FiveCross并購DeNA中國游戲部,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合開辟IP游戲新世界

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2024-12-14
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12月9日午間,據(jù)日本產(chǎn)經(jīng)媒體東洋經(jīng)濟(jì)報道,IP游戲全球發(fā)行商FiveCross完成了對DeNA中國游戲業(yè)務(wù)的并購。

12月9日午間,據(jù)日本產(chǎn)經(jīng)媒體東洋經(jīng)濟(jì)報道,IP游戲全球發(fā)行商FiveCross完成了對DeNA中國游戲業(yè)務(wù)的并購。雙方官方新聞表示,未來將在IP游戲領(lǐng)域組成“最強(qiáng)陣容”,并賦能全球游戲開發(fā)者。

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日媒產(chǎn)經(jīng)新聞報道截圖

強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,IP游戲界“大玩家”誕生

對于游戲行業(yè)圈內(nèi)人而言,F(xiàn)iveCross并購DeNA中國游戲業(yè)務(wù)或許并不令人意外。一方面,F(xiàn)iveCross創(chuàng)始人顧乾俊曾就職于DeNA,與DeNA集團(tuán)管理層早有交集;另一方面,雙方業(yè)務(wù)有共通之處,存在較大的合作空間。

公開資料顯示,F(xiàn)iveCross創(chuàng)立于2020年9月,從事全球游戲發(fā)行以及IP游戲聯(lián)合開發(fā)業(yè)務(wù)。公司聚焦于從日本獲取優(yōu)質(zhì)IP授權(quán),聯(lián)合中國游戲研發(fā)商共同研發(fā),并將優(yōu)質(zhì)IP授權(quán)游戲發(fā)行到包含日本市場在內(nèi)的全球市場。

去年11月,F(xiàn)iveCross推出動漫IP手游《黑子的籃球Street Rivals》,該游戲在日本和中國港澳臺地區(qū)獲得了非常不錯的成績,也印證了公司“日本知名IP+中國制造+全球發(fā)行”核心戰(zhàn)略的成功。同年,F(xiàn)iveCross也獲得了日本最大出版社集英社的投資。

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DeNA中國則由日本公司DeNA于2010年成立,專注于IP的授權(quán)與研發(fā)。過去幾年,DeNA中國聚焦精品IP游戲戰(zhàn)略,已運營和儲備了包括“航海王”、“死神”、“灌籃高手”、“圣斗士星矢”、“敢達(dá)”、“全職獵人”、“足球小將”、“Jump全明星”等多個知名IP。

近幾年,國內(nèi)爆火的《敢達(dá)決戰(zhàn)》《灌籃高手:正版授權(quán)手游》《航海王:啟航》《圣斗士星矢:重生》等IP游戲均由DeNA中國授權(quán)開發(fā)。

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從雙方的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)來看,這起并購無疑是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手。DeNA集團(tuán)擁有豐富的IP資源,F(xiàn)iveCross擁有敏銳的行業(yè)洞察力,掌握IP游戲研發(fā)運營一體化經(jīng)驗,能夠?qū)P游戲推向全球市場。這兩者的合并或意味著IP游戲界“大玩家”的誕生。

并購案背后:IP游戲賽道的顯著增長潛力

無論是過去還是現(xiàn)在,IP游戲賽道前景廣闊,其具備顯著的潛力與多樣化的市場機(jī)會。

從市場報告上看,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報告》顯示,2024年前三季度,中國游戲IP市場實際銷售收入為1960億元,全年收入預(yù)計超過去年水平。在商業(yè)化層面,游戲領(lǐng)域占73.3%的流水份額,展現(xiàn)出極高的變現(xiàn)能力。

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從游戲表現(xiàn)上觀察,過去兩年,騰訊的《地下城與勇士:起源》《火影忍者:忍者新世代》、網(wǎng)易的《哈利波特:魔法覺醒》、世紀(jì)華通的《龍之谷》等在中國市場獲得出色的成績。

無數(shù)游戲案例證明IP游戲賽道擁有顯著的增長潛力,而這,或許也是FiveCross與DeNA中國深耕其中,并選擇強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的原因之一。

如果將視野擴(kuò)大到全球市場,跳出這起并購案來看,這幾年,游戲行業(yè)的大型并購肉眼可見地變多。

據(jù)Drake Star的2024第三季度全球游戲行業(yè)報告,今年前三季度,游戲行業(yè)收購和并購數(shù)量達(dá)到156起,接近去年全年的總并購數(shù)164起,僅第3季度就有56筆已被宣布的交易。

在FiveCross并購DeNA中國游戲業(yè)務(wù)之前,行業(yè)強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的并購案還有Playtika收購以色列手游公司SuperPlay;索尼接觸角川集團(tuán);瑞典私募股權(quán)公司EQT收購游戲外包服務(wù)提供商Keywords Studios等。

如此多企業(yè)并購案背后,原因或在于增長與競合。即行業(yè)單款游戲的開發(fā)成本雖高,但全球游戲市場總額和用戶數(shù)量仍有增長空間,巨頭們都想盡量將有競爭力的開發(fā)商納入自己麾下,結(jié)合自身的“融合娛樂”能力再擴(kuò)大IP的價值,豐富自己的盈利來源。

從這點來看,通過收購DeNA中國游戲業(yè)務(wù),F(xiàn)iveCross無疑可以迅速建立起自身的競爭壁壘,并在激烈的市場競爭中脫穎而出,甚至于邁向IP游戲賽道的步伐將更加快速且從容。

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