拿下SLG冠軍、月收入超15億,陳琦如何解釋《無(wú)盡冬日》?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2024-12-29
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經(jīng)歷2019-2021年前后的品類(lèi)巔峰期后,國(guó)內(nèi)SLG曾陷入很長(zhǎng)一段時(shí)間的低谷期。

經(jīng)歷2019-2021年前后的品類(lèi)巔峰期后,國(guó)內(nèi)SLG曾陷入很長(zhǎng)一段時(shí)間的低谷期。直到今年,SLG賽道久違地?zé)狒[起來(lái)。既有B站《三國(guó):謀定天下》用“降肝降氪”為品類(lèi)掃清積弊,更有點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《無(wú)盡冬日》、元趣《Last War》用休閑化SLG爆發(fā)出了前所未有的沖勁。

收入方面,點(diǎn)點(diǎn)《無(wú)盡冬日》的海外版《Whiteout Survival》11月份的海外預(yù)估流水達(dá)到了8億人民幣,《無(wú)盡冬日》APP版國(guó)服iOS的預(yù)估月流水則在3億左右。今年4月國(guó)內(nèi)發(fā)布的小游戲版則保持在微信小游戲暢銷(xiāo)榜冠軍長(zhǎng)達(dá)100多天,QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,《無(wú)盡冬日》小游戲版的MAU在10月就已經(jīng)超過(guò)3600萬(wàn)。綜合計(jì)算,GameLook認(rèn)為《無(wú)盡冬日》目前全球單月流水規(guī)?;虺^(guò)15億元、甚至更多,其已經(jīng)是全球收入第一的SLG手游。

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國(guó)服APP版幾乎重演了海外市場(chǎng)的表現(xiàn),5月,《無(wú)盡冬日》國(guó)服僅用一周時(shí)間沖入iOS暢銷(xiāo)榜TOP10,10月后基本穩(wěn)定在暢銷(xiāo)榜前十。直到近日,《無(wú)盡冬日》開(kāi)始連續(xù)四天沖榜,并于12月23日沖上iOS暢銷(xiāo)榜第2,僅次于《王者榮耀》,拿到了目前小游戲+APP雙端發(fā)行產(chǎn)品的最好成績(jī)。

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在GameLook看來(lái),《無(wú)盡冬日》的月流水和下載量增幅其實(shí)仍處于高位,依然還在產(chǎn)品的爬坡期。也就是說(shuō),隨著游戲收入規(guī)模繼續(xù)增長(zhǎng),未來(lái)甚至可能沖擊游戲暢銷(xiāo)榜、甚至是暢銷(xiāo)總榜第一。

印象中,近些年僅有一款SLG手游:《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》兩度斬獲國(guó)內(nèi)iOS暢銷(xiāo)總榜冠軍,如今看來(lái)《無(wú)盡冬日》很大可能成為第二位。

最近在一場(chǎng)世紀(jì)華通的投資者交流會(huì)上,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)CEO陳琦首次與投資者公開(kāi)交流。他強(qiáng)調(diào),《無(wú)盡冬日》是點(diǎn)點(diǎn)國(guó)內(nèi)大推的第一款產(chǎn)品,目前仍未到可預(yù)測(cè)收入峰值的階段。由于擔(dān)心“轉(zhuǎn)內(nèi)銷(xiāo)”后水土不服,點(diǎn)點(diǎn)在國(guó)內(nèi)買(mǎi)量初期相對(duì)謹(jǐn)慎,但推廣力度正持續(xù)加大中。

按陳琦的說(shuō)法,他們計(jì)劃將《無(wú)盡冬日》打造成“生命周期10年以上的產(chǎn)品”,游戲未來(lái)持續(xù)增長(zhǎng)將是事實(shí)。在GameLook看來(lái),隨著點(diǎn)點(diǎn)不斷加大投入沖擊流水大盤(pán),按照行業(yè)典型SLG產(chǎn)品的商業(yè)模型,GameLook認(rèn)為未來(lái)1-2年,《無(wú)盡冬日》最終可能兌現(xiàn)的年利潤(rùn)可能達(dá)到30億、甚至更多,堪稱奇跡中的奇跡。

超級(jí)紅海中一抹藍(lán):休閑化SLG

談到SLG,現(xiàn)在大家第一時(shí)間想到的就是“買(mǎi)量貴”。雖然不是超大DAU品類(lèi),但SLG游戲用戶ARPU值相比其他品類(lèi)更高,讓用戶獲取價(jià)格越卷越高。尤其在蘋(píng)果IDFA新政后,加劇獲量成本奔著百元、甚至數(shù)百元狂飆,這也讓SLG回本周期變得普遍以年為單位。

當(dāng)然,SLG回本周期長(zhǎng)的另一大原因在于,SLG玩家的留存率一直是所有品類(lèi)里最突出的那一類(lèi)。核心用戶忠誠(chéng)度高、留存率高,是這類(lèi)游戲的一大特征。這也是為什么不少國(guó)內(nèi)同行看到《無(wú)盡冬日》拿下微信暢銷(xiāo)榜冠軍后,很多人的判斷是點(diǎn)點(diǎn)將占據(jù)這個(gè)位置很久。

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為了凝聚玩家群體,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》等SLG手游常常舉辦線下玩家活動(dòng)

根據(jù)業(yè)內(nèi)人士的經(jīng)驗(yàn),對(duì)比MMO手游的用戶留存,MMO次留峰值普遍比SLG手游低10個(gè)點(diǎn)左右。隨著時(shí)間流逝,二者的差距還在繼續(xù)陡增:SLG的月留基本上是MMO的三倍以上;三個(gè)月后,MMO玩家留存基本不到1%,而SLG年留存仍保持在2%左右。

也就是說(shuō),MMO手游玩家的游玩時(shí)間普遍在三個(gè)月左右,但SLG的生命周期在MMO的四倍以上。當(dāng)然,這也與MMORPG這兩年的整體式微有關(guān)。

根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),過(guò)去三年,MMO大盤(pán)每年都呈兩位數(shù)百分比下降,是所有RPG子類(lèi)型中降幅最大的,甚至導(dǎo)致整個(gè)RPG份額降至過(guò)去四年的最低水平。其中,Squad RPG(TeamRPG、或叫團(tuán)隊(duì)RPG)已經(jīng)超越MMORPG,成為RPG子類(lèi)型收入第一。

MMO愈發(fā)弱勢(shì)的根本原因在于,這種強(qiáng)制用戶在線的品類(lèi)特征,和玩家時(shí)間被壓縮之間的矛盾愈發(fā)激烈。一方面,用戶正被短視頻、流媒體和網(wǎng)文等其他線上娛樂(lè)形式搶占,QuestMoblie數(shù)據(jù)顯示,用戶的短視頻使用時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)超過(guò)手游;另一方面,放置、競(jìng)技和二次元等新品類(lèi)也在鯨吞玩家時(shí)間,MMO很難再如過(guò)去一般獲得用戶的大把時(shí)間。

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MMORPG既需要長(zhǎng)時(shí)間養(yǎng)成,又強(qiáng)調(diào)高強(qiáng)度在線,這種肝度的確很難留住如今的游戲玩家。那么SLG是如何獲得用戶青睞的呢?

同樣是重度品類(lèi),SLG手游的資源可以離線產(chǎn)出,不會(huì)過(guò)多占用玩家時(shí)間。雖也是強(qiáng)在線,但沒(méi)有MMO那么耗時(shí)間,屬于上線就打,打完就下線。此外,走格子/回合制的SLG也沒(méi)有MMO那么重操作,主要是策略玩法,基本契合中高齡用戶的訴求和體驗(yàn)習(xí)慣。

因此,MMO的留存曲線往往呈線性下降,玩家會(huì)隨著后期體驗(yàn)變得愈發(fā)重度而自然流失。反觀SLG游戲留存則是呈曲線階梯狀,如在前三、四天這個(gè)時(shí)間段,留存會(huì)出現(xiàn)第一個(gè)明顯的下滑波動(dòng)。

這其實(shí)是游戲機(jī)制導(dǎo)致的階段性現(xiàn)象:當(dāng)玩家從新手保護(hù)的開(kāi)荒期過(guò)度到PVP階段,大R制霸的游戲環(huán)境很容易讓氪度不夠的中小R玩家流失;再加上需要加入聯(lián)盟、參與GVG內(nèi)容,游戲內(nèi)社交將推動(dòng)新一輪洗牌。被淘汰的玩家會(huì)被迫流失,這是不可避免的趨勢(shì)。

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《率土之濱》

正是由于SLG品類(lèi)用戶少,這類(lèi)游戲買(mǎi)量目標(biāo)往往相當(dāng)明確,只瞄準(zhǔn)這部分高價(jià)值、留存表現(xiàn)好的核心用戶,導(dǎo)致買(mǎi)量成本卷無(wú)可卷,某一段時(shí)間整個(gè)大盤(pán)增長(zhǎng)也趨于停止。如何挖掘差異化路徑、低成本獲量,成為每一個(gè)SLG廠商不斷求索的方向。

直到這兩年,一場(chǎng)全球范圍內(nèi)的休閑化SLG浪潮的出現(xiàn),直接推動(dòng)整個(gè)品類(lèi)增長(zhǎng),也讓游戲圈從業(yè)者看見(jiàn):看似紅海的SLG賽道,一旦出現(xiàn)革命性變革,依然暗藏巨大機(jī)會(huì)。

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《Whiteout Survival》

根據(jù)Sensor Tower,策略游戲是目前收入第二高的類(lèi)型,預(yù)計(jì)2024年收入將達(dá)約141億美元,相當(dāng)接近第一位的RPG品類(lèi)(年收入約143億美元)。Sensor Tower韓國(guó)分公司經(jīng)理Lim Chae-min認(rèn)為,這主要?dú)w功于《Whiteout Survival》《Last War:Survival》等新游戲的成功,促進(jìn)了4X SLG的收入增長(zhǎng)。

的確,在這場(chǎng)降肝降氪的休閑化浪潮下,這類(lèi)SLG產(chǎn)品不再一味篩選和服務(wù)大R,而是讓中小R玩家也能找到歸屬感。雖然大R數(shù)量變少了,但休閑化包裝吸引了更大的泛用戶群。用戶規(guī)模的增長(zhǎng)填補(bǔ)了單個(gè)玩家消費(fèi)力的不足,推動(dòng)整個(gè)SLG游戲生態(tài)繁榮,也確保留下來(lái)的用戶粘性更高。

玩法輕度化+變現(xiàn)中度化,順應(yīng)玩家新需求

至于《Whiteout Survival》和《無(wú)盡冬日》為何能夠引領(lǐng)休閑化SLG浪潮?

點(diǎn)點(diǎn)CEO陳琦在與投資者交流中提到,休閑化、輕度化早就是SLG品類(lèi)的新趨勢(shì)?!稛o(wú)盡冬日》將“模擬經(jīng)營(yíng)輕度化和SLG結(jié)合”,其實(shí)是為了順應(yīng)市場(chǎng)、玩家的需求與偏好。

他認(rèn)為,市場(chǎng)獲量本來(lái)就越來(lái)越難,大家都在通過(guò)輕度化包裝素材,再去買(mǎi)量,然后基于自身玩法承接用戶,做二次篩選。而由于SLG本身是一個(gè)中重度品類(lèi),“擁有比較長(zhǎng)期的變現(xiàn)體系,這個(gè)玩法可以支持有效的實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期變現(xiàn)”,因此休閑SLG單月流水峰值都較高。

相比另一款休閑SLG《Last War:Survival》,陳琦強(qiáng)調(diào),《無(wú)盡冬日》其實(shí)更加“偏題材向”?;诒┠┤疹}材,游戲相當(dāng)重視模擬經(jīng)營(yíng)部分,加入了放置等玩法,旨在對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)部分進(jìn)行輕量化處理,能夠“和SLG做更好的結(jié)合”。

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“點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的核心是把SLG休閑化,這樣很多休閑品類(lèi)玩家就可以進(jìn)來(lái)?!标愮@樣對(duì)投資者解釋。因此,游戲的中腰部用戶更多,對(duì)應(yīng)的DAU也會(huì)更高,且“國(guó)內(nèi)外用戶畫(huà)像區(qū)別不大”。

也是基于《無(wú)盡冬日》的成功,點(diǎn)點(diǎn)意識(shí)到,隨著用戶碎片化時(shí)間增多,傳統(tǒng)4X SLG已經(jīng)很難繼續(xù)滿足當(dāng)下玩家訴求。玩法輕度化+變現(xiàn)中度化,會(huì)是今后中重度游戲發(fā)展的趨勢(shì)——點(diǎn)點(diǎn)甚至正基于這個(gè)成功思路孵化自家新產(chǎn)品。

除了革新APP市場(chǎng)的品類(lèi)流行趨勢(shì)外,《無(wú)盡冬日》毫無(wú)疑問(wèn)也是一款顛覆了小游戲格局的產(chǎn)品。

這里指的不光是游戲上線小游戲平臺(tái)不到一個(gè)月,直接終結(jié)了“前任話事人”《尋道大千》近10個(gè)月的冠軍紀(jì)錄,之后連續(xù)半年多時(shí)間霸榜微信小游戲暢銷(xiāo)榜。更重要的是,《無(wú)盡冬日》也是首個(gè)登陸小游戲平臺(tái)的3D SLG產(chǎn)品。

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陳琦表示,過(guò)去的小游戲都是偏中輕度的,沒(méi)有偏重度的SLG產(chǎn)品,過(guò)去固然存在技術(shù)限制。但相較2019年,小游戲平臺(tái)目前的技術(shù)力、兼容性“已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化,底層能力非常強(qiáng)”,技術(shù)不再是限制小游戲的門(mén)檻。

的確,我們也能看到,下半年以來(lái)整個(gè)小游戲賽道變得越來(lái)越重度化,或者說(shuō)大廠化。譬如傳奇RPG、仙俠RPG等大量在APP市場(chǎng)買(mǎi)不動(dòng)了的品類(lèi),都在小游戲市場(chǎng)再次找到了增長(zhǎng)引擎。

但在《無(wú)盡冬日》剛剛上線時(shí),這類(lèi)中重度SLG還屬于全新的游戲類(lèi)型。陳琦表示,國(guó)內(nèi)小游戲用戶更喜歡“追求新奇的產(chǎn)品”,再加上游戲在海外的經(jīng)驗(yàn),且數(shù)值體系和活動(dòng)策劃都很健全,隨即成為小游戲爆款。

他坦言,國(guó)內(nèi)小游戲用戶其實(shí)和APP沒(méi)有核心區(qū)別,前期的確存在買(mǎi)量紅利,這“擴(kuò)大了點(diǎn)點(diǎn)的優(yōu)勢(shì)”。同時(shí),《無(wú)盡冬日》小游戲版的成功也讓點(diǎn)點(diǎn)將目光放到了海外小游戲平臺(tái)。我們都知道,TikTok、YouTube、Discord、Facebook等海外平臺(tái)都在試水內(nèi)置小游戲。“如果有其他超級(jí)app會(huì)開(kāi)放小程序,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)肯定會(huì)去嘗試?!?/p>

用數(shù)據(jù)說(shuō)話,少點(diǎn)“磨刀背”

近三年來(lái),專注于休閑和SLG品類(lèi)的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),在多個(gè)賽道都拿出具有一定市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品。比如模擬經(jīng)營(yíng)的《Family Farm Adventure》《Dragonscapes Adventure》,末日生存《Frozen City》《Whiteout Survival》,放置卡牌《Valor Legends:Eternity》……

與此同時(shí),點(diǎn)點(diǎn)人數(shù)也已經(jīng)暴漲到了1500人,據(jù)稱有大約20多個(gè)工作室,既有自研工作室,也在不斷投資新的工作室,期間誕生如《無(wú)盡冬日》這樣的超級(jí)爆款。可見(jiàn)在投資這塊,陳琦確實(shí)是很有眼力的游戲大佬。

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正如陳琦所說(shuō),《無(wú)盡冬日》的出現(xiàn)并非偶然,而是點(diǎn)點(diǎn)過(guò)去4-5年不斷試錯(cuò)、摸索前進(jìn)方向的必然結(jié)果。

按照他的說(shuō)法,點(diǎn)點(diǎn)的研發(fā)思路主要是先“自上而下地”聚焦休閑、SLG兩大方向,當(dāng)然也會(huì)有一些偏探索類(lèi)的方向。之后再進(jìn)一步“自下而上”地嘗試與突破,比如不斷探索SLG+X中的“X”元素。當(dāng)然,最終產(chǎn)品選擇還是回歸“以數(shù)據(jù)說(shuō)話”上。

比如《無(wú)盡冬日》和《Frozen City》的冰雪題材,都是點(diǎn)點(diǎn)不斷跑數(shù)據(jù)才測(cè)試出來(lái)的藍(lán)海。根據(jù)陳琦透露:“點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的每個(gè)游戲的主題都會(huì)有很多的前期測(cè)試,通過(guò)不斷的篩選后得出最優(yōu)解?!?/p>

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用他的話來(lái)解釋,點(diǎn)點(diǎn)內(nèi)部開(kāi)發(fā)節(jié)奏往往非??欤仁恰笆煜ぷ约旱姆较蚝湍芰θ?、了解自己的邊界”,然后持續(xù)不斷地根據(jù)市場(chǎng)反饋的數(shù)據(jù)做出最優(yōu)調(diào)整——這正是點(diǎn)點(diǎn)口中的成功方法論。

GameLook不由得想起一句話,做藝術(shù)就好像是在磨刀,不磨刀背就是捷徑。對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō)同樣如此,如點(diǎn)點(diǎn)根據(jù)測(cè)試數(shù)據(jù)持續(xù)調(diào)優(yōu),就是在最大程度上減少“磨刀背”的可能性。這也是為何陳琦堅(jiān)持強(qiáng)調(diào):《無(wú)盡冬日》的成功并非完全偶然。

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