Geewa創(chuàng)始人兼CEO Milo?Endrle受邀“Pocket Gamer Connects Digital#2”,針對游戲設計中的數(shù)據(jù)問題進行了分享。無論是游戲工作室的CEO或是熱衷于創(chuàng)作杰出游戲的開發(fā)者,這個話題的吸引力都是無可匹敵的。
無論設計游戲或是改進游戲,數(shù)據(jù)都將給你最真實的反饋。離開數(shù)據(jù)的支持,如同在黑暗中摸索。你甚至無法衡量游戲的進展,改善游戲內的功能,或是真正的理解玩家的需求。在免費游戲設計中,從構思、建立游戲原型、試發(fā)行到全球發(fā)布,數(shù)據(jù)可謂是貫穿游戲開發(fā)周期的始終。
“Zynga創(chuàng)始人Mark Pincus曾說過,數(shù)據(jù)無法給你答案,但會幫你提出更好的問題?!?/em>
Milo與此想法不謀而合,他認為游戲的數(shù)據(jù)和設計應當攜手并進。數(shù)據(jù)和花哨的算法無法取代杰出設計師和他們敏銳的直覺,但可以為其印證想法的正確性。這兩者缺一不可。
為了更為清晰的了解業(yè)務走向,Geewa會參照四個主要的數(shù)據(jù)來源:
·內部事件數(shù)據(jù):其中包括游戲數(shù)據(jù)、游戲服務器和Geewa使用的內部游戲服務;
·試發(fā)行反饋:通常來自于玩家,包括求助、評論以及玩家測試;
·市場營銷:數(shù)據(jù)來Geewa運營的外部廣告活動;
·外部數(shù)據(jù):Geewa還會關注旗下游戲在應用商店中的位置和排名,以及YouTube視頻的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。
除了游戲設計和機制,Geewa還通過數(shù)據(jù)來了解玩家的生命周期,這對《Smashing Four》這樣的游戲來說非常重要。在進行新一輪用戶獲取策略前,我們會對興趣小組進行A/B測試,以此觀察哪些游戲特性能夠與我們的核心游戲用戶產(chǎn)生共鳴。
然而,當我們獲得第一批玩家時,我們就會去分析游戲原則和玩家圍繞游戲核心玩法的享受程度。我們會在所謂的教程漏斗中,通過觀察玩家的游戲數(shù)量和短期用戶留存得出其LTV。
一旦我們了解到玩家已經(jīng)掌握了核心游戲,我們就會關注他們的游戲進程。我們希望玩家的游戲進程不要過快或過慢——這種平衡是對戰(zhàn)類游戲的關鍵,因為你需要將兩個互不相識的玩家進行匹配。核心游戲玩法應盡可能的吸引付費玩家和非付費玩家。
最后,Milo表示非常期待能夠與其他行業(yè)專家進行更深入的交流。如果您想開始數(shù)據(jù)的搜集,那么就從玩游戲和從他人處學習開始。只有了解他人的強項,才能以此迭代并改進自己的游戲。
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AppLovin是全球移動娛樂的領軍者,旗下工作室創(chuàng)作了膾炙人口的移動游戲,并通過其技術將游戲呈現(xiàn)給全球更多的玩家。自2012年以來,該公司的平臺一直在推動移動游戲的爆炸式增長,從而打造了更豐富的生態(tài)系統(tǒng),每天有數(shù)百萬人接觸到更多新游戲。AppLovin的總部位于美國加州的帕羅奧多,并在全球設有多個辦公室。