導(dǎo)語(yǔ)
在“Magi、eBay”等平臺(tái),每天數(shù)以萬(wàn)計(jì)的集換式實(shí)體卡牌正在交易流通...
線下實(shí)體卡不斷刷新價(jià)值,價(jià)格從幾元到上萬(wàn)不等。而出于控本原因,演化到線上的卡牌游戲逐漸取締了交易渠道,幾乎不具備收藏價(jià)值的虛擬卡,似乎很難復(fù)制實(shí)體卡牌在二手交易市場(chǎng)風(fēng)生水起的故事。
線上卡牌游戲在保證廠商利益的同時(shí),如何重塑虛擬卡牌交易市場(chǎng)?NFT是線上卡牌游戲重回交易市場(chǎng)的浮木嗎?
提到卡牌游戲的變遷,得從卡牌鼻祖《葉子戲》講起。
《葉子戲》到底始于哪個(gè)年代,歷史上眾說(shuō)紛紜。比較普遍的說(shuō)法是,《葉子戲》始發(fā)于楚漢之爭(zhēng)時(shí)期,將軍韓信為解將士們思鄉(xiāng)之苦發(fā)明了一種只有樹(shù)葉大小的紙牌游戲,并以此為名。
(《葉子戲》牌)
歷史考證中有關(guān)《葉子戲》的最早記載出自唐代,唐人蘇鶚在《同昌公主傳》中記載了同昌公主為了通宵打牌,用寶物“夜明珠”照明的故事。
盡管在諸多文獻(xiàn)中可以看到《葉子戲》的概念,但是其玩法至今仍難考證。直到明清時(shí)代,《葉子戲》廣泛傳播于民間,其中最流行的《馬吊牌》玩法“四十葉為一具,一葉為一種,分四門(mén),自相統(tǒng)轄”,是現(xiàn)代麻將的雛形。
(《馬吊牌》牌面)
十二世紀(jì),馬可·波羅將《葉子戲》帶入歐洲,以其造價(jià)低廉、玩法多樣易學(xué)的特性迅速流行起來(lái)。二十世紀(jì)六七十年代,《The Baseball Card Game》出現(xiàn),標(biāo)志著卡牌游戲開(kāi)始正式從非集換式向集換式演變。
(集換式卡牌《The Baseball Card Game》)
所謂集換式卡牌和非集換式卡牌,是卡牌游戲的兩個(gè)分支,其區(qū)別在于玩家在游戲中使用的卡是否來(lái)源于公共牌堆。1993年,由美國(guó)數(shù)學(xué)家查·加菲博士開(kāi)發(fā)的《萬(wàn)智牌》使集換式卡牌游戲的規(guī)則正式成型。
(《萬(wàn)智牌》游戲截圖)
除了牌型的區(qū)別,集換式卡牌玩家擁有的私人卡牌可以在玩家之間交易流通。因此,非集換式卡牌向集換式卡牌的轉(zhuǎn)變不僅是卡牌游戲玩法開(kāi)始多元化的標(biāo)志,更代表著卡牌游戲市場(chǎng)的商業(yè)化。
隨著時(shí)代的變遷,卡牌游戲在集換、非集換模式的基礎(chǔ)上,衍生出更多的玩法分支,包括TCG(Trading Card Game)、CCG(Collectible Card Game)、DBG(Deck Building Game)以及LCG(Living Card Game)。
現(xiàn)今市場(chǎng)上的集換式卡牌游戲,主要為T(mén)CG和CCG。
TCG的T意為T(mén)rading(交易),顧名思義,其游戲重點(diǎn)在于卡牌的收集和玩家之間的交易,里程碑式的卡牌游戲代表之一《游戲王》就是TCG。
(《游戲王》實(shí)體卡牌)
因?yàn)門(mén)CG是實(shí)體卡牌,廠商可以通過(guò)控制卡牌印刷數(shù)量提高卡牌稀缺度,而又因?yàn)橥婕抑g可以交易流通卡牌,導(dǎo)致二級(jí)市場(chǎng)崩潰的事件時(shí)有發(fā)生,比如8700萬(wàn)一張的【青眼白龍】。
一張“紙片”賣幾千萬(wàn)有沒(méi)有意義暫且按下不表,卡牌的收藏價(jià)值可見(jiàn)一斑。
衍生自TCG,CCG是實(shí)體卡轉(zhuǎn)向虛擬卡的一種變體。與之無(wú)異的是,虛擬卡想要盈利也依賴玩家購(gòu)買卡包。但不同的是,實(shí)體卡可以有效控制市場(chǎng)的稀缺卡數(shù)量,但虛擬卡則很難。
其背后的原因在于無(wú)論一張稀有卡牌出現(xiàn)的概率多低,如果提供了賬號(hào)之間的交易渠道,則理想狀態(tài)下一個(gè)玩家可以注冊(cè)足夠多的賬戶免費(fèi)抽卡,然后再將收集到的所有稀有卡交易給大號(hào),總歸會(huì)讓大號(hào)零成本獲得全卡。
這必然會(huì)影響游戲收益,因此虛擬卡會(huì)弱化甚至去掉玩家之間的交易渠道。作為替代,這類游戲會(huì)加入卡牌的分解合成機(jī)制,讓玩家分解多余的卡牌來(lái)合成稀有卡。
從商業(yè)角度來(lái)說(shuō),CCG雖然保證了廠商的自身盈利,但也讓偏好卡牌交易的玩家不得不從虛擬卡牌市場(chǎng)抽身。
(CCG《爐石傳說(shuō)》卡牌截圖)
因此,實(shí)體卡向虛擬卡的轉(zhuǎn)變雖然節(jié)省了卡牌生產(chǎn)成本、避免了二級(jí)市場(chǎng)的崩潰,但也不可避免地流失了一部分熱愛(ài)卡牌交易的玩家。
如果說(shuō)從非集換式卡牌轉(zhuǎn)向集換式卡牌、從實(shí)體卡轉(zhuǎn)向虛擬卡是卡牌游戲的兩次變遷,那么NFT數(shù)字交易卡就是卡牌游戲重新走進(jìn)交易市場(chǎng)的又一次“革命”。
在NFT卡牌游戲中,玩家可以購(gòu)買收集虛擬卡牌,使用不同卡牌組合參與對(duì)戰(zhàn),并在二級(jí)市場(chǎng)交易流通自己的卡牌。
卡牌游戲能否有二級(jí)市場(chǎng),其實(shí)是建立在卡牌的價(jià)值是否約等于實(shí)物。如上文提到的《游戲王》和《萬(wàn)智牌》,在一部分人眼里這類實(shí)體卡的價(jià)值要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于虛擬卡。
(日本卡牌交易平臺(tái)“Magi”線下實(shí)體店)
實(shí)際也是如此,部分實(shí)體卡牌需要玩家開(kāi)數(shù)個(gè)卡包才能得到一張,甚至全球限量,從而使其具備了觀賞收藏的價(jià)值。因此卡牌收藏愛(ài)好者會(huì)自發(fā)組織線下交易,官方無(wú)法禁止這一行為,所以會(huì)存在二手市場(chǎng)。
熱門(mén)NFT卡牌游戲《Splinterlands》基于區(qū)塊鏈,玩家擁有的所有資產(chǎn)都具有實(shí)際價(jià)值,從某些程度上來(lái)講,其卡牌收藏價(jià)值與實(shí)體卡幾乎無(wú)異,因此會(huì)出現(xiàn)二級(jí)交易市場(chǎng),《Splinterlands》過(guò)去一年在Hive鏈上的交易次數(shù)占全鏈的98.97%。
(Footprint Analytics數(shù)據(jù))
《Splinterlands》的玩法類似老牌CCG《爐石傳說(shuō)》的戰(zhàn)棋模式,玩家可以按照不同卡牌的數(shù)值決定站位,之后進(jìn)行回合制戰(zhàn)斗,因此除了收藏價(jià)值以外還同時(shí)具備游戲性。
(《Splinterlands》游戲截圖)
這樣的商業(yè)模式不僅將原有的卡牌玩家(虛擬+實(shí)體)重新洗牌,同時(shí)也吸引著新的玩家,或者說(shuō)新的投資者。
數(shù)據(jù)顯示,2017年以來(lái)暴雪的每月平均活躍用戶基數(shù)已降至2600萬(wàn),是《爐石傳說(shuō)》《守望先鋒》《魔獸世界》和《風(fēng)暴英雄》的活躍用戶之和。而截至今年3月,發(fā)行自2018年的《Splinterlands》用戶數(shù)已破1000萬(wàn),是熱門(mén)NFT游戲《Axie Infinity》的 14.7 倍數(shù),位居卡牌游戲之首。
(左:Footprint Analytics數(shù)據(jù);右:暴雪官方數(shù)據(jù))
NFT卡牌游戲能夠同時(shí)滿足玩家的收藏、游戲和交易需求,從理想角度來(lái)說(shuō)能夠讓實(shí)體卡牌玩家和虛擬卡牌玩家重新集結(jié)于同一卡牌市場(chǎng)。
可以說(shuō),NFT+卡牌是卡牌游戲歷經(jīng)千年發(fā)展至今的合理化結(jié)果。
而卡牌游戲的未來(lái)又在何方?目前雖難下定論,但從現(xiàn)在市場(chǎng)上愈來(lái)愈多的卡牌形式,如直播、視頻開(kāi)卡、品牌聯(lián)名收藏卡等來(lái)看,其發(fā)展必然呈百花齊放之勢(shì)。