分析:“休閑卷王”月收入破10億后,第二款游戲能否稱霸全球?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2024-12-11
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雖說是業(yè)內(nèi)相當(dāng)古早的品類,但幾乎每隔幾年都會有消除游戲爆款出現(xiàn)。畢竟,作為海外市場手游的四大支柱之一,三消游戲面對的是規(guī)模龐大的泛用戶市場。

雖說是業(yè)內(nèi)相當(dāng)古早的品類,但幾乎每隔幾年都會有消除游戲爆款出現(xiàn)。畢竟,作為海外市場手游的四大支柱之一,三消游戲面對的是規(guī)模龐大的泛用戶市場。

自2012年的《糖果傳奇》之后,King一口氣發(fā)布了多款Saga系列三消手游,此后多年之內(nèi)再無新的爆款出現(xiàn),讓人以為三消品類的格局可能就這樣了。不過,Playrix的《夢幻花園》之后,三消+成為了新趨勢,三消+模擬玩法被競相效仿,該公司也憑借多個(gè)“夢幻”系列手游躋身為全球發(fā)行商收入前十。

實(shí)際上,頭部產(chǎn)品的變化邏輯,說簡單也簡單。在GameLook看來,三消游戲十多年來不斷升級革新的背后,無非是圍繞游戲體驗(yàn)和營銷買量兩個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行創(chuàng)新升級。

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例如Peak Games的《Toon Blast》增加了玩家消除過程中的爆破效果,讓三消體驗(yàn)爽感更強(qiáng);Playrix成功突圍的背后,其實(shí)是在核心玩法之上增加了模擬和敘事元素,增加了更多付費(fèi)點(diǎn)、延長三消游戲生命周期的同時(shí),也讓玩家對游戲的代入感更強(qiáng)。

當(dāng)然,由此興起的副玩法買量,在Playrix《夢幻花園》等初期產(chǎn)品試水成功之后,同質(zhì)化的廣告素材開始讓用戶感到審美疲勞,導(dǎo)致三消手游競爭走向品牌化。如King的Saga系列、樂元素的《開心消消樂》都成為了賽道的知名品牌,而Playrix旗下的禿頭管家如今已經(jīng)成為了具有標(biāo)示性的游戲角色形象,第一眼看到就能認(rèn)出這是該公司的游戲。

副玩法買量解決的主要是存量階段的買量難題,Playrix的《夢幻水族館(Fishdom)》是最早將買量素材內(nèi)的小游戲(MiniGame)加入到三消玩法中的產(chǎn)品之一。這種做法不僅解決了人們對“虛假廣告”的批評,還拉低了買量成本,增加了游戲玩法的多樣性。

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《Match Masters》游戲截圖

對于發(fā)布多年的老游戲,由于核心玩法不能進(jìn)行大改,很多選擇向社交化和競技化轉(zhuǎn)型,如King已經(jīng)形成了為三消游戲每年舉行多次錦標(biāo)賽的傳統(tǒng),甚至出現(xiàn)了只做PVP消除的以色列廠商Candivore的《Match Masters》。

除了聚焦女性向的消除產(chǎn)品,業(yè)內(nèi)還有廠商開始嘗試男性向消除,比如三七游戲?qū)⑷cSLG融合,獲得了《Puzzle&Survival》這樣的爆款;Small Giant Games的《帝國與謎題》更是將三消與RPG元素融合。

最近幾年,最成功的三消游戲,當(dāng)屬“土耳其卷王”Dream Games的《Royal Match》。與之前的三消大作相比,Dream Games在買量營銷環(huán)節(jié)進(jìn)行了創(chuàng)新,通過“拯救國王”任務(wù),將各種段子增加到了廣告創(chuàng)意和實(shí)際游戲體驗(yàn)當(dāng)中。

在GameLook看來,段子買量的營銷方式,更接近短劇,千變?nèi)f化的段子可以帶給玩家非常差異化的體驗(yàn)和不同的情感,獲緊張刺激、或戲劇夸張,不僅讓游戲體驗(yàn)更有趣、買量創(chuàng)意更新穎,還讓玩家對游戲有了更深的情感連接,提升了消除闖關(guān)過程中的趣味性。

自2021年《Royal Match》發(fā)布之后、月收入迅速突破10億元大關(guān),3年過去后、這款《Royal Match》的累計(jì)流水收入高達(dá)300億元左右,Dream Games似乎找到了致勝法寶,投入了大量的資金買量,并且超越了《糖果傳奇》、讓該游戲成功拿下了三消品類收入冠軍,而在Dream Games的帶動下、近幾年很少參與休閑手游的騰訊最近也開始入場。

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最近,騰訊旗下海外發(fā)行品牌Level Infinite悄然上架了一款名為《Happy Match》的三消產(chǎn)品。盡管目前還沒有游戲測試視頻放出,但從UI和在Google Play展示的海報(bào)圖來看,這款游戲也借鑒了《Royal Match》的段子式動畫,還加入了翻新玩法以及戰(zhàn)斗元素。

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《Royal Kingdom》位居82國iOS免費(fèi)榜TOP10

目前,業(yè)內(nèi)很多休閑大廠都在嘗試下一代產(chǎn)品,如Playrix在5月份的時(shí)候開啟了新作《Roomscapes》的測試,而Dream Games也在測試一年半之后,正式在全球發(fā)布了新作《Royal Kingdom》。

讓GameLook感到吃驚的是,《Royal Kingdom》本月全球發(fā)布后,初始成績非常突出,其一度位居全球82個(gè)國家的iOS游戲免費(fèi)榜TOP10,可以說Dream Games憑借此前的輝煌戰(zhàn)績,得到了蘋果的大力全球推薦。

那么,《Royal Kingdom》能否超越前作再創(chuàng)輝煌呢?外媒Naavik最近從多個(gè)方面對其進(jìn)行了簡要分析。

以下是Gamelook編譯Naavik的內(nèi)容:

經(jīng)過了18個(gè)月的測試之后,Dream Games備受期待的全新三消游戲《Royal Kingdom》于北京時(shí)間11月22日在全球發(fā)布。

2023年,Dream Games的上一款產(chǎn)品《Royal Match》成功取代了King的旗艦游戲《糖果傳奇》,成為全球收入最高的三消手游。不過,由于前作太過成功,間隔四年才全球發(fā)布的《Royal Kingdom》顯然是有著不小的壓力。

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《Royal Kingdom》實(shí)際上可以被稱之為“Royal Match 2.0”,這是一款背景為同一宇宙的三消游戲,都采用了同樣的關(guān)卡和變現(xiàn)模式。《Royal Kingdom》每十個(gè)關(guān)卡增加兩個(gè)PvE王國關(guān)卡。這種新關(guān)卡類型是PvE模式的“攻擊黑暗之王”關(guān)卡,關(guān)卡中,匹配和增至道具會攻擊游戲桌面上方的障礙物,就像解謎RPG《帝國與謎題》那樣。

對于《Royal Kingdom》,Dream Games采取的策略似乎是“大同小異”。因此,讓我們仔細(xì)看看解謎游戲市場的現(xiàn)狀,并分析為何該公司將《Royal Kingdom》作為Royal宇宙在全球發(fā)布的下一款游戲。

《Royal Match》之前和之后,解謎市場的前十名游戲

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從《Royal Match》發(fā)布前后的更高層次趨勢來看,三消解謎游戲市場的下載量和DAU有所下降,這意味著該類型游戲的用戶群比四年前有所減少。但其收入?yún)s大幅增加,主要是由于每次下載的收入增加。(RPD是LTV的替代指標(biāo)。)

ATT政策的推出和隱私環(huán)境的變化,讓該品類的游戲下載量明顯下滑,因此,所有廠商都需要對產(chǎn)品做出改善,以提升LTV來彌補(bǔ)用戶量減少帶來的沖擊。

關(guān)鍵在于頭部休閑游戲可以更深入的吸引用戶并延長他們的留存時(shí)間,從而提高LTV和收入。

Dream Games對《Royal Kingdom》最初的設(shè)想是什么?

該游戲已進(jìn)行過兩次測試。2023年4月,它是一款專注于PvP的游戲,融合了《Royal Match》和《金幣大師》元素,加入了棋牌玩法。玩家可以體驗(yàn)到《Royal Match》的核心游戲玩法以及額外的倍數(shù)獎(jiǎng)勵(lì),就像《Solitaire Grand Harvest》所做的那樣。

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這對于三消游戲的未來發(fā)展而言是有意義的,因?yàn)橛螒蜃儸F(xiàn)的最大限制就是時(shí)間:玩家要想在關(guān)卡中花更多的錢,就需要玩更多的關(guān)卡,并在購買步數(shù)上花錢。這與《金幣大師》和《Monopoly Go》等休閑游戲形成了鮮明對比,在這些游戲中,消費(fèi)和投入的時(shí)間并不相輔相成:由于獎(jiǎng)勵(lì)倍數(shù),你可以在10分鐘內(nèi)消費(fèi)5-100美元。

今年4月的時(shí)候,《Royal Kingdom》改變了產(chǎn)品方向,剝離了PvP和類似《金幣大師》的玩法,重新回歸到更接近《Royal Match》的模式。游戲?qū)⒅攸c(diǎn)從PvP轉(zhuǎn)移到PvE玩法。發(fā)生這種情況的原因有兩個(gè):

其一,具有棋牌元素的關(guān)卡式三消體驗(yàn)很難打造。其二,隨著去年6月份Super Light Ball的出現(xiàn),《Royal Match》的表現(xiàn)與頭部棋牌解謎游戲不相上下,RPD達(dá)到了驚人的32美元。

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因此,《Royal Kingdom》的2.0版最終比原先設(shè)想的更接近《Royal Match》。但從《Royal Kingdom》的任何一個(gè)版本來看,很明顯Dream Games一直打算制作另一款Royal宇宙三消游戲,將自己定位為自己最大的競爭對手,因此可能有左手倒右手的風(fēng)險(xiǎn)。

《Royal Match》與《Royal Kingdom》的關(guān)卡對比

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上面的10個(gè)關(guān)卡重復(fù)漏斗顯示,《Royal Kingdom》比《Royal Match》更難,而且游戲的付費(fèi)貨幣獎(jiǎng)勵(lì)也更少,這種額外的難度來自上述兩個(gè)額外的“王國關(guān)卡”。

這些王國關(guān)卡比三消難度更高,非常適合讓玩家經(jīng)歷“步數(shù)用盡”的場景,這是游戲的主要變現(xiàn)驅(qū)動因素。與《Royal Match》相比,《Royal Kingdom》每10個(gè)關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)給玩家的活動代幣更多,將重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到活動上,以促進(jìn)游戲的進(jìn)展和獎(jiǎng)勵(lì)。

這些關(guān)卡變化的影響可以從《Royal Kingdom》的ARPDAU提高20%中看出端倪。請注意,這是比較兩款游戲在英國的試發(fā)行期成績,受到了游戲方向重置的影響,并且Dream Games在其《Royal Kingdom的買量定位方面做得更好。

盡管由于社交棋牌玩法的存在,第一個(gè)版本的ARPDAU要高得多,但Dream Games似乎相信版本2是一個(gè)更好的長期決策。

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這讓我們不禁要問,為什么制作一款關(guān)卡式三消游戲并加入社交棋牌經(jīng)濟(jì)會如此困難。根據(jù)上述數(shù)據(jù),在英國進(jìn)行了六個(gè)月的測試后:

《Royal Match》能夠?qū)?.8%的下載量轉(zhuǎn)化為DAU,ARPDAU為0.092美元。

《Royal Kingdom》版本1能夠?qū)?.6%的下載量轉(zhuǎn)化為DAU(僅限于《Royal Match》超級粉絲),ARPDAU為0.210美元。

《Royal Kingdom V2》能夠?qū)?6%的下載量轉(zhuǎn)化為DAU,ARPDAU為0.110美元。

這凸顯出《Royal Kingdom》V1的玩家接受度遠(yuǎn)不及V2。盡管該系統(tǒng)的變現(xiàn)能力更強(qiáng),但玩家體驗(yàn)無法吸引廣泛的受眾。

夢想的場景

隨著《Royal Kingdom》的全球發(fā)行,Dream Games推出了該公司旗下最佳版本的關(guān)卡式三消手游,在此前作品的基礎(chǔ)上進(jìn)行了多項(xiàng)改進(jìn),例如加快了三消級聯(lián)速度并縮短了關(guān)卡流程。

同時(shí),《Royal Kingdom》本質(zhì)上是《Royal Match》2.0,擁有相同的核心玩法、相同的增值道具,并增加了一項(xiàng)新強(qiáng)化道具。甚至《Royal Kingdom》的在線運(yùn)營活動節(jié)奏也與《Royal Match》保持1:1一致。

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總體而言,《Royal Kingdom》比《Royal Match》更好,但它也有可導(dǎo)致Dream Games當(dāng)前的用戶群左右手互博。正如我們提到的,三消解謎游戲的用戶群已經(jīng)萎縮,因此如果《Royal Kingdom》獲得大幅增長,那么它的發(fā)布肯定會對《Royal Match》產(chǎn)生重大影響。

然而,這是Playrix的一貫做法,自2017年以來,《夢幻花園》、《夢幻家園》和《夢幻水族館》就已躋身收入最高的十大三消游戲之列。這對Dream Games來說似乎很有效,因?yàn)樽詮摹禦oyal Kingdom》在英國試測試以來,《糖果傳奇》的活躍用戶數(shù)量一直在下降,而《Royal Match》的活躍用戶數(shù)量一直保持穩(wěn)定。

《Royal Kingdom》可能不會超越《Royal Match》,因?yàn)槠湓鲩L有蠶食后者收入的風(fēng)險(xiǎn)。但隨著《Royal Kingdom》的全球發(fā)行,Dream Games有望在未來幾年內(nèi)讓兩款游戲躋身休閑游戲市場收入Top 10之列。

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