拿下SLG冠軍、月收入超15億,陳琦如何解釋《無盡冬日》?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2024-12-29
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經歷2019-2021年前后的品類巔峰期后,國內SLG曾陷入很長一段時間的低谷期。

經歷2019-2021年前后的品類巔峰期后,國內SLG曾陷入很長一段時間的低谷期。直到今年,SLG賽道久違地熱鬧起來。既有B站《三國:謀定天下》用“降肝降氪”為品類掃清積弊,更有點點互動《無盡冬日》、元趣《Last War》用休閑化SLG爆發(fā)出了前所未有的沖勁。

收入方面,點點《無盡冬日》的海外版《Whiteout Survival》11月份的海外預估流水達到了8億人民幣,《無盡冬日》APP版國服iOS的預估月流水則在3億左右。今年4月國內發(fā)布的小游戲版則保持在微信小游戲暢銷榜冠軍長達100多天,QuestMobile數據顯示,《無盡冬日》小游戲版的MAU在10月就已經超過3600萬。綜合計算,GameLook認為《無盡冬日》目前全球單月流水規(guī)?;虺^15億元、甚至更多,其已經是全球收入第一的SLG手游。

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國服APP版幾乎重演了海外市場的表現,5月,《無盡冬日》國服僅用一周時間沖入iOS暢銷榜TOP10,10月后基本穩(wěn)定在暢銷榜前十。直到近日,《無盡冬日》開始連續(xù)四天沖榜,并于12月23日沖上iOS暢銷榜第2,僅次于《王者榮耀》,拿到了目前小游戲+APP雙端發(fā)行產品的最好成績。

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在GameLook看來,《無盡冬日》的月流水和下載量增幅其實仍處于高位,依然還在產品的爬坡期。也就是說,隨著游戲收入規(guī)模繼續(xù)增長,未來甚至可能沖擊游戲暢銷榜、甚至是暢銷總榜第一。

印象中,近些年僅有一款SLG手游:《三國志·戰(zhàn)略版》兩度斬獲國內iOS暢銷總榜冠軍,如今看來《無盡冬日》很大可能成為第二位。

最近在一場世紀華通的投資者交流會上,點點互動CEO陳琦首次與投資者公開交流。他強調,《無盡冬日》是點點國內大推的第一款產品,目前仍未到可預測收入峰值的階段。由于擔心“轉內銷”后水土不服,點點在國內買量初期相對謹慎,但推廣力度正持續(xù)加大中。

按陳琦的說法,他們計劃將《無盡冬日》打造成“生命周期10年以上的產品”,游戲未來持續(xù)增長將是事實。在GameLook看來,隨著點點不斷加大投入沖擊流水大盤,按照行業(yè)典型SLG產品的商業(yè)模型,GameLook認為未來1-2年,《無盡冬日》最終可能兌現的年利潤可能達到30億、甚至更多,堪稱奇跡中的奇跡。

超級紅海中一抹藍:休閑化SLG

談到SLG,現在大家第一時間想到的就是“買量貴”。雖然不是超大DAU品類,但SLG游戲用戶ARPU值相比其他品類更高,讓用戶獲取價格越卷越高。尤其在蘋果IDFA新政后,加劇獲量成本奔著百元、甚至數百元狂飆,這也讓SLG回本周期變得普遍以年為單位。

當然,SLG回本周期長的另一大原因在于,SLG玩家的留存率一直是所有品類里最突出的那一類。核心用戶忠誠度高、留存率高,是這類游戲的一大特征。這也是為什么不少國內同行看到《無盡冬日》拿下微信暢銷榜冠軍后,很多人的判斷是點點將占據這個位置很久。

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為了凝聚玩家群體,《三國志·戰(zhàn)略版》等SLG手游常常舉辦線下玩家活動

根據業(yè)內人士的經驗,對比MMO手游的用戶留存,MMO次留峰值普遍比SLG手游低10個點左右。隨著時間流逝,二者的差距還在繼續(xù)陡增:SLG的月留基本上是MMO的三倍以上;三個月后,MMO玩家留存基本不到1%,而SLG年留存仍保持在2%左右。

也就是說,MMO手游玩家的游玩時間普遍在三個月左右,但SLG的生命周期在MMO的四倍以上。當然,這也與MMORPG這兩年的整體式微有關。

根據Sensor Tower數據,過去三年,MMO大盤每年都呈兩位數百分比下降,是所有RPG子類型中降幅最大的,甚至導致整個RPG份額降至過去四年的最低水平。其中,Squad RPG(TeamRPG、或叫團隊RPG)已經超越MMORPG,成為RPG子類型收入第一。

MMO愈發(fā)弱勢的根本原因在于,這種強制用戶在線的品類特征,和玩家時間被壓縮之間的矛盾愈發(fā)激烈。一方面,用戶正被短視頻、流媒體和網文等其他線上娛樂形式搶占,QuestMoblie數據顯示,用戶的短視頻使用時長已經超過手游;另一方面,放置、競技和二次元等新品類也在鯨吞玩家時間,MMO很難再如過去一般獲得用戶的大把時間。

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MMORPG既需要長時間養(yǎng)成,又強調高強度在線,這種肝度的確很難留住如今的游戲玩家。那么SLG是如何獲得用戶青睞的呢?

同樣是重度品類,SLG手游的資源可以離線產出,不會過多占用玩家時間。雖也是強在線,但沒有MMO那么耗時間,屬于上線就打,打完就下線。此外,走格子/回合制的SLG也沒有MMO那么重操作,主要是策略玩法,基本契合中高齡用戶的訴求和體驗習慣。

因此,MMO的留存曲線往往呈線性下降,玩家會隨著后期體驗變得愈發(fā)重度而自然流失。反觀SLG游戲留存則是呈曲線階梯狀,如在前三、四天這個時間段,留存會出現第一個明顯的下滑波動。

這其實是游戲機制導致的階段性現象:當玩家從新手保護的開荒期過度到PVP階段,大R制霸的游戲環(huán)境很容易讓氪度不夠的中小R玩家流失;再加上需要加入聯(lián)盟、參與GVG內容,游戲內社交將推動新一輪洗牌。被淘汰的玩家會被迫流失,這是不可避免的趨勢。

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《率土之濱》

正是由于SLG品類用戶少,這類游戲買量目標往往相當明確,只瞄準這部分高價值、留存表現好的核心用戶,導致買量成本卷無可卷,某一段時間整個大盤增長也趨于停止。如何挖掘差異化路徑、低成本獲量,成為每一個SLG廠商不斷求索的方向。

直到這兩年,一場全球范圍內的休閑化SLG浪潮的出現,直接推動整個品類增長,也讓游戲圈從業(yè)者看見:看似紅海的SLG賽道,一旦出現革命性變革,依然暗藏巨大機會。

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《Whiteout Survival》

根據Sensor Tower,策略游戲是目前收入第二高的類型,預計2024年收入將達約141億美元,相當接近第一位的RPG品類(年收入約143億美元)。Sensor Tower韓國分公司經理Lim Chae-min認為,這主要歸功于《Whiteout Survival》《Last War:Survival》等新游戲的成功,促進了4X SLG的收入增長。

的確,在這場降肝降氪的休閑化浪潮下,這類SLG產品不再一味篩選和服務大R,而是讓中小R玩家也能找到歸屬感。雖然大R數量變少了,但休閑化包裝吸引了更大的泛用戶群。用戶規(guī)模的增長填補了單個玩家消費力的不足,推動整個SLG游戲生態(tài)繁榮,也確保留下來的用戶粘性更高。

玩法輕度化+變現中度化,順應玩家新需求

至于《Whiteout Survival》和《無盡冬日》為何能夠引領休閑化SLG浪潮?

點點CEO陳琦在與投資者交流中提到,休閑化、輕度化早就是SLG品類的新趨勢?!稛o盡冬日》將“模擬經營輕度化和SLG結合”,其實是為了順應市場、玩家的需求與偏好。

他認為,市場獲量本來就越來越難,大家都在通過輕度化包裝素材,再去買量,然后基于自身玩法承接用戶,做二次篩選。而由于SLG本身是一個中重度品類,“擁有比較長期的變現體系,這個玩法可以支持有效的實現長期變現”,因此休閑SLG單月流水峰值都較高。

相比另一款休閑SLG《Last War:Survival》,陳琦強調,《無盡冬日》其實更加“偏題材向”?;诒┠┤疹}材,游戲相當重視模擬經營部分,加入了放置等玩法,旨在對模擬經營部分進行輕量化處理,能夠“和SLG做更好的結合”。

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“點點互動的核心是把SLG休閑化,這樣很多休閑品類玩家就可以進來?!标愮@樣對投資者解釋。因此,游戲的中腰部用戶更多,對應的DAU也會更高,且“國內外用戶畫像區(qū)別不大”。

也是基于《無盡冬日》的成功,點點意識到,隨著用戶碎片化時間增多,傳統(tǒng)4X SLG已經很難繼續(xù)滿足當下玩家訴求。玩法輕度化+變現中度化,會是今后中重度游戲發(fā)展的趨勢——點點甚至正基于這個成功思路孵化自家新產品。

除了革新APP市場的品類流行趨勢外,《無盡冬日》毫無疑問也是一款顛覆了小游戲格局的產品。

這里指的不光是游戲上線小游戲平臺不到一個月,直接終結了“前任話事人”《尋道大千》近10個月的冠軍紀錄,之后連續(xù)半年多時間霸榜微信小游戲暢銷榜。更重要的是,《無盡冬日》也是首個登陸小游戲平臺的3D SLG產品。

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陳琦表示,過去的小游戲都是偏中輕度的,沒有偏重度的SLG產品,過去固然存在技術限制。但相較2019年,小游戲平臺目前的技術力、兼容性“已經發(fā)生了天翻地覆的變化,底層能力非常強”,技術不再是限制小游戲的門檻。

的確,我們也能看到,下半年以來整個小游戲賽道變得越來越重度化,或者說大廠化。譬如傳奇RPG、仙俠RPG等大量在APP市場買不動了的品類,都在小游戲市場再次找到了增長引擎。

但在《無盡冬日》剛剛上線時,這類中重度SLG還屬于全新的游戲類型。陳琦表示,國內小游戲用戶更喜歡“追求新奇的產品”,再加上游戲在海外的經驗,且數值體系和活動策劃都很健全,隨即成為小游戲爆款。

他坦言,國內小游戲用戶其實和APP沒有核心區(qū)別,前期的確存在買量紅利,這“擴大了點點的優(yōu)勢”。同時,《無盡冬日》小游戲版的成功也讓點點將目光放到了海外小游戲平臺。我們都知道,TikTok、YouTube、Discord、Facebook等海外平臺都在試水內置小游戲?!叭绻衅渌塧pp會開放小程序,點點互動肯定會去嘗試。”

用數據說話,少點“磨刀背”

近三年來,專注于休閑和SLG品類的點點互動,在多個賽道都拿出具有一定市場競爭力的產品。比如模擬經營的《Family Farm Adventure》《Dragonscapes Adventure》,末日生存《Frozen City》《Whiteout Survival》,放置卡牌《Valor Legends:Eternity》……

與此同時,點點人數也已經暴漲到了1500人,據稱有大約20多個工作室,既有自研工作室,也在不斷投資新的工作室,期間誕生如《無盡冬日》這樣的超級爆款??梢娫谕顿Y這塊,陳琦確實是很有眼力的游戲大佬。

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正如陳琦所說,《無盡冬日》的出現并非偶然,而是點點過去4-5年不斷試錯、摸索前進方向的必然結果。

按照他的說法,點點的研發(fā)思路主要是先“自上而下地”聚焦休閑、SLG兩大方向,當然也會有一些偏探索類的方向。之后再進一步“自下而上”地嘗試與突破,比如不斷探索SLG+X中的“X”元素。當然,最終產品選擇還是回歸“以數據說話”上。

比如《無盡冬日》和《Frozen City》的冰雪題材,都是點點不斷跑數據才測試出來的藍海。根據陳琦透露:“點點互動的每個游戲的主題都會有很多的前期測試,通過不斷的篩選后得出最優(yōu)解。”

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用他的話來解釋,點點內部開發(fā)節(jié)奏往往非常快,先是“熟悉自己的方向和能力圈、了解自己的邊界”,然后持續(xù)不斷地根據市場反饋的數據做出最優(yōu)調整——這正是點點口中的成功方法論。

GameLook不由得想起一句話,做藝術就好像是在磨刀,不磨刀背就是捷徑。對于游戲開發(fā)來說同樣如此,如點點根據測試數據持續(xù)調優(yōu),就是在最大程度上減少“磨刀背”的可能性。這也是為何陳琦堅持強調:《無盡冬日》的成功并非完全偶然。

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