歲末將至,又到了一年一度的年末總結(jié)時(shí)間?;仡?024年的中國游戲行業(yè),GameLook第一個(gè)想到的詞是“山雨欲來風(fēng)滿樓”,因?yàn)榻衲甑闹袊螒虍a(chǎn)業(yè),出現(xiàn)了太多代表著品類崛起的新紀(jì)錄,例如首款國產(chǎn)3A《黑神話:悟空》的轟動(dòng)性成功、女性向游戲賽道的全面爆發(fā)、SLG賽道的大洗牌、小游戲狂增……
這些新紀(jì)錄似乎透露出行業(yè)的新趨勢,指向著更新、更美好的明天。但另一方面,我們還能看到一些品類與賽道遇冷,甚至是陷入泥潭,例如中國游戲行業(yè)曾經(jīng)的頂梁柱MMO賽道和過去幾年承載著新希望的二次元賽道,一個(gè)在手游市場陷入絕對的低谷、一個(gè)呈現(xiàn)負(fù)增長……
這或許意味著2024年可能是中國游戲行業(yè)重新起飛的開始,也可能2024年就是未來五年內(nèi)最好的一年。
GameLook在今年的最后一天挑選了十個(gè)標(biāo)志性的新聞,來簡單回顧一下2024年中國游戲行業(yè)都發(fā)生了什么。希望未來中國游戲行業(yè)回望2024年時(shí),能夠帶著翻山越嶺之后的輕松與喜悅說道:這就是一切的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
與諸位同行共勉。
1) 2024全年發(fā)放1416個(gè)版號,《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法》(征求意見稿)推遲
首先從整體上看,2024年全年國家新聞出版總署(下簡稱版署)共下發(fā)新游戲版號總計(jì)1416個(gè),其中,國產(chǎn)游戲版號1306個(gè),進(jìn)口游戲版號110個(gè)。版號發(fā)放總數(shù)同比增長32%,是2022年總量低谷期的2.75倍,已經(jīng)回到了2020年的版號發(fā)放量水平。
與版號發(fā)放數(shù)量增長相一致的是,2024年中國游戲市場規(guī)模達(dá)到了3257.83億元,同比增長7.53%;中國游戲用戶規(guī)模6.75億人,同比增長0.94%,均創(chuàng)下歷史新高。
從版號類型來看,多平臺游戲顯著增多,今年一共有110款多平臺游戲過審,同比增長接近40%。并且在多平臺游戲中還出現(xiàn)了更多包含主機(jī)游戲平臺的游戲。GameLook預(yù)估,在版號發(fā)放常態(tài)化以后,2025年版號總量還可能進(jìn)一步增長。與此同時(shí)今年游戲版號的審批速度明顯加快,不少國產(chǎn)游戲產(chǎn)品實(shí)際審批時(shí)間只有幾個(gè)月,甚至出現(xiàn)個(gè)別國產(chǎn)游戲從拿到軟件著作權(quán)到獲得版號僅隔了一個(gè)月,主管部門游戲?qū)徟实奶嵘龑⒂兄谟螒驈S商靈活調(diào)整開發(fā)計(jì)劃。
另一個(gè)值得關(guān)注的事情是2023年12月,版署曾發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》,諸如“網(wǎng)絡(luò)游戲不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導(dǎo)性獎(jiǎng)勵(lì)”等條例曾引起當(dāng)時(shí)的國內(nèi)上市游戲公司股價(jià)劇烈波動(dòng)。
來到2024年1月,該意見稿在版署官網(wǎng)上被刪除,意味著《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法》將暫緩?fù)菩?、重新修改。?dāng)然暫緩不一定等于該法規(guī)不會推出,畢竟自從原文化部制定的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》被廢止以后、一直處于等待版署“補(bǔ)位”狀態(tài),考慮到這個(gè)事實(shí),因此GameLook認(rèn)為《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法》遲早會有一個(gè)最終結(jié)果,但經(jīng)歷了這次風(fēng)波后,可能會考慮到行業(yè)現(xiàn)狀、市場環(huán)境變化、社會公眾輿論等諸多因素,最終推出一個(gè)更符合當(dāng)前游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的管理辦法。
2)《黑神話:悟空》:十年取經(jīng)路,終抵靈山
如果要問今年哪一款產(chǎn)品的成功對中國游戲行業(yè)最重要的話,GameLook或許和大多數(shù)同行的回答一樣,那就是《黑神話:悟空》(下稱《黑神話》)。
今年8月橫空出世的《黑神話》實(shí)在是創(chuàng)造了太多記錄,三天銷量破千萬套、Steam在線人數(shù)最高的買斷制單機(jī)游戲、Steam超過80萬的評價(jià)數(shù)和96%的好評率……
GameLook此前曾預(yù)估過《黑神話》的全球全平臺銷量,很可能已經(jīng)逼近3000萬套,而這是一款上線才4個(gè)月的游戲。比銷量更為重要的是《黑神話》背后所代表的意義,可以說它開啟了中國3A游戲時(shí)代的大門,激勵(lì)了更多中國游戲人進(jìn)軍3A和單機(jī)游戲領(lǐng)域。
更為關(guān)鍵的是,《黑神話》作為首款在全球3A 游戲賽道上講述中國故事的國產(chǎn)游戲,它的成功也再次抬高了游戲產(chǎn)業(yè)在文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)的地位,再次給世人展現(xiàn)了游戲在文化傳播傳承方面的價(jià)值:《黑神話》發(fā)售前山西文旅廳親自轉(zhuǎn)發(fā)游戲宣傳視頻、新加坡前總理親自給《黑神話》站臺表示“有助于了解中華文化內(nèi)涵”、外交部發(fā)文祝賀《黑神話》獲獎(jiǎng)并歡迎各國朋友來一場“東游記”……
雖然在今年的TGA上,《黑神話》最終遺憾落選TGA年度游戲大獎(jiǎng),但獲獎(jiǎng)的三大目的:銷量、國際知名度、整個(gè)中國游戲的影響力——《黑神話》其實(shí)都已經(jīng)達(dá)成。
馮驥在游戲發(fā)售前接受新華社記者采訪時(shí)曾說“踏上取經(jīng)路,比靈山更重要”。GameLook認(rèn)為,對《黑神話》而言,可以說它已經(jīng)抵達(dá)了自己的靈山,但對國產(chǎn)3A游戲甚至整個(gè)中國游戲行業(yè)來說,這取經(jīng)之路還有很長。
3)《DNF手游》千呼萬喚始出來,創(chuàng)造行業(yè)記錄
今年十分重要的新游戲,就是Nexon開發(fā)、騰訊代理的《DNF手游》。哪怕不論《DNF手游》的爆炸成績表現(xiàn),單論這款游戲成功上線本身恐怕就足以稱之為一個(gè)重要新聞。
這實(shí)在是因?yàn)椤禗NF》IP在中國游戲市場太過知名、太過重要了。在今年以前,細(xì)數(shù)整個(gè)中國游戲市場端游年代重要的游戲IP,還未改編成手游上線的產(chǎn)品,恐怕只剩下《魔獸世界》和《DNF》,而《DNF手游》國服版從消息曝光到今年正式上線,時(shí)間跨度長達(dá)八年,歷經(jīng)了十余輪測試,中間還經(jīng)歷了多次跳票,國服什么時(shí)候正式上線一直以來都是玩家和業(yè)內(nèi)同行關(guān)心的話題。
終于,今年五月游戲強(qiáng)勢炸場,并且可以說創(chuàng)造了新上線手游收入表現(xiàn)的歷史記錄。不僅上線之后霸榜國服iOS暢銷榜一個(gè)月時(shí)間,在隨后的暑期檔也幾乎是每日霸榜。外界普遍預(yù)估《DNF手游》的首月流水為50億元,而GameLook此前曾根據(jù)Nexon的Q2財(cái)報(bào)反推過《DNF》手游國服的Q2流水將在60億-80億之間。
另一方面,在DNF手游上線表現(xiàn)強(qiáng)勢的那段時(shí)間還出現(xiàn)了一件事,就是騰訊和手游渠道商之間的沖突,當(dāng)時(shí)騰訊因?yàn)檫x擇在自有渠道搶先吸納DNF玩家,從而導(dǎo)致他們和其它安卓渠道商之間的關(guān)系緊張,最后導(dǎo)致《DNF手游》從幾個(gè)主要的安卓渠道下架。
曾經(jīng)手游行業(yè)有一個(gè)經(jīng)典的問題:游戲產(chǎn)品到底是內(nèi)容為王還是渠道為王?而《DNF手游》在下架安卓渠道之后的成績,甚至是更早的以米哈游為首的二游與安卓渠道商割席之后的成績,都說明了在如今的玩家面前,游戲自身的品質(zhì)才是第一位。
4) 網(wǎng)易《射雕》慘敗,回爐重造
有大獲全勝的成功者,自然也會有遭遇滑鐵盧的失意人,網(wǎng)易的經(jīng)典金庸武俠IP改編MMO《射雕》就是其中之一。作為2024年網(wǎng)易最為重要的產(chǎn)品之一,《射雕》在今年上半年的首發(fā)表現(xiàn)很明顯是不及預(yù)期的,公測之后暢銷榜最好成績15名,并在之后快速下滑。
這也直接導(dǎo)致網(wǎng)易一季度財(cái)報(bào)電話會上,丁磊直言對《射雕》表現(xiàn)不滿意,并更換了負(fù)責(zé)人和核心成員。5月底《射雕》的新制作人V就發(fā)布公開信表示游戲?qū)ⅰ按蟾摹薄?/p>
從玩家反饋來看,《射雕》出現(xiàn)問題的主要原因是過于幼態(tài)的美術(shù)建模、缺乏武俠感的武學(xué)設(shè)計(jì),還有移動(dòng)端的畫面效果以及性能優(yōu)化不讓玩家滿意。而網(wǎng)易在10月公布的“射雕2.0”則對這些內(nèi)容進(jìn)行了全方面調(diào)整。目前游戲已經(jīng)在10月進(jìn)行過一輪“煥新先鋒測試”,截至目前,官方暫時(shí)沒有給出新版《射雕》上線時(shí)間的消息。
一方面,這款網(wǎng)易寄予厚望的產(chǎn)品“能否在ICU中打贏復(fù)活賽”會是明年游戲行業(yè)的一大看點(diǎn),另一方面,作為國產(chǎn)MMO游戲廠商最擅長的武俠IP改編產(chǎn)品,《射雕》的慘敗似乎也意味著國內(nèi)手游MMO正在歷經(jīng)重重困境,這也讓明年的“射雕2.0”能否從地獄中歸來,額外增添了一份關(guān)乎手游MMO未來走向的意義。
5) 網(wǎng)易雷霆手段反腐,國內(nèi)游戲行業(yè)掀起反貪風(fēng)暴
《射雕》的失敗,在某種程度上也成為了今年國內(nèi)游戲圈另一起事件的誘因——網(wǎng)易在11月發(fā)起的堪稱網(wǎng)易內(nèi)部史上規(guī)模最大的反貪腐行動(dòng)。據(jù)悉有多位網(wǎng)易高管被帶走,涉案金額可能高達(dá)億級。
貪腐的重災(zāi)區(qū)之一就在網(wǎng)易的市場營銷部門,據(jù)當(dāng)時(shí)網(wǎng)易員工反映,公司電腦的屏保在那段時(shí)間都換成了相關(guān)反貪腐標(biāo)語。
這件事也迅速引發(fā)了國內(nèi)游戲行業(yè)的反貪風(fēng)暴,11月,IGG也發(fā)布了內(nèi)部涉腐違規(guī)事件的處理公告。11月底,三七互娛也在內(nèi)部發(fā)布職務(wù)侵占案件的通告,并表示對腐敗、舞弊行為始終秉承“零容忍”的態(tài)度。而在更早的今年8月,完美世界也發(fā)布道德合規(guī)公告,通報(bào)公司內(nèi)部多名工作人員涉嫌收受賄賂、職務(wù)侵占等的違規(guī)行為……
這一方面是徹底揭開了國內(nèi)游戲行業(yè)的陰暗面,尤其是營銷環(huán)節(jié)滋生的蠅營狗茍,游戲廠商們紛紛拉黑行跡惡劣的供應(yīng)商。另一方面,還有從業(yè)者提到,當(dāng)大家紛紛向反貪要利潤的時(shí)候,多少意味著過去幾年游戲行業(yè)泡沫被擠,增速放緩之后,這些事情就藏不住了。
拿網(wǎng)易來說,在他們反貪腐行動(dòng)的背后,是Q3業(yè)績歸母凈利潤同比16.6%的下跌,利潤下跌的原因除了2023年《逆水寒》帶來的高基數(shù)效應(yīng)外、就是公司前三季度營銷支出高企。而對網(wǎng)易而言,除了公司內(nèi)部的反貪腐地震之外,他們還在最近兩個(gè)月進(jìn)行了大規(guī)模的公司內(nèi)部中高層人員調(diào)整,與此同時(shí)還關(guān)停了部分海外工作室。
這家國內(nèi)前二的頭部游戲大廠,目前正處于游戲業(yè)務(wù)的重整階段,好在網(wǎng)易年末的兩款PC/跨端產(chǎn)品《漫威爭鋒》和《燕云十六聲》初期表現(xiàn)相當(dāng)不錯(cuò),能讓他們以更加昂揚(yáng)的姿態(tài)迎接2025年的到來。
6) 疊紙《戀與深空》《無限暖暖》王炸,女性向手游賽道大爆發(fā)
2023年對疊紙來說是頗為困難的一年,旗下多個(gè)項(xiàng)目并線展開,資金壓力巨大,當(dāng)時(shí)根據(jù)企業(yè)工商信息還有疊紙質(zhì)押股權(quán)向米哈游借錢的消息,而從結(jié)果來看,這些豪賭都在今年讓疊紙收獲了巨大的回報(bào)。
2024年初(1月8日)公測的《戀與深空》作為3D乙游,一經(jīng)上線就迅速大殺四方,而在今年9月,游戲首次登頂國服iOS游戲暢銷榜、總榜之后,就一發(fā)不可收拾,在后續(xù)多次登頂暢銷榜,刷新了整個(gè)游戲行業(yè)對于女性向游戲產(chǎn)品商業(yè)潛力的認(rèn)知。且這款游戲疊紙實(shí)現(xiàn)了全球市場同步發(fā)行,在海外亦取得了好成績。
而疊紙?jiān)?2月推出的首款開放世界換裝游戲《無限暖暖》,則將女性向游戲推向了下一個(gè)時(shí)代,雖然開服面臨一些移動(dòng)端優(yōu)化問題,但整體上瑕不掩瑜,GameLook也預(yù)估過游戲的首周全球全平臺流水收入可能達(dá)到2億元。
另一方面,除了疊紙的兩款王炸級產(chǎn)品之外,網(wǎng)易的《世界之外》、靈犀的《如鳶》也都在今年取得了相當(dāng)亮眼的成績,總體而言,2024年是國內(nèi)女性向游戲賽道全面爆發(fā)的一年,品類收入創(chuàng)下了歷史新高,明年或許會有更多廠商將注意力放在這片存量時(shí)代下為數(shù)不多的新藍(lán)海上。
7) 二次元大盤下跌,多款產(chǎn)品“千磨萬擊還堅(jiān)勁”
說完女性向游戲,再來說說二次元游戲,畢竟在部分三方數(shù)據(jù)平臺,以及國外游戲行業(yè)內(nèi),女性向游戲和二次元游戲其實(shí)會被歸類為同一賽道。
然而相比起女性向游戲的欣欣向榮,今年的二次元游戲則顯得多少有幾分凄涼,根據(jù)游工委的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2024年國內(nèi)二次元手游市場實(shí)際銷售收入不到300億元,收入同比下降7.44%。這不是第一次國內(nèi)二游大盤負(fù)增長,早在2022年就出現(xiàn)過同比2021年14.86%的收入下跌。
而根據(jù)GameLook和整個(gè)行業(yè)的“體感”,其實(shí)2024年二游在移動(dòng)端的下滑可能遠(yuǎn)不止7.4%。就拿8月份來說,8月本來是暑期檔黃金時(shí)期,二游的主要受眾群體也偏年輕,剛好完美契合暑期檔,但結(jié)果是8月中國AppStore手游收入榜單,Top20中已經(jīng)沒有傳統(tǒng)意義上的二游產(chǎn)品,只剩下《火影忍者》這款“被開除二籍”的泛二次元游戲還在苦苦支撐,且排名也不高(18名)。
這一方面是國內(nèi)二游社區(qū)環(huán)境日益惡化,2024年上半年的“有男不玩”節(jié)奏,下半年的多款新游開服引發(fā)的二游社區(qū)大混戰(zhàn),甚至讓B站專門推出了游戲區(qū)專項(xiàng)整治活動(dòng)。而從實(shí)際結(jié)果來看,諸多社區(qū)節(jié)奏不僅會令二游廠商在立項(xiàng)階段就壓力巨大,運(yùn)營階段更是連廣告投放都會有所顧忌。
另一方面,更令廠商焦慮的其實(shí)是數(shù)據(jù)背后展現(xiàn)出的二次元大盤觸頂。在《原神》快速破圈之后的后二游時(shí)代,有意愿玩二游的玩家基本都已經(jīng)進(jìn)入了市場。因此今年二游大盤下跌更多地是表現(xiàn)出整個(gè)二游賽道已經(jīng)陷入了疲勞期,玩家玩著一款又一款內(nèi)容型二游已經(jīng)審美疲勞,二游開發(fā)者在美術(shù)音樂上不斷內(nèi)卷,二游開發(fā)模式和玩法設(shè)計(jì)本身卻停滯不前,也陷入了研發(fā)疲倦困頓期。
二游賽道整體上已經(jīng)步入存量競爭的局面。就拿米哈游自己來說,存量競爭導(dǎo)致了1+1+1<3,根據(jù)三方數(shù)據(jù)平臺,米哈游2024年的全年收入相比2023年是下滑的,哪怕今年他們的旗艦產(chǎn)品數(shù)量從2拓充到了3。
好消息是,二游作為內(nèi)容型游戲節(jié)奏雖多,但似乎也是最容易靠游戲本身、靠制作組的誠意,挽回玩家的品類。像《鳴潮》、《絕區(qū)零》開服都面臨了一些風(fēng)波,但隨后歷經(jīng)數(shù)個(gè)版本的打磨,都?xì)⒒貋砹?,例如《鳴潮》的1.4版本暢銷榜排名追平開服;《絕區(qū)零》1.4版本更是堪稱“重新開服”,不僅首次登頂國服暢銷榜,并且取得了三天流水破5億的成績。
除了這兩款新游戲之外,《塵白禁區(qū)》、《少女前線2》兩款2023年上線表現(xiàn)不佳,一度風(fēng)雨飄搖的老游戲,也在2024年以各自的方式“打贏了復(fù)活賽”:前者靠著ML策略成功安身立命,后者則在優(yōu)化調(diào)整過后,在海外取得了單日流水破千萬的成績……
這些二游產(chǎn)品展現(xiàn)出的堅(jiān)韌生命力,既是制作組夜以繼日的努力所致,也是玩家們不離不棄的體現(xiàn)。作為一個(gè)“因愛而生”的游戲品類,二游的故事還將在2025年繼續(xù)。
8) SLG賽道大洗牌:休閑化SLG大殺四方,《三謀》成為國內(nèi)黑馬
今年的SLG賽道同樣精彩,首先是去年已經(jīng)初露端倪的休閑化SLG,在今年徹底爆發(fā)。兩款代表產(chǎn)品就是點(diǎn)點(diǎn)的《無盡冬日》和元趣的《Last War》。
2024年,點(diǎn)點(diǎn)終于將旗下頭部SLG產(chǎn)品《Whiteout Survival》帶回了國內(nèi),也就是《無盡冬日》,并在隨后陸續(xù)登錄微信小游戲平臺、App手游市場。根據(jù)GameLook的預(yù)估,《無盡冬日》11月份的全球全平臺單月流水規(guī)模或超過15億元,是全球收入第一的SLG手游。
而如果僅看海外市場的話,元趣的《Last War》甚至海外收入還超過了《Whiteout Survival》,《Last War》是目前海外市場上SLG品類的Top1。《無盡冬日》和《Last War》這兩款產(chǎn)品也徹底引發(fā)了SLG賽道內(nèi)的休閑化風(fēng)潮,它們交出了如何應(yīng)對蘋果IDFA新政導(dǎo)致的買量成本上升困境的答案——依靠休閑化的產(chǎn)品形態(tài)在泛用戶市場破局,不僅采用了副玩法吸引泛用戶降低買量單價(jià),且副玩法已經(jīng)融入游戲本身。
與此同時(shí),國內(nèi)市場也跑出了《三謀》這樣的產(chǎn)品,作為今年國內(nèi)游戲圈最大黑馬之一,B站的《三謀》實(shí)現(xiàn)了單月流水峰值5億元的成績,既幫助B站在2024年Q3實(shí)現(xiàn)首次單季度盈利,也讓外界和B站自己意識到他們的游戲業(yè)務(wù)范疇,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止二次元。
而《三謀》本身依靠降肝減負(fù)的打法,直擊目前SLG核心用戶的痛點(diǎn),同樣在國內(nèi)SLG賽道上掀起了新一輪的產(chǎn)品革命。
展望2025年,休閑化和降肝減負(fù)同樣會是SLG賽道的兩個(gè)關(guān)鍵詞。
9) 小游戲繼續(xù)爆發(fā),從紅海變血海,走向全球市場
然后是近兩年國內(nèi)開發(fā)者最為關(guān)心的品類,小游戲。根據(jù)游工委的報(bào)告,今年小游戲品類整體市場規(guī)模接近400億元,同比增長99%。
而根據(jù)業(yè)內(nèi)人士的估算,市場規(guī)模甚至還要更高,小游戲2024年的大盤可能超過了500億元。其實(shí)從數(shù)據(jù)就能感覺到,2022年到2024年,小游戲基本上每年都在成倍增長。如果說2023年小游戲是從藍(lán)海變成紅海,那么在GameLook眼中,2024年就是從紅海變成血海。
現(xiàn)實(shí)是,無數(shù)中小開發(fā)者寄予厚望的小游戲賽道,其成功率反而低得可怕。在2024 OPPO開發(fā)者大會上,OPPO官方曾經(jīng)披露,今年7月僅在OPPO平臺提交審核的小游戲數(shù)量就超過了5000款。而按照Gamelook此前對微信小游戲暢銷榜Top 100的長期統(tǒng)計(jì),每個(gè)月入榜的新產(chǎn)品都在30款左右,全年也就數(shù)百款,這意味著氪金小游戲的實(shí)際成功率還不足1%。
從今年小游戲的產(chǎn)品類型上看,雖然IAA依舊保持了高速增長,但一個(gè)很明顯的趨勢就是小游戲平臺也開始涌現(xiàn)出更多重度游戲。很多SLG、MMO都涌入了小游戲平臺,比如《無盡冬日》的小游戲版本就連續(xù)霸榜微信小游戲暢銷榜100天以上。當(dāng)然這目前只是一些頭部小游戲的趨勢,整體而言,小游戲品類還是以休閑化的放置、塔防游戲?yàn)橹鳌?/p>
另一個(gè)趨勢就是越來越多的小游戲走向了全球市場,例如4399的《菇勇者傳說》(國服名:《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》),在今年3月其巔峰月流水突破6億元;再比如海彼(Habby),在海外連戰(zhàn)連勝,《弓箭傳說》、《卡皮巴拉 Go!》等游戲都取得了十分突出的成績。
海彼的《卡皮巴拉》海外首月收入近2億
GameLook預(yù)計(jì),2025年小游戲依舊會保持高速增長,但有兩個(gè)問題值得關(guān)注:第一是蘋果在今年有越發(fā)明顯的介入騰訊、抖音等平臺小游戲內(nèi)購的意愿,試圖對iOS設(shè)備上的小游戲抽稅;第二是目前小游戲由于休閑玩法偏多,整體上同質(zhì)化嚴(yán)重,需要更多玩法創(chuàng)新。
10) 中國游戲重返PC、進(jìn)軍主機(jī),取得突破性進(jìn)展
最后是今年被反復(fù)提及,游戲圈有目共睹的一個(gè)趨勢:中國PC游戲市場的復(fù)蘇。關(guān)于這一點(diǎn)GameLook前幾天專門撰文分析過。
無論是Steam新品節(jié)、愿望單上越來越頻繁的國產(chǎn)游戲名字,還是科隆展等主要面向PC主機(jī)游戲的國際展會上越來越多的中國廠商身影,都說明2024年國產(chǎn)游戲正在不斷地向PC主機(jī)市場進(jìn)發(fā)。在今年TGA上所有獎(jiǎng)項(xiàng)的提名候選游戲中,有25%游戲背后廠商有中國資本的身影,其中“騰訊系”公司游戲被提名超過了12款之多。從游戲資本來看,目前全球游戲市場已經(jīng)呈現(xiàn)出美國、日本、中國三極的態(tài)勢。
圖源:B站Up主“小Lin說”
而聚焦到實(shí)際的游戲產(chǎn)品上,國內(nèi)的旗艦級游戲項(xiàng)目,不僅越來越傾向于跨平臺發(fā)行,而且跨平臺游戲的品質(zhì)和開發(fā)策略上也愈發(fā)向PC主機(jī)游戲靠攏。
例如網(wǎng)易《七日世界》《燕云十六聲》,騰訊的《三角洲行動(dòng)》國際服,都是PC端先行,移動(dòng)端后續(xù)視情況發(fā)布,甚至還有《漫威爭鋒》、《流放之路2》、《卡拉彼丘》這種純血端游的出現(xiàn),并且在PC主機(jī)市場取得了優(yōu)異的成績。
整體上而言,國內(nèi)游戲行業(yè)正在重新回到十年前本該踏上、因?yàn)槭钟螘r(shí)代來臨而被中斷的高品質(zhì)PC主機(jī)游戲之路上。但這條路注定困難重重,產(chǎn)能的待出清、用戶消費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成、廠商對固有商業(yè)模型的依賴……
路途依舊遙遠(yuǎn),一切都要一步一個(gè)腳印地去施行,比如從每一位游戲同行堅(jiān)定信念地迎接2025年開始。