過去的幾年間,超休閑游戲開始頻頻占據游戲排行榜。在同與Voodoo高級發(fā)行經理Alexander Shea的對話中,我們發(fā)現(xiàn)超休閑游戲的成功正在持續(xù)為全球移動游戲的發(fā)展和營銷帶來影響。超休閑游戲同其他游戲類型商業(yè)化模型不同,這也導致原來更專注于應用內購買的游戲工作室開始嘗試新的商業(yè)化方式,以適應這一潮流。
當今的超休閑游戲和其他類別的游戲區(qū)別在哪?主要體現(xiàn)在兩方面。第一,超休閑游戲面對的是大眾群體市場。其次,受眾大多數(shù)是非玩家群體,他們手機中可能并沒有幾款游戲,這對于開發(fā)者意味者游戲開發(fā)策略需要采取完全不同的方式。同Voodoo合作時,開發(fā)者能夠很快將他們的游戲呈現(xiàn)給數(shù)百萬玩家面前,有時候從創(chuàng)意階段到上線發(fā)布僅需要三周左右的時間。
“同我們合作的每一家工作室都從合作伊始便同Voodoo的發(fā)行團隊展開合作,發(fā)行團隊在流程早期便會參與進來”Alexander說道。
例如,當Voodoo同Aquapark.io合作時,Cassette團隊確定了前期的構思,這對于開發(fā)超休閑游戲來說是很重要的。之后便是確定受眾,還有就是如何將游戲呈現(xiàn)給這些受眾群體。這些問題是開發(fā)團隊的指導方向,之后在游戲創(chuàng)作上也要取決于前期的數(shù)據。例如,在發(fā)布六周后,游戲的CPI數(shù)據過高,這時候策略就需要調整。通過利用數(shù)據,Voodoo可以確定不同用戶群體對游戲內功能的喜好程度,隨后與Cassette合作調整游戲玩法。
面對寬泛的用戶群體,發(fā)行商的成功秘訣與創(chuàng)意是極為重要的。
隨著超休閑游戲市場表現(xiàn)出增長趨勢,同時越來越多同品類的游戲讓市場也逐漸飽和。這意味著,你在尋求可以傳播至數(shù)以億計玩家的想法和創(chuàng)意。這也是為什么超休閑游戲在開發(fā)者群體中也一樣受歡迎-除了上手簡單,這些游戲很容易在智能手機人群中傳播。
業(yè)內也興起轉向這一新移動游戲變現(xiàn)模型的風潮,廣告收益為基礎的變現(xiàn)方式越來越完善,幫助游戲工作室占得先機。
市場上另一塊發(fā)展很快的業(yè)務就是用戶獲取。隨著用戶獲取成本的增加以及市場越趨飽和,針對保持游戲長期穩(wěn)定收益的問題上,Voodoo將重心專注于兩個關鍵因素。
“在過去的幾年中,我們一直在上手難易程度和游戲內容深度上做平衡,”Alexander說道,“也就玩家是否能夠理解游戲的機制,以及影響玩家游玩時長的挑戰(zhàn)?!?/span>
曾經專注于內購的大型游戲工作室也可以從超休閑游戲的發(fā)展中取經。對于休閑以及中度游戲來說最可取的點就是在游戲研發(fā)的初期就將數(shù)據作為指導原則。這在其他類別的游戲中并不常見,然而因為超休閑游戲快節(jié)奏的特質,用數(shù)據引導開發(fā)以及測試是相對簡單的。當然他們可以學習這種模式,亞歷山大強調,很多大型工作室試圖進入超休閑游戲市場,這一細分領域主要由小而精的工作室和團隊主導。
除了用數(shù)據引導決策之外,超休閑游戲開發(fā)者關注的數(shù)據類別也在不斷變化。過去,首日和七日留存是關注度很高的,但隨著游戲市場的不斷變化,開發(fā)者現(xiàn)在更關注其他指標計算出用戶生命周期,以及游戲市場。這些指標很難測算,所以在早期就關注傳播指數(shù)、點擊率、3日用戶生命周期、游戲市場、以及廣告CPMs來決定游戲的哪部分內容是最有潛力的。
隨著市場不斷增長和發(fā)展,開發(fā)者亦需要更新自己的策略。
“我們嘗試去將這些新事物添加到游戲中從而讓游戲體驗更好”Alexandar說道?!伴_發(fā)者必須明白,超休閑游戲是最純粹的游戲類別?!?/span>