海外狂攬2200萬(wàn)美元的“卡皮巴拉”,殺回中國(guó)區(qū)iOS首日免費(fèi)榜第一

來(lái)源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2024-12-08
2339
12月3日,由Habby(海彼網(wǎng)絡(luò))發(fā)行的文字冒險(xiǎn)類(lèi)Roguelike游戲《Capybara Go!》正式上線國(guó)服(國(guó)服版《冒險(xiǎn)者日記》),游戲一經(jīng)上線迅速在一眾大DAU游戲中殺出重圍,登頂中國(guó)區(qū)iOS免費(fèi)榜第一。

12月3日,由Habby(海彼網(wǎng)絡(luò))發(fā)行的文字冒險(xiǎn)類(lèi)Roguelike游戲《Capybara Go!》正式上線國(guó)服(國(guó)服版《冒險(xiǎn)者日記》),游戲一經(jīng)上線迅速在一眾大DAU游戲中殺出重圍,登頂中國(guó)區(qū)iOS免費(fèi)榜第一。

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《Capybara Go!》無(wú)疑是Habby繼《弓箭傳說(shuō)》與《Survivor!.io彈殼特攻隊(duì)》后的又一大爆款?!禖apybara Go!》于10月23日在海外市場(chǎng)正式上線,據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,其首發(fā)日即迅速登頂韓國(guó)、中國(guó)臺(tái)港澳等地區(qū)Google Play下載總榜榜首,并在此后持續(xù)保持高下載量與收入增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

收入方面,《Capybara Go!》在韓國(guó)市場(chǎng)首月收入已經(jīng)突破900萬(wàn)美元,為該游創(chuàng)收最高地區(qū),占海外總收入的41%,以該區(qū)域收入占比推算來(lái)看,其全球總收入為2200萬(wàn)美元。

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如今《冒險(xiǎn)者日記》登頂中國(guó)區(qū)免費(fèi)榜第一的成績(jī),證明了一款好游戲在競(jìng)爭(zhēng)激烈的紅海市場(chǎng)環(huán)境下依舊能取得好成績(jī),海內(nèi)外市場(chǎng)的同步發(fā)力,也意味著這款產(chǎn)品的營(yíng)收表現(xiàn)還有進(jìn)一步增長(zhǎng)空間。從其推出的一系列爆款游戲中不難看出,Habby或許已逐步構(gòu)建起一套打造爆款的邏輯。

“肉鴿+文字冒險(xiǎn)”的策略爽感

先來(lái)看一下游戲的核心玩法,《冒險(xiǎn)者日記》采用的是Rouge+文字冒險(xiǎn)+開(kāi)箱子的局內(nèi)融合戰(zhàn)斗玩法,加以“關(guān)卡制生存”的設(shè)計(jì)。

具體一點(diǎn),游戲中的每個(gè)關(guān)卡包含數(shù)十天,游戲玩法相對(duì)輕量,玩家只需不斷點(diǎn)擊“下一天”觸發(fā)各種隨機(jī)事件,玩家將從這些隨機(jī)事件中提升或降低角色屬性、強(qiáng)化技能或獲取新技能,以及通過(guò)戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗(yàn)值等等。

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如果只是重復(fù)點(diǎn)擊一個(gè)按鈕,自然無(wú)法留住用戶(hù),游戲過(guò)程中玩家能感受到Rouge隨機(jī)性以及選擇策略感,不同的選擇將影響游戲玩法和結(jié)局走向,例如玩家在選擇成長(zhǎng)屬性時(shí),可以根據(jù)選項(xiàng)選擇不同的流派玩法,技能流、暴擊流、吸血流等,戰(zhàn)斗方式為1V1或1V多的會(huì)和策略。

盡管是中度游戲,但并非無(wú)腦選擇就能闖關(guān)成功,根據(jù)筆者的游戲體驗(yàn),這種卡關(guān)并非是由于“逼氪”讓玩家充值增強(qiáng)角色屬性導(dǎo)致,而是因?yàn)橥婕以谶x擇的過(guò)程中,需要全面性提升角色屬性,如果一味的選擇加傷害而忽視體質(zhì),也將會(huì)因?yàn)榻巧珜傩赃^(guò)脆而闖關(guān)失敗。

也正是因?yàn)檫@樣的游戲設(shè)定,不至于讓玩家感到枯燥,反而可以在長(zhǎng)達(dá)數(shù)十天的回合中感受長(zhǎng)心流的策略爽感。

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在游戲之外,則是提供了一系列養(yǎng)成系統(tǒng),涵蓋天賦成長(zhǎng)、裝備系統(tǒng)、寵物培養(yǎng)和寶箱等多條線路。

拿天賦系統(tǒng)來(lái)說(shuō),總共分為生命值、攻擊和防御三個(gè)類(lèi)別,玩家需要使用在游戲中獲得的金幣對(duì)其進(jìn)行升級(jí)。當(dāng)三個(gè)屬性升級(jí)到最高級(jí)別后,可以進(jìn)入下一階段進(jìn)一步提升角色屬性。

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還有裝備系統(tǒng),玩家可以通過(guò)消耗材料對(duì)原有裝備升級(jí),也可以通過(guò)合成的方式對(duì)裝備進(jìn)行升階,亦或者直接通過(guò)開(kāi)箱子或者商城購(gòu)買(mǎi)獲取裝備。另外游戲中還提供了坐騎、外觀和神器等不同成長(zhǎng)點(diǎn)。

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而寶箱系統(tǒng)則是通過(guò)關(guān)卡冒險(xiǎn)獲得相應(yīng)材料,積累到所需數(shù)量便可以?xún)稉Q寶箱,玩家可以通過(guò)開(kāi)寶箱獲得包括金幣、強(qiáng)化材料等游戲資源。

這些養(yǎng)成系統(tǒng)也構(gòu)成了《冒險(xiǎn)者日記》的變現(xiàn)路模式——混合變現(xiàn)(IAA應(yīng)用廣告+IAP內(nèi)購(gòu)),玩家可以通過(guò)觀看廣告的形式,獲取有限的游戲資源。內(nèi)購(gòu)則包括購(gòu)買(mǎi)鉆石、金幣、戰(zhàn)令等多種方式。

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整體體驗(yàn)下來(lái),可以感受到雖然玩法簡(jiǎn)單,但游戲內(nèi)容的體量以及給予的反饋并不會(huì)讓人感到枯燥,隨機(jī)事件和選擇策略的加入,給游戲體驗(yàn)帶來(lái)了更多歡樂(lè)感和不確定性。也就是說(shuō),在正式通關(guān)之前,玩家可以體驗(yàn)各種隨機(jī)事件、體驗(yàn)不同的流派。

題材為王

《冒險(xiǎn)者日記》之所以能成為海內(nèi)外市場(chǎng)爆款,除了游戲核心玩法跟機(jī)制之外,離不開(kāi)游戲題材的“特殊性”。

這次Habby將游戲主角設(shè)定為一只水豚,但更廣為人知的名字是“卡皮巴拉”,這源于capybara的中文音譯。其憑借松弛、木納、淡定、的性格,一切無(wú)所謂的領(lǐng)先精神狀態(tài),這種精神狀態(tài)受到人們的追捧,不僅僅是在中文互聯(lián)網(wǎng),卡皮巴拉在全球互聯(lián)網(wǎng)都屬于頂流網(wǎng)紅。

可以說(shuō),《冒險(xiǎn)者日記》首先在形象設(shè)定上就刷滿(mǎn)了好感度,以往網(wǎng)友所調(diào)侃的“希望擁有卡皮巴拉精神狀態(tài)”,終于照進(jìn)了現(xiàn)實(shí)。僅靠點(diǎn)擊“下一天”和選擇成長(zhǎng)屬性的游戲方式,讓玩家的游戲體驗(yàn)和卡皮巴拉“活著也行,Die了也無(wú)所謂”的精神狀態(tài)十分契合。

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這也為游戲買(mǎi)量提供了優(yōu)勢(shì)。在互聯(lián)網(wǎng)中,卡皮巴拉的相關(guān)內(nèi)容給人極大的反差感,例如被醍醐當(dāng)做食物卻無(wú)所謂,一臉平淡站在鱷魚(yú)背上搭順風(fēng)車(chē)......這種反差感帶來(lái)了更為廣泛的傳播。

所以在創(chuàng)作過(guò)程中,Habby除了制作大量“割草”素材,通過(guò)營(yíng)造爽感吸引玩家眼球之外,則是徹底放飛創(chuàng)意,包括較為常見(jiàn)的玩家在選擇成長(zhǎng)屬性后角色攻擊力大幅提升、展現(xiàn)卡皮巴拉的萌感、將網(wǎng)絡(luò)熱門(mén)的卡皮巴拉視頻與游戲內(nèi)容做結(jié)合等等。

例如下面這個(gè)素材,就是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)熱門(mén)視頻和游戲內(nèi)容的轉(zhuǎn)場(chǎng),成為傳播度最廣的素材之一。

在這些買(mǎi)量素材中,包含著幾個(gè)核心元素,其一是展現(xiàn)游戲的核心玩法,借助夸裝的視覺(jué)效果引玩家注意;其二,發(fā)揮游戲角色的優(yōu)勢(shì),借助卡皮巴拉的萌感吸量,另外則是結(jié)合梗含量極高的網(wǎng)絡(luò)素材與游戲內(nèi)容結(jié)合,塑造極大的反差感吸引玩家參與。

Habby的爆款生產(chǎn)線

作為一家2018年才成立的游戲公司,Habby已經(jīng)推出了《弓箭傳說(shuō)》系列、《彈殼特攻隊(duì)》、《Capybara Go!》等多個(gè)爆款。

更讓人難以想象的是,以小游戲?yàn)楹诵臉I(yè)務(wù)的Habby可以積累一大票核心粉絲。在Youtube等平臺(tái),Habby與Supercell等知名游戲廠商被單獨(dú)劃分頻道,可見(jiàn)其在全球休閑游戲市場(chǎng)的品牌價(jià)值。

深度分析Habby的這些爆款游戲,其中很重要一個(gè)元素來(lái)源于“Rouge玩法”,隨機(jī)性以及策略感成為了吸引玩家的關(guān)鍵。而在此玩法基礎(chǔ)上,則是盡可能疊加其他玩法、展開(kāi)創(chuàng)新,或是題材的不同,或是玩法設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗模式、美術(shù)設(shè)計(jì)和外圍系統(tǒng)的不同。例如《彈殼特攻隊(duì)》是基于Rouge和割草等多種元素的結(jié)合,《冒險(xiǎn)者日記》則是Rouge和MUD(Multi-User Dungeon,原指文本網(wǎng)絡(luò)游戲)、開(kāi)箱和養(yǎng)成等玩法的結(jié)合。

而從《冒險(xiǎn)者日記》這款游戲上,我們能感受到這是Habby集以往爆款優(yōu)點(diǎn)、借鑒其他成功游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的創(chuàng)新之作。例如在“開(kāi)箱子”這個(gè)環(huán)節(jié)上,就將傳統(tǒng)的開(kāi)箱子戰(zhàn)斗玩法進(jìn)行創(chuàng)新,降低傳統(tǒng)開(kāi)箱模式可能會(huì)帶來(lái)的負(fù)面反饋,讓玩家有一個(gè)相對(duì)舒心的游戲體驗(yàn)。

而在養(yǎng)成系統(tǒng)上,則類(lèi)似于放置MMO游戲,通過(guò)游戲中的金幣資源、強(qiáng)化材料來(lái)提升角色屬性和裝備品質(zhì),這種通過(guò)開(kāi)箱抽卡和合成升級(jí)的方式,在當(dāng)下小游戲中已經(jīng)非常常見(jiàn),包括修仙類(lèi)、塔防類(lèi)等涉及到成長(zhǎng)的游戲,都開(kāi)始采用這套養(yǎng)成模式。

《冒險(xiǎn)者日記》中的寵物系統(tǒng),則有《彈殼特攻隊(duì)》《尋道大千》《轟隆隆傭兵團(tuán)》多款游戲的影子,消耗鉆石抽取寵物,選擇性深度養(yǎng)成。

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可以說(shuō),Habby發(fā)行的游戲每一個(gè)玩法維度都是經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的,瞄準(zhǔn)一個(gè)底層玩法邏輯(例如Rouge玩法),選擇以往不曾嘗試的游戲玩法進(jìn)行結(jié)合,在此之外則是將已經(jīng)驗(yàn)證過(guò)的系統(tǒng)機(jī)制進(jìn)行創(chuàng)新——包括多元化游戲模式、商業(yè)化機(jī)制——加入其中,以流水線的方式打造爆款。

這也驗(yàn)證了融合創(chuàng)新游戲設(shè)計(jì)理念的市場(chǎng)可行性和巨大潛力,證明以“短平快”著稱(chēng)的小游戲同樣能夠?qū)崿F(xiàn)玩家需求與商業(yè)化的平衡,這對(duì)當(dāng)下高度競(jìng)爭(zhēng)、、內(nèi)卷嚴(yán)重的市場(chǎng)而言,或許是一個(gè)具有啟發(fā)性的發(fā)展思路。

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