以跑酷游戲?yàn)槔斀馊绾谓档虲PI的方式方法

來(lái)源:羅斯基
作者:羅斯基
時(shí)間:2021-04-09
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本期主題為《超休閑游戲美術(shù)創(chuàng)意注意事項(xiàng)及如何降低跑酷游戲的CPI研討會(huì)》,以下是內(nèi)容的整理,希望對(duì)各位開(kāi)發(fā)者有所幫助(由于內(nèi)容較長(zhǎng),我們分為了美術(shù)篇和CPI篇兩部分發(fā))。

4月1日下午2點(diǎn),Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)進(jìn)行了新一期中文直播,本期直播主題為《超休閑游戲美術(shù)創(chuàng)意注意事項(xiàng)及如何降低跑酷游戲的CPI研討會(huì)》,以下是直播內(nèi)容的整理,希望對(duì)各位開(kāi)發(fā)者有所幫助(由于內(nèi)容較長(zhǎng),我們分為了美術(shù)篇和CPI篇兩部分發(fā))。

一、 如何降低跑酷游戲的CPI

1. 贏下內(nèi)容戰(zhàn)爭(zhēng):關(guān)注潮流元素,爭(zhēng)奪用戶(hù)時(shí)間

圖中展示了多個(gè)廠(chǎng)牌,App,游戲,雖然他們都不是超休閑游戲,但我們想告訴大家,超休閑作為一種內(nèi)容,內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)者都是在爭(zhēng)奪用戶(hù)的使用時(shí)間。事實(shí)上,在我們看來(lái),我們不僅在和超休閑開(kāi)發(fā)者競(jìng)爭(zhēng),而是在和所有的內(nèi)容開(kāi)發(fā)者競(jìng)爭(zhēng),因?yàn)榇蠹叶荚诟?jìng)爭(zhēng)用戶(hù)的時(shí)間。

既然視為競(jìng)爭(zhēng),那么要做的是如何在這些強(qiáng)大的對(duì)手面前脫穎而出。但是另外一個(gè)角度,可以把他們看作一種機(jī)會(huì)。為什么這么說(shuō)?因?yàn)檫@些大的內(nèi)容創(chuàng)造者,他們?cè)趧?chuàng)造趨勢(shì),而超休閑可以利用他們創(chuàng)造的趨勢(shì),來(lái)服務(wù)游戲創(chuàng)意。

很多超休閑游戲的創(chuàng)意,都是來(lái)自于這樣的大型內(nèi)容創(chuàng)造者創(chuàng)造的趨勢(shì)和潮流。例如去年的一部電視劇,帶動(dòng)了國(guó)際象棋的風(fēng)潮,當(dāng)然我們并不是讓大家做國(guó)際象棋,只是舉例說(shuō)明,大型創(chuàng)造者帶來(lái)的趨勢(shì)可能會(huì)對(duì)我們的游戲產(chǎn)生影響。

建議大家瀏覽一些知名的電視節(jié)目,游戲賽事活動(dòng)等,他們創(chuàng)造了趨勢(shì),跟隨趨勢(shì)比自己創(chuàng)造趨勢(shì)機(jī)會(huì)更大??梢酝ㄟ^(guò)結(jié)構(gòu)分析他們成功或失敗的原因,找到其中的差異,進(jìn)行游戲創(chuàng)作。

用戶(hù)都是在不同的頻道間切換,意味著大家的口味一直在變。那么如何追隨用戶(hù)口味?推薦大家關(guān)注海外社交媒體,而不是關(guān)注抖音、快手,因?yàn)檫@些媒體上的熱門(mén)元素可能僅限于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),如果是做海外市場(chǎng),關(guān)注Tik Tok、YouTube等平臺(tái)更加合適。

如果說(shuō)沒(méi)有辦法關(guān)注多個(gè)平臺(tái),建議大家優(yōu)先關(guān)注Tik Tok。但是Tik Tok是算法推薦,你看到的可能是你喜歡的,所以大家可以去YouTube搜索100條Tik Tok最火的視頻,這是一種避免算法推薦的方式,幫助大家找到目前最新的潮流。

2. 別這么干:Voodoo親身趟過(guò)的坑

這部分是列舉了曾經(jīng)犯過(guò)的一些錯(cuò)誤,希望大家不會(huì)在相同問(wèn)題上浪費(fèi)太多時(shí)間。

  • 根據(jù)自己的喜好創(chuàng)作游戲

  • 無(wú)法讓你的游戲角色脫穎而出。

  • 創(chuàng)作2D游戲

  • 不清晰或不夠明確的游戲控制。

  • 沒(méi)有迷人的ASMR環(huán)境

  • 原型測(cè)試的時(shí)候使用花哨的視頻素材

  • 游戲太難甚至基于用戶(hù)的挫敗感,除非是有趣的挫敗感

  •  數(shù)字桌游

  • 沒(méi)有ASMR的.IO游戲

  • 抽象美術(shù)風(fēng)格

3. 改變玩具,融合玩法

1) 改變玩具

首先說(shuō)明一下什么是玩具。這個(gè)玩具特指用戶(hù)操控的東西,或者說(shuō)用戶(hù)控制的游戲內(nèi)的主角。在挑選玩具時(shí),我們認(rèn)為有兩個(gè)大趨勢(shì)。

在選擇玩具時(shí),盡量選擇人性需求強(qiáng)烈的,比如說(shuō)能夠滿(mǎn)足心理上的饑餓、危險(xiǎn)、生存、拯救、給予生命;或者是給予安全的,例如建造、生長(zhǎng)、農(nóng)場(chǎng)、播種、堆積、收集等,是在滿(mǎn)足人們的安全需求;另外還是滿(mǎn)足社交需求的,如權(quán)利、聲譽(yù)、壓力、羞辱、化妝等。

所以可以發(fā)現(xiàn),各種玩法是在滿(mǎn)足人性的最基本的需求。那么在挑選玩具時(shí),這個(gè)玩具至少要符合心理,安全或社交中某一方面的需求。

第二個(gè)挑選標(biāo)準(zhǔn)是加入真實(shí)的物理感,這種物理感可以幫助用戶(hù)理解玩具,可以帶來(lái)更好的代入感。

第三是加入更多隨機(jī)因素。簡(jiǎn)單的說(shuō),為什么很多游戲都是球而不是方塊,因?yàn)榍虮确綁K有更多隨機(jī)性,更多可能性,也就有更多的樂(lè)趣。

如果以上三個(gè)挑選標(biāo)準(zhǔn)比較抽象,下面還有兩種具象的方法。一種是自然元素的歸類(lèi),另一種是人類(lèi)的社交狀態(tài)。

自然元素可以理解為和人類(lèi)本能相關(guān)的,這里大多數(shù)會(huì)帶有ASMR元素。例如控制火,撲火,控制風(fēng)等,這些都可以作為玩具推薦給大家。

下面舉幾個(gè)例子?!禠umbercraft》是一款伐木+建造的游戲,之前我們和Voodoo開(kāi)發(fā)者聊過(guò),砍木頭的游戲CPI會(huì)比較低,這是因?yàn)樗麧M(mǎn)足的用戶(hù)的基礎(chǔ)需求。這是在挑選玩具時(shí)可以嘗試的自然元素。

第二是社交元素,例如炫酷的舞蹈、模特走秀、超能力、整形、魅力、腹肌撕裂等,這些都是人們的社交狀態(tài)或社交需求。

 舉幾個(gè)例子,例如游戲可以讓人變得更富有,一些社交報(bào)復(fù),奢侈品,美味食物,美妝,力量等。正如之前提到的《Force Master》擁有的愉悅的負(fù)罪感,就是基于對(duì)力量的幻想。

這里也有幾個(gè)不錯(cuò)的案例,都是在某種程度上滿(mǎn)足了人們的社交需求。

當(dāng)然,美術(shù)品質(zhì)也不能忽略。目前市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,大家能看到目前成功的超休閑游戲?qū)γ佬g(shù)品質(zhì)的要求越來(lái)越高。但是剛才也提到,美術(shù)可以在玩法被驗(yàn)證之后再完善。

當(dāng)你有了一個(gè)好的玩具,這個(gè)玩具可以激發(fā)感情,甚至可以講一個(gè)故事。當(dāng)有趣已經(jīng)不足以吸引玩家,你需要講一個(gè)故事,讓用戶(hù)和玩家融入其中,變得強(qiáng)大,成為他們想要成為的樣子。

舉個(gè)例子,近期熱門(mén)的《High Heels!》,背后的故事可能是走秀走上梯臺(tái)。也就是說(shuō)游戲背后有一個(gè)可以想象的,激發(fā)用戶(hù)感情的故事。

這里提到了并不一定必須是線(xiàn)性的,簡(jiǎn)單地說(shuō)游戲的故事可以跌宕起伏的。舉例來(lái)看,大部分堆疊游戲有收集,有增長(zhǎng),同時(shí)stack元素也會(huì)有減少,有損失。這就是游戲的跌宕起伏,可以給用戶(hù)身臨其境的代入感。

2) 融合玩法

我們認(rèn)為融合玩法可能是2021年最重要的創(chuàng)新方式。因?yàn)榧兇獾耐娣▌?chuàng)新越來(lái)越難,之前我們提到過(guò),希望大家沿用已有的玩法,因?yàn)閯?chuàng)造新的玩法,可能用戶(hù)的接受門(mén)檻很高,且新玩法對(duì)開(kāi)發(fā)者要求很高。而我們要做的是有更大成功概率的事。

重構(gòu)之前大熱的游戲可能也無(wú)法滿(mǎn)足用戶(hù)需求,這時(shí)我們推薦融合以前成功游戲里的核心規(guī)則,因?yàn)檫@些核心規(guī)則的CPI和留存已經(jīng)被驗(yàn)證了,融合后可能會(huì)帶來(lái)更新鮮的東西。 

舉個(gè)例子,《Type Run》是Voodoo發(fā)行的一款游戲,這款游戲的CPI非常低(但次留也非常低),因?yàn)樗鼪](méi)有好的玩法融入進(jìn)去。而《Happy Printer》非常聰明,他們?cè)凇禩ype Run》的基礎(chǔ)上,加入了問(wèn)答環(huán)節(jié),把問(wèn)答游戲和打字游戲結(jié)合到一起,開(kāi)發(fā)了《Happy Printer》,我們認(rèn)為這是非常棒的創(chuàng)新。

在研究創(chuàng)新方式時(shí)我們發(fā)現(xiàn)一種規(guī)則,《Type Run》和《Happy Printer》有相同的控制方式——打字,但是規(guī)則不同。那么,當(dāng)嘗試融合兩種玩法的時(shí)候,就產(chǎn)生了一個(gè)重要提示——通過(guò)相同的控制,進(jìn)行篩選和融合。

簡(jiǎn)單地說(shuō),滑動(dòng)和滑動(dòng)融合,點(diǎn)擊和點(diǎn)擊融合。大家可以篩選一遍游戲的基本控制,然后進(jìn)行排列組合。相同的控制其實(shí)是一步初篩,之后再經(jīng)過(guò)排列組合的方式進(jìn)行第二步、第三步的篩選。

我們建議大家不要嘗試融合差異太大的游戲,因?yàn)槿诤想y度可能會(huì)很難,用戶(hù)學(xué)習(xí)成本會(huì)很高。如果是相同的控制,融合會(huì)相對(duì)簡(jiǎn)單一些。

還是以《High Heels!》為例,里邊有《Cube Suffer》和《Roof Rails》的影子,《Cube Suffer》和《Roof Rails》兩款游戲的控制都是左右滑動(dòng),《High Heels!》的控制也是左右滑動(dòng),這就是我們推薦的,通過(guò)控制方式進(jìn)行篩選,之后再進(jìn)行玩法融合。

再列舉幾個(gè)案例,點(diǎn)擊和點(diǎn)擊融合,滑動(dòng)和滑動(dòng)的融合。這種融合方式可能會(huì)出現(xiàn)更多有趣的玩法。

最后講一下跑酷+ASMR。這是我們認(rèn)為今年會(huì)大熱的趨勢(shì),圖中左邊的4個(gè)游戲有兩個(gè)共同點(diǎn)。一是按住、松手的控制,用戶(hù)對(duì)這種玩法非常熟悉,接受度高;二是生活中常見(jiàn)的東西,可以帶來(lái)ASMR的快感的感覺(jué)。

例如近期上線(xiàn)的《Bounce High》,都可以帶來(lái)ASMR的游戲方向。

二、 FAQ

Q:應(yīng)該周末還是工作日進(jìn)行CPI測(cè)試?

A:Voodoo的自動(dòng)測(cè)試平臺(tái)提供4天測(cè)試時(shí)間,測(cè)試有幾率跨周末進(jìn)行。但是我們反過(guò)來(lái)想,如果游戲的CPI在周末會(huì)大幅提升,意味著游戲不可能被規(guī)?;.?dāng)游戲進(jìn)行大規(guī)模推廣時(shí),不能到周末就不推了。如果認(rèn)可這個(gè)觀(guān)點(diǎn)的話(huà),那么游戲在任何時(shí)間測(cè)試都可以。

Q:玩具一定是人物么?可以是動(dòng)物么?

A:任何可以帶來(lái)共情的,任何符合常識(shí),可以幫助用戶(hù)理解游戲玩法都可以當(dāng)作“玩具”,不一定是人物,甚至可以是工具。比如《Spiral Roll》里的鏟子。 

但是我們認(rèn)為,動(dòng)物可能會(huì)有局限性。一個(gè)人在跑大家都可以理解,但是一個(gè)動(dòng)物在跑,可能只有動(dòng)物愛(ài)好者會(huì)接受。我們要挑選的是,絕大多數(shù)人都能接受的玩具。

Q:堆疊機(jī)制還有增長(zhǎng)空間?

A:我們認(rèn)為,堆疊不是一種玩法,是一種機(jī)制,甚至是一種收集和增長(zhǎng)的視覺(jué)呈現(xiàn)形式。以前的跑酷游戲收集金幣只有數(shù)字的變化,但沒(méi)有視覺(jué)上的變化。堆疊機(jī)制是把收集這件事,通過(guò)視覺(jué)呈現(xiàn)出來(lái),給用戶(hù)直觀(guān)的感受和滿(mǎn)足感。

所以我們認(rèn)為,不僅是之前的堆疊游戲,包括《High Heels!》、《Stacky Dash》、《Blob Runner 3D》、《Fat Pusher》都屬于堆疊機(jī)制,因?yàn)樗麧M(mǎn)足了通過(guò)視覺(jué)形式呈現(xiàn)收集和增長(zhǎng)。

如果以這樣的維度來(lái)看,未來(lái)當(dāng)然會(huì)有更大的空間,會(huì)有各種各樣新的堆疊形式出現(xiàn)。

Q:關(guān)卡末尾的挑戰(zhàn)是否必需?

A:不是必需品,可以視為一個(gè)讓游戲錦上添花的東西。好的關(guān)卡末尾挑戰(zhàn)可以讓用戶(hù)得到更多的獎(jiǎng)勵(lì),甚至可以幫用戶(hù)找到游戲目標(biāo)。舉個(gè)例子,《Roof Rails》收集桿子的目的是在終點(diǎn)獲得更大的分?jǐn)?shù)加成。

我們認(rèn)為,好的末尾挑戰(zhàn)甚至可以基于核心循環(huán),例如《Shortcut Run》核心循環(huán)是360度的左右操作,到關(guān)卡末尾也是同樣的方式,并且利用核心循環(huán)里收集的方塊,作為最終末尾挑戰(zhàn)的道具,收集的越多可以跳的越遠(yuǎn),這是非常棒的末尾挑戰(zhàn)循環(huán)的設(shè)計(jì)。

同時(shí),我們建議末尾挑戰(zhàn)可以增加一些隨機(jī)性,有助于提升留存。例如《Cube Suffer》,你永遠(yuǎn)不知道前面收集的道具是否足夠在末尾達(dá)到頂部,這種隨機(jī)性可以幫助提升留存。當(dāng)然,這些的前提是核心循環(huán)吸量,末尾挑戰(zhàn)只是錦上添花。

Q:什么是Funstraction?

A:這是兩個(gè)詞的組合——Fun+Frustration,有趣的(滑稽的)挫敗感。簡(jiǎn)單解釋一下,F(xiàn)unstraction的首要條件是Fun,有趣的,滑稽的,他可以帶來(lái)低CPI。此外我們發(fā)現(xiàn),當(dāng)游戲有一定的挫敗感,可以幫助游戲提升留存。既有低CPI又能提升留存,所以我們認(rèn)為這可能是一個(gè)不錯(cuò)的創(chuàng)意方式。

舉個(gè)例子,《Wacky Run》和《Fail Run》都是使用了Funstraction創(chuàng)意方式。在《Wacky Run》中,我們發(fā)現(xiàn)物品被切后出現(xiàn)的表情非?;?,這種東西容易帶來(lái)低CPI。同時(shí)游戲的玩法有一定的挫敗感,這種挫敗感會(huì)讓用戶(hù)反復(fù)挑戰(zhàn)。

僅有挫敗感不夠,一定要有有趣的,滑稽的東西降低CPI,這樣才有效。

類(lèi)似的產(chǎn)品《Fail Run》取材于跌倒的場(chǎng)景,并且是寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng),游戲使用的點(diǎn)擊的操作方式,當(dāng)人物跌倒后會(huì)有很強(qiáng)的挫敗感。

Q:什么情況下需要在游戲中引入競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制?

A:通常我們認(rèn)為,引入競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手可以降低游戲的CPI。同時(shí)我們認(rèn)為,只有游戲的目的是更快到達(dá)終點(diǎn)時(shí),可以考慮加入競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,如《Shortcut Run》。當(dāng)游戲的目的是為了收集的時(shí)候,就沒(méi)有必要加入競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,如《Cube Suffer》。

Q:2021年超休閑游戲趨勢(shì)是什么?

A:Change the Toy改變玩具;Merge the Rules融合玩法;Tell a little story帶入一個(gè)有趣的小故事。

Q:對(duì)剛?cè)腴T(mén)的超休閑開(kāi)發(fā)者有何建議?

A:一段時(shí)間專(zhuān)注一種玩法,而不是今天做跑酷,明天做解密,這樣是沒(méi)有任何積累的。我們建議大家在一段時(shí)間內(nèi)只專(zhuān)注一種玩法,當(dāng)你專(zhuān)注做的時(shí)候,可能會(huì)得到更多靈感。《Spiral Roll》的瞄準(zhǔn)玩法,是游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的一個(gè)BUG。這種靈感是空想想不出來(lái)的,只有開(kāi)發(fā)才能想出來(lái)。

第二個(gè)原因是快速開(kāi)發(fā)。當(dāng)你專(zhuān)注一種玩法,會(huì)有很多資源和技術(shù)的累計(jì),你的開(kāi)發(fā)會(huì)越來(lái)越快。

以上就是今天分享的內(nèi)容,希望對(duì)大家有所幫助。

如果大家有產(chǎn)品想要與Voodoo進(jìn)行合作,可以通過(guò)下面的聯(lián)系方式提交您的工作室及游戲資料。



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