【熱點(diǎn)追蹤】有史以來(lái)移動(dòng)應(yīng)用用戶支出最高的季度——320億美元

來(lái)源: App Annie
作者:App Annie
時(shí)間:2021-04-09
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應(yīng)用市場(chǎng)的規(guī)模越來(lái)越大,而且它的增長(zhǎng)速度比以往任何時(shí)候都要快。App Annie 的最新數(shù)據(jù)顯示,2021 年第一季度,在 iOS 和 Google Play 中,應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)的全球用戶支出達(dá)到 320 億美元。這是有史以來(lái)的最高記錄,與 2020 年同期相比增長(zhǎng)了 40%。

應(yīng)用市場(chǎng)的規(guī)模越來(lái)越大,而且它的增長(zhǎng)速度比以往任何時(shí)候都要快。

App Annie 的最新數(shù)據(jù)顯示,2021 年第一季度,在 iOS 和 Google Play 中,應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)的全球用戶支出達(dá)到 320 億美元。這是有史以來(lái)的最高記錄,與 2020 年同期相比增長(zhǎng)了 40%。


2020 & 2021 年第一季度全球游戲、非游戲應(yīng)用用戶支出比較

2021 年第一季度的增長(zhǎng)在兩個(gè)平臺(tái)平分秋色。iOS 平臺(tái)上的用戶支出同比增長(zhǎng) 40%,達(dá)到 210 億美元,Google Play 平臺(tái)上的用戶支出同比增長(zhǎng) 40%,達(dá)到 110 億美元左右。

總下載量也實(shí)現(xiàn)了顯著增長(zhǎng)。iOS 和 Google Play 平臺(tái)的綜合下載量在本季度增長(zhǎng)了 10%,達(dá)到 310 億次。

iOS & Google Play 平臺(tái) 2021 年第一季度全球游戲、非游戲應(yīng)用下載量比較

多個(gè)類(lèi)別應(yīng)用表現(xiàn)亮眼

健康健美應(yīng)用最為突出

全球的居家隔離政策注定了一些應(yīng)用類(lèi)別在本季度的表現(xiàn)會(huì)強(qiáng)于其他類(lèi)別。在 Google Play 平臺(tái)上,從用戶支出方面來(lái)看,游戲、社交和娛樂(lè)應(yīng)用的季度環(huán)比增長(zhǎng)最為強(qiáng)勁,而在 iOS 平臺(tái)上,增幅最大的類(lèi)別是游戲、照片和視頻以及娛樂(lè)。

在下載量方面,表現(xiàn)最佳的類(lèi)別略有不同。在 Google Play 平臺(tái)上,社交、工具和金融應(yīng)用的季度環(huán)比增幅最大,但是天氣應(yīng)用(40%)和社交約會(huì)應(yīng)用(35%)也表現(xiàn)突出。在 iOS 平臺(tái)上,增幅最大的是游戲、金融和社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用。然而,最引人注目的是健康健美應(yīng)用。隨著消費(fèi)者在居家的同時(shí)尋找新的交互式方案來(lái)保持運(yùn)動(dòng),此類(lèi)應(yīng)用的下載量季度環(huán)比增長(zhǎng)幅度達(dá)到 25%。

2021 年第一季度非游戲應(yīng)用全球下載、用戶支出、月活躍用戶熱門(mén)應(yīng)用排行榜(非游戲應(yīng)用)

在全球最受歡迎的非游戲應(yīng)用榜單中,我們看到了意料之中的常青產(chǎn)品。按下載量、用戶支出和 MAU 來(lái)看,TikTok、YouTube 和 Facebook 依然位居榜首。同時(shí),研究季度環(huán)比增長(zhǎng)最快的突破應(yīng)用排行榜也可以獲得一些有趣的發(fā)現(xiàn)。

2021 年第一季度全球下載、用戶支出、月活躍用戶突破應(yīng)用排行榜(非游戲應(yīng)用)

按下載量和 MAU 來(lái)看,專(zhuān)注于隱私的消息類(lèi)應(yīng)用 Signal 是本季度增長(zhǎng)最快的應(yīng)用,而相似的 Telegram 則在兩個(gè)排行榜上分別位居第三位和第二位。另一款引人注目的突破應(yīng)用是 MX Takatak,該應(yīng)用滿足了印度市場(chǎng)對(duì)用戶生成的短視頻內(nèi)容日益增長(zhǎng)的需求,對(duì)于印度本土發(fā)行商來(lái)說(shuō),這構(gòu)成了當(dāng)前快速增長(zhǎng)趨勢(shì)的一部分。根據(jù)我們的估算,它是 2021 年第一季度下載量增長(zhǎng)最快的應(yīng)用。

游戲用戶支出

再次刷新紀(jì)錄

與以往一樣,2021 年第一季度的數(shù)據(jù)證明,游戲是整個(gè)應(yīng)用市場(chǎng)中最具影響力的類(lèi)別。

在本季度,游戲玩家每周的游戲下載量約為 10 億次,而游戲中的總用戶支出達(dá)到 220 億美元。iOS 玩家在游戲中的用戶支出最多,為 130 億美元(同比增長(zhǎng) 30%),而 Google Play 平臺(tái)上的用戶支出為 90 億美元(同比增長(zhǎng) 35%)。

下載量的增長(zhǎng)稍微遜色一些,但仍然不容小覷。在 2021 年第一季度,玩家每周的游戲下載量大約為 10 億次。這與 2020 年相比增長(zhǎng)了 15%,與 2019 年第一季度的每周平均水平相比增長(zhǎng)了 35%。Google Play 中的游戲下載量同比增長(zhǎng) 20%,達(dá)到 110 億次。

全球游戲平均周下載量季度變化比較

該季度下載量最高的游戲是 Supersonic Studio 的超休閑生存游戲 Join Clash 3D。它與 Among Us! 交換了位置,后者目前排名第二。在排行榜中繼續(xù)向下看,有一些引人注目的后起之秀。

排名第三的 DOP 2:Delete One Part 上升了 308 位。SayGame 的這款益智游戲是讓玩家滑動(dòng)圖畫(huà)的一部分,查看背后隱藏的內(nèi)容。隨著玩家等級(jí)升高,闖關(guān)難度也會(huì)增加。

2021 年第一季度全球下載、用戶支出、月活躍用戶熱門(mén)應(yīng)用排行榜(游戲)

排名第四的是 Phone Case DIY,該游戲在這個(gè)季度至少上升了 1052 位。這款應(yīng)用由澳大利亞的 Enter Crikey 開(kāi)發(fā),由 CrazyLabs 發(fā)行。這是一款超休閑游戲,玩家可以自行設(shè)計(jì)手機(jī)殼。Enter Crikey 在社交媒體上發(fā)現(xiàn)了手機(jī)設(shè)計(jì)視頻的流行趨勢(shì),并因此開(kāi)發(fā)了這款應(yīng)用。

在用戶支出和月活躍用戶數(shù) (MAU) 方面,游戲排行榜的變化不大?!对瘛返挠脩糁С鲈?2020 年第四季度穩(wěn)居榜首,目前仍然在游戲類(lèi)應(yīng)用中排名第二。這款游戲的持續(xù)成功進(jìn)一步說(shuō)明,移動(dòng)游戲已經(jīng)非常成熟,能夠提供主機(jī)游戲般的體驗(yàn),因?yàn)樵絹?lái)越多的游戲發(fā)行商開(kāi)始優(yōu)先選擇移動(dòng)平臺(tái)來(lái)擴(kuò)大用戶群,并定期提供內(nèi)容更新,例如額外的角色和任務(wù),從而進(jìn)一步提高用戶參與度,促進(jìn)應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)。

MAU 排行榜更加穩(wěn)定,與上一季度相比,前六名完全沒(méi)有變化:Among Us!、PUBG MOBILE、《糖果傳奇》、ROBLOX、Free Fire 和《使命召喚手游版》。

盡管排名前幾位的應(yīng)用相對(duì)穩(wěn)定,仍有許多知名游戲在用戶支出和用戶數(shù)量方面實(shí)現(xiàn)了巨大飛躍。在用戶支出“突破”排行榜上名列前茅的是 Uma Musume Pretty Derby。它是基于一個(gè)非常小眾但是在主要市場(chǎng)日本十分成功的漫畫(huà)系列和動(dòng)畫(huà)節(jié)目,于 2021 年 2 月改編為 iOS 和 Google Play 移動(dòng)游戲。

本季度活躍用戶數(shù)的最大“突破”游戲是 Project Makeover,這款游戲?yàn)樾蓍e益智游戲增添了新的色彩,它將玩家熟知的連線消除機(jī)制與時(shí)尚、化妝和家居裝飾主題相結(jié)合,從而帶來(lái)豐富的多樣性,有助于保持玩家的參與度。

2021 年第一季度全球下載、用戶支出、月活躍用戶突破應(yīng)用排行榜(游戲)

隨著我們邁向 2021 年第二季度,移動(dòng)游戲?qū)⒃賱?chuàng)新高。疫情加速了這種增長(zhǎng),在 2020 年,游戲下載量的增長(zhǎng)速度比各類(lèi)應(yīng)用整體下載量增長(zhǎng)高出 2.5 倍。在 2021 年,移動(dòng)游戲的用戶支出預(yù)計(jì)將達(dá)到 1200 億美元,是其他所有游戲形式總和的 1.5 倍。移動(dòng)游戲策略——包括產(chǎn)品開(kāi)發(fā)、合作伙伴關(guān)系、全球擴(kuò)張、用戶獲取、營(yíng)銷(xiāo)、變現(xiàn)和留存率——變得比以往任何時(shí)候都更加重要,游戲發(fā)行商需要清楚地了解市場(chǎng)以及未來(lái)的發(fā)展方向。 

André Cohen

Tilting Point 數(shù)據(jù)科學(xué)主管

Tilting Point 在幾乎飽和的游戲領(lǐng)域發(fā)現(xiàn)了新的機(jī)遇。在 2021 年,我們將繼續(xù)挖掘那些因規(guī)模太小無(wú)法而進(jìn)入排行榜,但又令人興奮的游戲,以及那些沒(méi)有大量受眾的創(chuàng)新游戲類(lèi)型。因?yàn)橐苿?dòng)領(lǐng)域是動(dòng)態(tài)發(fā)展的,并且會(huì)受到不斷變化的用戶偏好的影響,所以從多個(gè)角度跟蹤每一款游戲的開(kāi)發(fā)是很有必要的,我們將通過(guò)這種方式在 2021 年實(shí)現(xiàn)突破。

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