俏、一款游戲的火爆、一個(gè)題材的熱浪,都會(huì)引來開發(fā)者們?nèi)刖制渲?,而微?chuàng)新從未過時(shí),逆襲也早已開始。