相較于手游市場目前相對穩(wěn)定的產(chǎn)品格局,彈幕游戲、小游戲等仍處于增長期的游戲市場,大家印象中競爭理論上會(huì)更加激烈。雖然小游戲平臺當(dāng)下的狀態(tài)確實(shí)如此,但對于彈幕游戲,事情卻沒有那么簡單。
雖然GameLook此前曾報(bào)道過,雖然隨著平臺審核和準(zhǔn)入規(guī)則的完善,以及平臺相應(yīng)扶持政策的推出,彈幕游戲目前正在出現(xiàn)一些創(chuàng)意和多元玩法。
但整個(gè)彈幕游戲生態(tài),受限于交互手段以及用戶隱私和數(shù)據(jù)安全等問題,相較于小游戲、APP游戲等,在產(chǎn)品類型和玩法上都相對單一和普通,大多瞄準(zhǔn)的是各個(gè)直播間里的“大哥”,通過簡單無腦的PVP玩法鼓動(dòng)玩家刷禮物、氪金。這也就導(dǎo)致目前抖音、快手等平臺頭部的彈幕游戲產(chǎn)品,不少都是運(yùn)營時(shí)間超過一年的產(chǎn)品,整個(gè)賽道的換血速度遠(yuǎn)沒有小游戲夸張。
《領(lǐng)土無雙》
不過就在最近,GameLook發(fā)現(xiàn),在抖音、快手等短視頻和直播平臺,從11月中旬起,一款名為《領(lǐng)土無雙》的新游便異軍突起,迅速躋身彈幕游戲賽道,最熱門產(chǎn)品之一。
根據(jù)第三方平臺的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),11月21日,《領(lǐng)土無雙》便以923名上榜主播的數(shù)量以及2183萬熱度值,登頂了抖音平臺彈幕游戲的主播榜和熱度榜。
《領(lǐng)土無雙》11月21日抖音雙榜首次登頂
11月15日—11月25日,該游戲在抖音平臺更是以7672名上榜主播的數(shù)量位居同時(shí)期彈幕游戲第一,是上榜主播榜第二名《羊羊?qū)Q》的2倍以上主播數(shù);而在大量主播的推動(dòng)下,同時(shí)期《領(lǐng)土無雙》在抖音平臺的總熱度值也來到了2.7億,僅次于彈幕游戲常青樹《三國全戰(zhàn)》,位于抖音熱度榜第二。
有趣的是,高昂的熱度背后,從《領(lǐng)土無雙》的官方開播文檔和平臺上的直播內(nèi)容來看,游戲在美術(shù)等方面的基礎(chǔ)素質(zhì)其實(shí)相當(dāng)簡樸,與《三國全戰(zhàn)》等有較高美術(shù)質(zhì)量的彈幕游戲相比,更是差距明顯。
《三國全戰(zhàn)》游戲畫面
這與傳統(tǒng)游戲市場精品化的策略其實(shí)有著相當(dāng)顯著的差別,也讓GameLook好奇,為何《領(lǐng)土無雙》能夠攪動(dòng)彈幕游戲市場,成為11月的彈幕游戲新星。
沒有永恒的朋友,只有永恒的利益
當(dāng)下彈幕游戲市場頭部成熟的產(chǎn)品,玩法上簡化之后,大概率都是同一個(gè)相當(dāng)簡單的內(nèi)核,即玩家可以參與游戲預(yù)設(shè)的某一陣營,然后通過送禮物和氪金,作為集體與其他陣營展開競爭。雖然不同的游戲產(chǎn)品可能會(huì)設(shè)置一些額外環(huán)節(jié),比如PVE玩法或者模擬經(jīng)營養(yǎng)成的內(nèi)容,但最終的落點(diǎn)一定是玩家之間的競爭。
如果要做類比,彈幕游戲其實(shí)相當(dāng)類似此前很多MMO產(chǎn)品,一個(gè)工會(huì)里由一個(gè)或多個(gè)氪佬領(lǐng)頭,帶著一群小弟沖鋒陷陣,大哥通過氪金獲得社交的情緒價(jià)值,小弟提供情緒價(jià)值,獲得跟團(tuán)獲勝一直隨之而來的游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)。
但《領(lǐng)土無雙》在玩法的設(shè)計(jì)上其實(shí)有些不同,其游戲的核心邏輯雖然也是通過不同陣營之間的競爭,來鼓勵(lì)玩家消費(fèi)。但相較于MMO,該游戲更類似于4XSLG產(chǎn)品,不僅具有一定的策略性,同時(shí)更強(qiáng)調(diào)從每一個(gè)參與者收獲價(jià)值,而非將用戶放在集體中。
具體到游戲玩法上,《領(lǐng)土無雙》的設(shè)計(jì)目前十分簡單,主播開啟游戲后系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)生成預(yù)設(shè)數(shù)量(最多40個(gè))的領(lǐng)地。此時(shí)玩家先到先得,通過輸入彈幕數(shù)字加入對應(yīng)領(lǐng)地,生成自己的勢力,或者隨機(jī)加入空余領(lǐng)地。
由于具體不同勢力陣營的數(shù)量最高可以設(shè)置無上限,因此單一領(lǐng)地內(nèi)可能會(huì)存在多名玩家的不同勢力。而這里《領(lǐng)土無雙》就展現(xiàn)了與其他彈幕游戲的不同之處,雖然兩名玩家可能初始處于同一片領(lǐng)地,但玩家之間其實(shí)還是各自為戰(zhàn),并沒有形成陣營的綁定關(guān)系。
而這就決定了,不同于其他彈幕游戲,《領(lǐng)土無雙》中玩家不會(huì)因?yàn)榧尤肓艘粋€(gè)有大佬的陣營就可以擺爛,開始躺平了。雖然游戲允許玩家之間商議,并形成臨時(shí)的結(jié)盟關(guān)系,但普通玩家依舊需要自己通過刷禮物才能增長自己的勢力。
因?yàn)榻Y(jié)盟關(guān)系可以隨時(shí)被終止結(jié)束,此時(shí)曾經(jīng)的盟友很有可能就會(huì)變成對手,而其中弱小的一方自然會(huì)被吃干抹凈。
甚至游戲中還設(shè)定了玩家可以贈(zèng)送禮物,在地圖上隨機(jī)一個(gè)勢力中發(fā)起叛亂,將該勢力部分的資源和兵力轉(zhuǎn)化為自己的勢力。
人不在多,有錢最好
其實(shí)從游戲設(shè)計(jì)上,就能看出為什么《領(lǐng)土無雙》能夠迅速崛起。
當(dāng)傳統(tǒng)彈幕游戲還在追求一個(gè)熱鬧的直播游戲節(jié)奏,通過游戲外的社交和公共空間的互動(dòng)氛圍,鼓勵(lì)用戶為了情緒價(jià)值和消磨時(shí)間付費(fèi);《領(lǐng)土無雙》選擇了游戲性和競技性,即讓玩家為了贏這件事花錢。通過進(jìn)一步分化、孤立參與到彈幕游戲中的觀眾,當(dāng)其他游戲還在A陣營或者B陣營獲勝的時(shí)候,《領(lǐng)土無雙》直接將勝利的冠冕,戴在了一個(gè)具體的玩家頭上。
簡單來說,普通彈幕游戲追求的是那種眾星捧月的社交氛圍;而《領(lǐng)土無雙》類似吃雞游戲“勝者為王”的極端慕強(qiáng)。
這種變化當(dāng)然有好處,所有參與到游戲中的玩家都必須真金白銀地氪金,才能收獲最終的勝利,這樣的游戲環(huán)境雖然會(huì)篩掉大部分的普通直播觀眾,但對于最有價(jià)值的一批直播間大哥而言,游戲最終的榮譽(yù)感也是其他彈幕游戲很難比擬的?!白约菏侵辈ラg里財(cái)力最雄厚的人”與“自己是直播間里財(cái)力最雄厚的一批人之一”,二者之間差距還是很大的。
但作為普通的直播觀眾,GameLook也發(fā)現(xiàn),《領(lǐng)土無雙》目前也還有不小的提升空間。
畢竟篩選掉了大基數(shù)的普通觀眾就意味著除非直播間里吸引來了幾方大佬不停地砸錢刷禮物,將直播間的熱度炒起來,否則該游戲就直播效果和觀看感而言,就很容易落入沒人砸禮物—沒人看——更沒人砸禮物的螺旋。這也是為什么目前抖音快手等平臺大部分中小直播間的直播效果和觀看感受都明顯弱于傳統(tǒng)的陣營對抗類彈幕游戲,全場最熱鬧的是大聲嚷嚷的主播。
這也是為什么在GameLook看來,想要真正攪動(dòng)彈幕游戲市場,《領(lǐng)土無雙》其實(shí)還有很長的路要走。如何調(diào)動(dòng)起普通觀眾,如何增加旁觀者的參與感都是游戲官方需要思考的問題。畢竟如果大部分中小直播間,受限于觀眾規(guī)模,因?yàn)殡y以吸引氪金大佬,進(jìn)而導(dǎo)致游戲直播效果不佳。在游戲官方前期推廣結(jié)束后,《領(lǐng)土無雙》在平臺上的熱度就可能會(huì)迅速下滑。
而脫離了一個(gè)熱鬧的環(huán)境和氛圍,沒有了足夠的情緒價(jià)值,直播間大哥雖然錢多但大概率也不傻,自然會(huì)選擇其他更熱鬧的游戲。