FiveCross并購(gòu)DeNA中國(guó)游戲部,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合開(kāi)辟IP游戲新世界

來(lái)源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2024-12-14
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12月9日午間,據(jù)日本產(chǎn)經(jīng)媒體東洋經(jīng)濟(jì)報(bào)道,IP游戲全球發(fā)行商FiveCross完成了對(duì)DeNA中國(guó)游戲業(yè)務(wù)的并購(gòu)。

12月9日午間,據(jù)日本產(chǎn)經(jīng)媒體東洋經(jīng)濟(jì)報(bào)道,IP游戲全球發(fā)行商FiveCross完成了對(duì)DeNA中國(guó)游戲業(yè)務(wù)的并購(gòu)。雙方官方新聞表示,未來(lái)將在IP游戲領(lǐng)域組成“最強(qiáng)陣容”,并賦能全球游戲開(kāi)發(fā)者。

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日媒產(chǎn)經(jīng)新聞報(bào)道截圖

強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,IP游戲界“大玩家”誕生

對(duì)于游戲行業(yè)圈內(nèi)人而言,F(xiàn)iveCross并購(gòu)DeNA中國(guó)游戲業(yè)務(wù)或許并不令人意外。一方面,F(xiàn)iveCross創(chuàng)始人顧乾俊曾就職于DeNA,與DeNA集團(tuán)管理層早有交集;另一方面,雙方業(yè)務(wù)有共通之處,存在較大的合作空間。

公開(kāi)資料顯示,F(xiàn)iveCross創(chuàng)立于2020年9月,從事全球游戲發(fā)行以及IP游戲聯(lián)合開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù)。公司聚焦于從日本獲取優(yōu)質(zhì)IP授權(quán),聯(lián)合中國(guó)游戲研發(fā)商共同研發(fā),并將優(yōu)質(zhì)IP授權(quán)游戲發(fā)行到包含日本市場(chǎng)在內(nèi)的全球市場(chǎng)。

去年11月,F(xiàn)iveCross推出動(dòng)漫IP手游《黑子的籃球Street Rivals》,該游戲在日本和中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)獲得了非常不錯(cuò)的成績(jī),也印證了公司“日本知名IP+中國(guó)制造+全球發(fā)行”核心戰(zhàn)略的成功。同年,F(xiàn)iveCross也獲得了日本最大出版社集英社的投資。

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DeNA中國(guó)則由日本公司DeNA于2010年成立,專注于IP的授權(quán)與研發(fā)。過(guò)去幾年,DeNA中國(guó)聚焦精品IP游戲戰(zhàn)略,已運(yùn)營(yíng)和儲(chǔ)備了包括“航海王”、“死神”、“灌籃高手”、“圣斗士星矢”、“敢達(dá)”、“全職獵人”、“足球小將”、“Jump全明星”等多個(gè)知名IP。

近幾年,國(guó)內(nèi)爆火的《敢達(dá)決戰(zhàn)》《灌籃高手:正版授權(quán)手游》《航海王:?jiǎn)⒑健贰妒ザ肥啃鞘?重生》等IP游戲均由DeNA中國(guó)授權(quán)開(kāi)發(fā)。

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從雙方的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)來(lái)看,這起并購(gòu)無(wú)疑是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手。DeNA集團(tuán)擁有豐富的IP資源,F(xiàn)iveCross擁有敏銳的行業(yè)洞察力,掌握IP游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化經(jīng)驗(yàn),能夠?qū)P游戲推向全球市場(chǎng)。這兩者的合并或意味著IP游戲界“大玩家”的誕生。

并購(gòu)案背后:IP游戲賽道的顯著增長(zhǎng)潛力

無(wú)論是過(guò)去還是現(xiàn)在,IP游戲賽道前景廣闊,其具備顯著的潛力與多樣化的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。

從市場(chǎng)報(bào)告上看,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報(bào)告》顯示,2024年前三季度,中國(guó)游戲IP市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1960億元,全年收入預(yù)計(jì)超過(guò)去年水平。在商業(yè)化層面,游戲領(lǐng)域占73.3%的流水份額,展現(xiàn)出極高的變現(xiàn)能力。

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從游戲表現(xiàn)上觀察,過(guò)去兩年,騰訊的《地下城與勇士:起源》《火影忍者:忍者新世代》、網(wǎng)易的《哈利波特:魔法覺(jué)醒》、世紀(jì)華通的《龍之谷》等在中國(guó)市場(chǎng)獲得出色的成績(jī)。

無(wú)數(shù)游戲案例證明IP游戲賽道擁有顯著的增長(zhǎng)潛力,而這,或許也是FiveCross與DeNA中國(guó)深耕其中,并選擇強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的原因之一。

如果將視野擴(kuò)大到全球市場(chǎng),跳出這起并購(gòu)案來(lái)看,這幾年,游戲行業(yè)的大型并購(gòu)肉眼可見(jiàn)地變多。

據(jù)Drake Star的2024第三季度全球游戲行業(yè)報(bào)告,今年前三季度,游戲行業(yè)收購(gòu)和并購(gòu)數(shù)量達(dá)到156起,接近去年全年的總并購(gòu)數(shù)164起,僅第3季度就有56筆已被宣布的交易。

在FiveCross并購(gòu)DeNA中國(guó)游戲業(yè)務(wù)之前,行業(yè)強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的并購(gòu)案還有Playtika收購(gòu)以色列手游公司SuperPlay;索尼接觸角川集團(tuán);瑞典私募股權(quán)公司EQT收購(gòu)游戲外包服務(wù)提供商Keywords Studios等。

如此多企業(yè)并購(gòu)案背后,原因或在于增長(zhǎng)與競(jìng)合。即行業(yè)單款游戲的開(kāi)發(fā)成本雖高,但全球游戲市場(chǎng)總額和用戶數(shù)量仍有增長(zhǎng)空間,巨頭們都想盡量將有競(jìng)爭(zhēng)力的開(kāi)發(fā)商納入自己麾下,結(jié)合自身的“融合娛樂(lè)”能力再擴(kuò)大IP的價(jià)值,豐富自己的盈利來(lái)源。

從這點(diǎn)來(lái)看,通過(guò)收購(gòu)DeNA中國(guó)游戲業(yè)務(wù),F(xiàn)iveCross無(wú)疑可以迅速建立起自身的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,并在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,甚至于邁向IP游戲賽道的步伐將更加快速且從容。

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