回看中國人的精神文明史,從最早的小說文字、到口耳相傳的民間曲藝、再到上世紀(jì)八九十年代的經(jīng)典影視劇,出于對三國傳奇故事的熱愛,中國人已經(jīng)用各種媒介將它悠悠傳承一千八百余年。到了近代出現(xiàn)數(shù)字互動媒介,三國題材的游戲產(chǎn)品們迅速接下了這份文化傳承重擔(dān)。
以天為單位巨變的游戲圈里,早早就誕生的三國SLG類型始終屹立不倒——玩家愿意在游戲中長相廝守,品類的領(lǐng)軍者們也往往情懷初心滿滿,持續(xù)的自我突破,推動內(nèi)容體驗的推陳出新。
比如如今已經(jīng)邁入第六個年頭的《三國志·戰(zhàn)略版》(以下簡稱“三戰(zhàn)”),此前借著五周年慶之際全面推出“立體戰(zhàn)爭”版本,此后便陸續(xù)為三戰(zhàn)引入一系列重大創(chuàng)新:軍師技玩法、三國演奕的個人自走棋玩法、高低差沙盤地形等等……用當(dāng)時發(fā)行制作人豬哥的話說,到了五周年這個節(jié)點,再做常規(guī)的賽季玩法更新已經(jīng)不夠驚喜,要給玩家來一些底層機制的變革了。
而就在今天,三戰(zhàn)上線了全新的年度劇本“定軍山之戰(zhàn)”,用一個綜合了近期全部新元素的大型版本,為“立體戰(zhàn)爭”時代的三國SLG體驗交出了一份完整答卷。聯(lián)想到三戰(zhàn)此前多次提及“十年之約”的愿景,在陪玩家走過漫長歲月的路上,三戰(zhàn)靠這個量大管飽的年度版本邁出了堅實一步。
三國全面走進“立體時代”
“不愧是年度劇本,花樣很多”、“我能打九分”,開服第一天,三戰(zhàn)玩家社區(qū)里四處被這樣的評價“刷屏”。版本上線首日,很快就一路沖上國服iOS端暢銷榜Top 3;在抖音上,#定軍山之戰(zhàn)年度劇本#等相關(guān)話題詞條的觀看量也達到數(shù)千萬。爆火的熱度甚至沖破了三戰(zhàn)用戶圈,吸引來人民日報、新華社等多家官媒的關(guān)注,它們從官方層面對三戰(zhàn)在文化傳承上做出的努力給予了高度認(rèn)可。
不少玩家雖然從開服就已在三戰(zhàn)中征戰(zhàn),五年多里見過了這款游戲的里里外外,但在“第二個五年”的開端,這個劇本再度給他們帶來剛進游時的新鮮感和驚喜感。比如打開習(xí)以為常的游戲大地圖,如今映入眼簾的是綿延起伏的高山、錯落有致的營盤、被山帶河的關(guān)隘 。
比起以往相對扁平單調(diào)的“大平面”,引入地形高低起伏后的大戰(zhàn)場地圖觀感有著顯著提升,也貼近真實的古代戰(zhàn)場,給戰(zhàn)場拼殺增加不少沉浸感。
聯(lián)想到三戰(zhàn)以往在同品類中首創(chuàng)真實行軍、攻城器械、水戰(zhàn)火攻、實時天氣地形變化等等一系列動作,GameLook相信,這次引入地形高低差是三戰(zhàn)在“還原真三國”這條路上再度向前推進的一步——有道是“兵者詭道”,善用天時地利取勝本就是精英將領(lǐng)的重要才能,在三國歷史中,本就有著“水淹七軍”、“火燒赤壁”等因地制勝的經(jīng)典案例。
在史料記載的定軍山之戰(zhàn)里,蜀將法正就曾靠奪取高山獲得關(guān)鍵戰(zhàn)略優(yōu)勢,最終成功大破夏侯淵一軍。借這個事件打造劇本,引入地形高低差機制,可謂“精準(zhǔn)點題”。基于地形差,玩家可以使用的策略更加靈活,游戲中的縱橫捭闔也更顯真實。
比如地圖上有了山,自然就會聯(lián)想能否給敵軍來一個“圍山斷糧”之計——而根據(jù)新推出的“軍糧”機制,如果玩家所在高地棧道被敵軍堵截,就會逐步消耗軍糧值,最終主城失去全部增益,讓對手“彈盡糧絕”。
在高地、谷地、山寨等地形地塊行軍駐扎,各自均有不同的特殊增益效果可以觸發(fā)。行軍在半路,身旁的一座不起眼的山崖可能突然出現(xiàn)山體滑坡,隨后出現(xiàn)一條可攀爬而上的山道,讓行軍路線多了另一個選擇。
與此同時,通過設(shè)立滾木磺石等陷阱的方式,玩家也可以活用高低地勢差,實現(xiàn)“甕中捉鱉”的效果,為自己在博弈中爭取優(yōu)勢。
值得一提的是,隨著沙盤地圖的全面立體化,軍師技玩法的價值也再次被重新審視,尤其像趙云、黃忠、諸葛亮等顛覆傳統(tǒng)平面沙盤交互規(guī)則的軍師技,在山戰(zhàn)中將有更為廣闊的策略想象空間。
不難發(fā)現(xiàn),在“定軍山之戰(zhàn)”劇本里,如今可為玩家所用的對戰(zhàn)策略抓手明顯豐富不少。據(jù)GameLook觀察,這也極有可能三戰(zhàn)團隊對未來研發(fā)態(tài)度的一種宣誓——如今不少同賽道產(chǎn)品主動迎合休閑化潮流,為核心機制做“降肝降負”,但三戰(zhàn)沒有貿(mào)然跟風(fēng)為三國類游戲最為精髓的國戰(zhàn)元素做減法。通過高低差玩法引入Y軸,事實上也是在主動思考如何在策略維度進一步拓展樂趣。
面對年度劇本里新引入的旗陣玩法,不少玩家直呼“燒腦”、“變天”——8個更改了觸發(fā)主詞條的轉(zhuǎn)生戰(zhàn)法的加入,讓單個武將的能力上限顯著提升;同時,武將還可選擇雁行陣、玄襄陣、錐型陣、鉤型陣四種陣型之一上陣,各自有不同風(fēng)格側(cè)重和增益效果;正式上陣后,玩家還可再向陣型中安置軍設(shè),為武將疊加更進一步的特殊效果。
換句話說,層層增益疊加之下,配隊這件事兒多了不少新的樂趣和想象空間。在先鋒體驗服更新的半個月里,三戰(zhàn)的各路攻略高手幾乎每天都在挖掘出大量新的配隊。
比如給呂布+董卓+呂玲綺這個看似有點樂子的配隊插上“結(jié)義旗”后,就可以讓呂布吃滿三個結(jié)緣效果,再配合“戰(zhàn)鼓”,第五回合之后,在主動戰(zhàn)法不發(fā)動時提供第二次發(fā)動的嘗試機會,大幅提高成功率……此前玩家們習(xí)以為常的配將策略在全新體系下被全盤打亂,組合構(gòu)筑出的效果更新鮮,甚至呂蒙、程普等此前的弱勢武將也能在新機制下返場,變相提高了玩家手里的武將牌庫的含金量。
站在開發(fā)者立場審視這場玩家眼中的狂歡,這種對整個游戲底層機制“下刀”革新的決策,既需大量研發(fā)投入,更需魄力和前瞻性的洞察。引入如此繁多而復(fù)雜的新機制,如果無法精準(zhǔn)命中玩家痛點,反而會徒增學(xué)習(xí)成本和負反饋。而三戰(zhàn)玩家普遍表示歡迎,甚至不乏有玩家希望這套旗陣玩法未來能夠常駐。
過去的五年里,三戰(zhàn)持續(xù)為游戲引入大量武將平衡、并在三國SLG中首創(chuàng)自走棋等玩法,諸多為游戲長遠思考的積極改動都被玩家看在眼里。從社區(qū)反饋來看,如今這個徹底為三戰(zhàn)改頭換面的年度劇本,再度用扎實的內(nèi)容產(chǎn)能和對“真三國”至死不渝的追求,讓玩家們感受到研發(fā)團隊的滿滿誠意和對三國情懷初心不變的堅守。
考究“真三國”,不是時刻而是旅程
熱鬧的社區(qū)現(xiàn)象也再度向我們提醒,作為文化傳承數(shù)字陣地的前沿,游戲產(chǎn)品遠遠不應(yīng)只是消耗玩家對三國的深厚情懷獲利。尤其是頭部產(chǎn)品,更有能力借精品內(nèi)容為三國文化文本注入新內(nèi)涵。整個三國SLG品類在以往的“慣性滑行”之外,更要時常從頭思考品類樂趣的本源,持續(xù)用迭代創(chuàng)新為熱愛三國文化的玩家?guī)眢@喜感。
還記得“玩到真三國了”的宣傳用語,幾乎曾被每一款SLG產(chǎn)品用在社區(qū)大事件的宣發(fā)上。為了造出“大事件”獲取曝光,不乏有產(chǎn)品提前寫好營銷劇本,甚至派出“官托”四處串聯(lián),只為引起一波轟動噱頭。但這注定是以消耗社區(qū)信任度為代價,為當(dāng)下節(jié)點的KPI服務(wù)。
文化傳承的接力棒如今來到我們這一代人手中,我們肩負著對下一代人塑造“三國情懷記憶”的重任。所謂“真三國”,也絕不應(yīng)僅僅停留在個別大事件上,更是對整個文化的敬畏和全面發(fā)揚。
“還原歷史中的真實三國”,這正是三戰(zhàn)過去五年里堅持在做的一件事,為達到這個目的,團隊甚至顯得有些較真且執(zhí)拗。
舉個例子:此次的“定軍山之戰(zhàn)”劇本中,設(shè)計了一個運糧的互動小游戲。根據(jù)三戰(zhàn)與新華社客戶端和四川多地文旅部門聯(lián)合發(fā)布的《重走蜀道運糧路》紀(jì)錄片,為了還原歷史中蜀道運糧的真實情況,項目組跨越5城重走940里蜀道,通過探訪專家學(xué)者、實地考察、基于史料原文深入計算考證等方式,探尋1800年前的運糧路線、人數(shù)規(guī)模乃至運輸工具、所用口糧等各類細節(jié)。
看到紀(jì)錄片的老玩家們會心一笑:往年的老傳統(tǒng),今年還在繼續(xù)上演。一方面,三國歷史的書寫者既是雄才大略的諸英雄,也同樣是萬千無名普通人。類似此前通過年度品牌片《川流》聚焦赤壁之戰(zhàn)中的普通水兵“江川”、在年度版本“潼關(guān)之戰(zhàn)”中聚焦幫助筑冰城的普通士兵,關(guān)注歷史中的小人物、放大他們身上的英雄閃光點,照亮英雄史觀鏡頭外的盲區(qū),是三戰(zhàn)歷年穩(wěn)定堅持的一條內(nèi)容主線。
《三國志戰(zhàn)略版》2021年度品牌片“川流”
同樣還有對歷史真實和內(nèi)容品質(zhì)的不懈考證和追求。比如圍繞史書中“一夜筑冰城”的記載究竟是否可信,團隊在去年經(jīng)過和土木、氣象、歷史等多個領(lǐng)域?qū)<叶噍喬接懛桨?,最終在零下十余度的寒冬天氣里成功復(fù)現(xiàn)。
我們不難看出,讓如今的“定軍山之戰(zhàn)”版本脫穎而出的那些內(nèi)容打法,事實上早在三戰(zhàn)數(shù)年前的版本中就已有過體現(xiàn)。這足以證明,三戰(zhàn)早從一開始就已做好了具有高度前瞻性的內(nèi)容規(guī)劃,并且在多年來保持了極強的戰(zhàn)略恒心,對內(nèi)容方針予以不打折扣地貫徹。
在去年的五周年慶期間,發(fā)行制作人豬哥曾表態(tài)“我們不希望因為KPI,導(dǎo)致我們的動作變形,最后影響我們的長線運營?!蓖瑫r也要求研發(fā)和團隊的每名成員都成為三戰(zhàn)的硬核玩家,親身感受每一個設(shè)計決策帶來的長線波紋。
結(jié)合這款產(chǎn)品的歷史,我們已經(jīng)很難將“十年之約”看作一個單純的激勵口號。她更像是對于億萬三戰(zhàn)玩家的公開承諾,監(jiān)督游戲始終在不忘初心的道路上前行。如今這個年度版本,極有可能是對三戰(zhàn)下一階段內(nèi)容范式的全面預(yù)演。
穿越千年,永不落幕的魏蜀吳
回到最初的問題,游戲圈潮流不斷洗牌,但玩家們?yōu)楹问冀K放不下三國SLG?除了傳統(tǒng)文化強大的內(nèi)驅(qū)力外,在這個大環(huán)境逐步走向原子化的時代,三國SLG是為數(shù)不多能讓我們感受到一個集體內(nèi)部密切合作和人與人之間深刻紐帶的場景。這份集體情懷如金子般珍貴,又極難在時代的洗刷下褪色。
常有人根據(jù)其它品類的周期規(guī)律,看衰三國SLG產(chǎn)品的前景。但在近年,游戲和傳統(tǒng)文化題材聯(lián)動愈發(fā)密切,《黑神話悟空》等游戲的爆火證明更多新一代玩家開始對本土題材產(chǎn)品產(chǎn)生濃厚興趣,擺在三國SLG品類前方的反而是一條向上發(fā)展的坦途。
在一眾產(chǎn)品中,三戰(zhàn)過去五年的暢銷榜成績屹立不倒,始終是整條賽道的標(biāo)桿性產(chǎn)品之一。去年11月,三戰(zhàn)還一度超過抖音,登上iOS國區(qū)暢銷總榜Top1,成為全年為數(shù)不多成功挑戰(zhàn)這一寶座的產(chǎn)品。
三戰(zhàn)在去年五周年慶時,采用了“送萬瓶飛天茅臺福利”和聯(lián)動跨品類頭部主播“旭旭寶寶”等方式,讓自身成功沖上了免費榜Top4。GameLook也注意到,此后有不少同賽道產(chǎn)品也開始效仿類似的送茅臺、聯(lián)動跨界主播的宣發(fā)模式——來自同行的模仿學(xué)習(xí),事實上也是對三戰(zhàn)長線運營實力的間接認(rèn)可。
此外,把從游戲外對三國歷史的考究挖掘融入進游戲內(nèi)的寫實設(shè)計中去,其實也折射了三戰(zhàn)整個團隊對于三國文化的由衷熱愛和不懈追求,也正是基于這番熱愛和追求,一款產(chǎn)品才能真正開辟出一條文化傳播的新途徑,走的更長也走的更穩(wěn),想必這也是新華社、人民日報等權(quán)威媒體多次給于三戰(zhàn)高度認(rèn)可的重要原因。
制作人馬舒鳴曾在五周年采訪中表示,他希望將《三國志·戰(zhàn)略版》打造為陪伴一代人甚至幾代人的產(chǎn)品。而GameLook也堅定相信,要問那款產(chǎn)品能在即將到來的“三國熱”中穩(wěn)穩(wěn)把握先機,那么多年堅守三國“初心”不變的三戰(zhàn)無疑站在一個絕佳的起跑位。