直播互動(dòng)游戲的前世、今生以及未來(lái)

來(lái)源:游戲陀螺
作者:笨蛋果實(shí)
時(shí)間:2022-05-30
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夜里,化身小狗,在舞池中搖擺。

在狗山狗海中放飛自我,看著五光十色的燈球和重重疊疊的狗影,整個(gè)“修勾夜店”直播間儼然成為線下蹦迪的完美復(fù)刻。

這是去年就火出圈的“云蹦迪”游戲,是人們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)上的一場(chǎng)社交狂歡。

修勾夜店在為人們帶來(lái)“上頭”體驗(yàn)之余,也將“直播互動(dòng)游戲”這個(gè)品類重新帶回了我們的視野。我們不妨閑話幾句,看看直播互動(dòng)游戲的前世今生,以及現(xiàn)在它發(fā)展得如何,未來(lái)又會(huì)帶給我們什么。

直播互動(dòng),一種新型社交游戲趨勢(shì)?

相比于其他核心向的游戲品類,直播互動(dòng)游戲算得上是一個(gè)“新人”,甚至在一些圈內(nèi)人眼里,直播互動(dòng)游戲具有“未來(lái)游戲的趨勢(shì)”。

未來(lái)游戲長(zhǎng)什么樣?這個(gè)問(wèn)題太寬泛了,一千個(gè)人心中有一千種答案。但我們可以用關(guān)鍵詞來(lái)嘗試描述一下未來(lái)游戲的樣子:云游戲,VR/AR,直播互動(dòng),AI,元宇宙……

與核心玩家向的傳統(tǒng)游戲不同,直播互動(dòng)游戲更像面向藍(lán)海用戶的一種入門(mén)級(jí)別的游戲品類。“雙向強(qiáng)互動(dòng)”是它的核心賣(mài)點(diǎn)。

根據(jù)Data.ai發(fā)布的報(bào)告,2021年全球用戶70%的時(shí)間都花在了社交、照片和視頻應(yīng)用上,總計(jì)6500億小時(shí)。TikTok的每月用戶平均使用時(shí)長(zhǎng)在過(guò)去的4年里增長(zhǎng)了4.7倍。

顯然,人人都不想成為一座孤島,社交是必不可少的需求,社會(huì)越發(fā)展,這種訴求就越強(qiáng)烈,直播互動(dòng)游戲就是為這部分需求而生。

我們可以說(shuō)做一款直播互動(dòng)游戲就像做一個(gè)“大型團(tuán)建轟趴現(xiàn)場(chǎng)”,其本身更強(qiáng)調(diào)一種交互的場(chǎng)景。而其受眾,與其稱為“玩家”,我們更傾向于稱其為“觀眾”。

今年年初,一款由Starscape開(kāi)發(fā)的直播互動(dòng)游戲《Pwnk》在海外悄然測(cè)試了。

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據(jù)悉,游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)陣容堪稱豪華,團(tuán)隊(duì)核心成員來(lái)自騰訊、字節(jié)、Meta等諸多大廠,開(kāi)發(fā)人員也有參與過(guò)《王者榮耀》、《天天愛(ài)消除》等項(xiàng)目的經(jīng)歷。

有如此明星制作陣容的加持,《Pwnk》自身的產(chǎn)品品質(zhì)當(dāng)然過(guò)硬,它有很多亮點(diǎn),且不止于“亮點(diǎn)”。

在討論《Pwnk》之前,我們有必要向過(guò)去求索,看一看直播互動(dòng)游戲到底是如何發(fā)展至今的。

直播互動(dòng)游戲發(fā)展“簡(jiǎn)史”

事實(shí)上,直播互動(dòng)游戲這種形式早就不新鮮了,很早以前就有人進(jìn)行過(guò)這個(gè)方向的探索。

早在2014年,Twitch上的一名澳洲程序員發(fā)起了一場(chǎng)“社會(huì)學(xué)實(shí)驗(yàn)”,名為《Twitch Plays Pokemon》(以下稱為《TPP》)。其內(nèi)容為一群網(wǎng)友在實(shí)況頻道的聊天室輸入游戲指令來(lái)控制實(shí)況中的游戲,游玩的游戲主要為寶可夢(mèng)系列。

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觀眾在直播頁(yè)面輸入特定字句就會(huì)轉(zhuǎn)換成操作(“up”=上鍵,“down”=下鍵,“l(fā)eft”=左鍵,“right”=右鍵,等等),不過(guò)由于服務(wù)器的延遲,在聊天室所輸入的指令大概要等20秒至40秒才會(huì)真正傳輸?shù)接螒蛑小?/p>

所有參加輸入游戲指令的玩家被統(tǒng)稱為“猴子們”,名字出自無(wú)限猴子定理:在無(wú)限的時(shí)間中讓猴子使用打字機(jī),總有一天能打出一篇莎士比亞的名著。猴子們不時(shí)會(huì)出現(xiàn)意見(jiàn)的分歧,甚至宗教、派系對(duì)立,也包含著許多來(lái)破壞搗亂游戲進(jìn)程的人?!坝^察猴子們的行為”也成了其他觀眾的樂(lè)趣之一。

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在實(shí)況《寶可夢(mèng)·紅》的時(shí)候,該頻道平均超8萬(wàn)人同時(shí)在線收看,最高時(shí)達(dá)到121,000人。在游戲結(jié)束時(shí)累計(jì)了116萬(wàn)筆指令輸入,被吉尼斯世界紀(jì)錄認(rèn)可為“最多人參與的單人線上游戲”紀(jì)錄。

受限于當(dāng)時(shí)的技術(shù)等多方面條件的不足,《TPP》顯得十分簡(jiǎn)陋與粗糙,但依舊不影響玩家對(duì)它的喜愛(ài),甚至這個(gè)系列游戲還形成了自己的文化社群,出現(xiàn)了許多玩家之間的名梗以及名場(chǎng)面。

由于游戲中無(wú)規(guī)則的指令造成了各種難以預(yù)測(cè)甚至匪夷所思的事情,因而不斷有玩家調(diào)侃和修正新的劇情,并逐漸形成了一個(gè)惡搞性質(zhì)的同人世界觀。

例如,在游玩的過(guò)程中,觀眾們用一只僅剩一點(diǎn)HP值的中毒狀態(tài)大比鳥(niǎo)打倒了一路的訓(xùn)練師,成功抵達(dá)下一個(gè)城市。大比鳥(niǎo)因此在海外同人圈中被稱作Bird Jesus,也就是耶穌鳥(niǎo)。

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盡管《TPP》在游戲中為觀眾提供的發(fā)揮空間并不多,但是大家同游寶可夢(mèng),結(jié)合一個(gè)萌芽狀態(tài)中的“云游戲”的概念,讓自己也成為這個(gè)故事的主角,自己的ID也出現(xiàn)在屏幕中,這就是讓無(wú)數(shù)玩家對(duì)此狂熱的原因。

這場(chǎng)社會(huì)性實(shí)驗(yàn),也啟發(fā)了游戲從業(yè)者:給觀眾以空間去發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,提升其參與感,他們就會(huì)非常期待你的下一部作品,也會(huì)把內(nèi)容分享給他的朋友,因?yàn)檫@其中有他萬(wàn)分之一的原創(chuàng)在里面。

直播互動(dòng)游戲在中文互聯(lián)網(wǎng)也早就有跡可循。2017年,知乎的一位網(wǎng)友寫(xiě)了一個(gè)《仙劍奇?zhèn)b傳》的彈幕互動(dòng)直播游戲,在當(dāng)時(shí)的小圈子里獲得了一定的討論度;2021年,B站的修勾夜店一夜爆火,其后眾多互動(dòng)游戲如雨后春筍一般出現(xiàn)在大眾視野。有用虛擬形象蹦迪的夜店題材,也有狼人殺題材,還有爭(zhēng)奪領(lǐng)土的國(guó)戰(zhàn)題材等,可謂是花樣百出。目前在B站直播分區(qū)打出“彈幕互動(dòng)”,可以搜索到上百個(gè)直播間。最火爆的直播間依舊是修勾夜店,高峰人氣甚至達(dá)到60萬(wàn)。

修勾夜店的突然爆火有多方面原因,其中最關(guān)鍵的還是契合了當(dāng)下人們線上社交的需求,以及在B站這個(gè)彈幕文化發(fā)達(dá)的社區(qū)氛圍中更容易找到受眾。

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值得注意的是,無(wú)論是《TPP》,還是《仙劍奇?zhèn)b傳》,或是修狗夜店,其技術(shù)層面和玩法層面都沒(méi)有特別的創(chuàng)新,本質(zhì)上還是觀眾用彈幕作為指令,去玩一款“舊邏輯”下的游戲。而在交互方面,這種形式只是將原本主播的內(nèi)容輸出變成了玩家的自產(chǎn)自銷(xiāo),并沒(méi)有真正實(shí)現(xiàn)雙向的交互。換句話說(shuō),它們的游戲性不足,受眾群體較小(只有深受彈幕文化熏陶的網(wǎng)民能夠感受到其中的快樂(lè)),大部分的樂(lè)趣要靠觀眾自行腦補(bǔ)。

那么能不能有一款游戲,玩法有趣且專門(mén)為互動(dòng)而生呢?

2021年10月,腦屋科技的《互動(dòng)派對(duì)》在各大直播平臺(tái)開(kāi)測(cè)。該游戲主打“用彈幕和禮物改變直播結(jié)果”。觀眾可通過(guò)彈幕或者禮物來(lái)進(jìn)行控制,在主播的游戲當(dāng)中召喚出不同的道具或者現(xiàn)象,甚至“真人線上PK”來(lái)影響主播的游戲進(jìn)程,觀眾可以選擇給主播助攻,更可以給主播“添堵”,制造更多節(jié)目效果。

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游戲主創(chuàng)之一的王強(qiáng)在一次采訪中提到,“就我個(gè)人而言,《互動(dòng)派對(duì)》展現(xiàn)了直播互動(dòng)該有的樣子”。團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)玩法的時(shí)候,是從互動(dòng)場(chǎng)景出發(fā),而不是核心玩法出發(fā)。王強(qiáng)曾經(jīng)用“喝酒”這個(gè)場(chǎng)景舉例子,他認(rèn)為人們獲得樂(lè)趣的關(guān)鍵在于“推杯換盞”、“你來(lái)我往”這個(gè)過(guò)程,而不是喝酒行為本身。設(shè)計(jì)玩法的一個(gè)前提就是讓觀眾能快速帶入場(chǎng)景,產(chǎn)生共鳴。

基于這個(gè)理念,《互動(dòng)派對(duì)》推出了《瘋狂快遞》、《是兄弟就來(lái)砍我》、《公主大作戰(zhàn)》等等多個(gè)玩法。

當(dāng)時(shí)的直播平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,參與測(cè)試的主播周平均單小時(shí)彈幕增長(zhǎng)了1917%,周平均單小時(shí)禮物收入增長(zhǎng)達(dá)到461%。

以直播數(shù)據(jù)來(lái)看,這次游戲測(cè)試顯然是成功的,雖然還有技術(shù)上的不足,但它指明了雙向強(qiáng)互動(dòng)的道路是行得通的。

無(wú)獨(dú)有偶,同時(shí)期,在海外還有一款直播互動(dòng)游戲《Kukoro》,在Twitch平臺(tái)上也獲得了成功。(盡管《Kukoro》是海外一位個(gè)人開(kāi)發(fā)者做的獨(dú)立游戲,目標(biāo)受眾也只是西語(yǔ)文化群體)

《Kukoro》與《互動(dòng)派對(duì)》的玩法較為一致,也是觀眾通過(guò)彈幕指令以及禮物來(lái)觸發(fā)效果影響游戲進(jìn)程。但是在《Kukoro》中,觀眾可以在游戲中高亮自己的昵稱,解鎖游戲內(nèi)的皮膚,完成游戲中的小任務(wù)等,更加突出觀眾在游戲中的存在感。

在Facebook平臺(tái)上,有一款游戲在直播互動(dòng)這條路上走得比《互動(dòng)派對(duì)》更為激進(jìn)。

2021年,由Genvid Technologies開(kāi)發(fā)的《Rival Peak》互動(dòng)AI真人秀節(jié)目在Facebook上亮相。該節(jié)目每周7天,每天24小時(shí)進(jìn)行實(shí)時(shí)直播,用戶可以隨時(shí)切換不同角色的視角,觀看特定角色目前的狀態(tài)和活動(dòng)。

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《Rival Peak》中有12名AI參賽者,在西北太平洋的某個(gè)山地環(huán)境中,他們必須通過(guò)團(tuán)結(jié)協(xié)作解決遇到的謎題才能生存到最后。觀眾可以通過(guò)專用的交互實(shí)時(shí)視頻流來(lái)觀察、幫助或阻礙某個(gè)或多個(gè)AI參賽者。觀眾的任何操作、包括觀看時(shí)長(zhǎng)都會(huì)產(chǎn)生積分,累積到當(dāng)前視角的角色上,并且節(jié)目組每周都會(huì)淘汰一名排名最末的參賽者。

有趣的是,即使是被淘汰的參賽者,他們的個(gè)人直播視角依舊不會(huì)停止,只不過(guò)環(huán)境從比賽中換到了幕后休息室,這些AI角色同樣也會(huì)產(chǎn)生后續(xù)的劇情。

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該節(jié)目的觀眾范圍之廣,橫跨了東西半球。據(jù)統(tǒng)計(jì),《Rival Peak》的觀看次數(shù)超過(guò)2200萬(wàn)次,有60萬(wàn)人圍觀AI角色的參賽日常生活,同時(shí)在線人數(shù)近5萬(wàn),直播在最初的六周內(nèi)提供了超過(guò)3000萬(wàn)分鐘的觀看時(shí)間,觀眾在直播中貢獻(xiàn)的積分?jǐn)?shù)量超過(guò)4億個(gè)。

盡管作為一款試水產(chǎn)品,《Rival Peak》有很多瑕疵,也觸及到很多技術(shù)瓶頸,但它依然可以稱為一場(chǎng)先鋒性的實(shí)驗(yàn)。

如果說(shuō)當(dāng)年的《TPP》只是“云游戲”的一場(chǎng)初夢(mèng),那么《Rival Peak》算得上是人們第一次聲勢(shì)浩大地去構(gòu)建“原生云游戲”——不是把已經(jīng)做好的游戲云化,是游戲的全部本來(lái)就在云端,游戲更像一場(chǎng)Show,誰(shuí)都不知道結(jié)局會(huì)是怎樣,每一位觀眾都是親歷者。

結(jié)合元宇宙概念,會(huì)讓直播互動(dòng)游戲更不同嗎?

現(xiàn)在,讓我們說(shuō)回到《Pwnk》。

回顧直播互動(dòng)游戲發(fā)展的這些年,顯然,《Pwnk》站在了“前輩們”的肩膀上。

Pwnk構(gòu)建了一個(gè)奇幻風(fēng)格的主題樂(lè)園,提供多個(gè)直播觀眾可以參與的互動(dòng)云游戲,觀眾也可以收集和交易主播虛擬形象、寵物碎片等等。

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按照主創(chuàng)濮冠楠的構(gòu)想,《Pwnk》應(yīng)該是一個(gè)“沉浸式體驗(yàn)直播互動(dòng)元宇宙”平臺(tái)。“Pwnk”不僅是平臺(tái)的名字,也是該平臺(tái)的第一款游戲。目前《Pwnk》尚處于早期摸索階段,會(huì)以每個(gè)月4款新游戲的頻次更新至平臺(tái)內(nèi)。

在Steam上,《Pwnk》收獲了許多好評(píng),也有很多主播會(huì)自發(fā)地用這款游戲來(lái)充實(shí)自己的直播內(nèi)容。

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值得注意的是,與前輩們不同,《Pwnk》結(jié)合了元宇宙的概念,并且吸取了《Rival Peak》的經(jīng)驗(yàn),在未來(lái)會(huì)慢慢實(shí)現(xiàn)AI化到元宇宙的過(guò)渡。在未來(lái)的《Pwnk》中,或許每位觀眾都能獲得一個(gè)專屬于自己的虛擬偶像。

《Pwnk》也不僅僅局限于APP一種形態(tài)(盡管目前APP還未上線),未來(lái)會(huì)逐步向主機(jī)端、VR端發(fā)展,以探索更多交互體驗(yàn),走向完全的云原生模式,并且不再依賴于直播平臺(tái),而是發(fā)揮硬件本身的特性去衍生更多玩法。

基于以上幾點(diǎn)原因,濮冠楠更愿意將其稱為“互動(dòng)式元宇宙娛樂(lè)方式”,而非簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的“直播互動(dòng)游戲”。

盡管未來(lái)游戲的樣子仍未可知,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的下一個(gè)風(fēng)口,以《Pwnk》為代表的產(chǎn)品或許會(huì)成為下一個(gè)娛樂(lè)形態(tài)的雛形,成為我們打開(kāi)元宇宙的一把鑰匙。

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