相較于手游市場目前相對穩(wěn)定的產(chǎn)品格局,彈幕游戲、小游戲等仍處于增長期的游戲市場,大家印象中競爭理論上會更加激烈。雖然小游戲平臺當下的狀態(tài)確實如此,但對于彈幕游戲,事情卻沒有那么簡單。
雖然GameLook此前曾報道過,雖然隨著平臺審核和準入規(guī)則的完善,以及平臺相應扶持政策的推出,彈幕游戲目前正在出現(xiàn)一些創(chuàng)意和多元玩法。
但整個彈幕游戲生態(tài),受限于交互手段以及用戶隱私和數(shù)據(jù)安全等問題,相較于小游戲、APP游戲等,在產(chǎn)品類型和玩法上都相對單一和普通,大多瞄準的是各個直播間里的“大哥”,通過簡單無腦的PVP玩法鼓動玩家刷禮物、氪金。這也就導致目前抖音、快手等平臺頭部的彈幕游戲產(chǎn)品,不少都是運營時間超過一年的產(chǎn)品,整個賽道的換血速度遠沒有小游戲夸張。
《領土無雙》
不過就在最近,GameLook發(fā)現(xiàn),在抖音、快手等短視頻和直播平臺,從11月中旬起,一款名為《領土無雙》的新游便異軍突起,迅速躋身彈幕游戲賽道,最熱門產(chǎn)品之一。
根據(jù)第三方平臺的統(tǒng)計數(shù)據(jù),11月21日,《領土無雙》便以923名上榜主播的數(shù)量以及2183萬熱度值,登頂了抖音平臺彈幕游戲的主播榜和熱度榜。
《領土無雙》11月21日抖音雙榜首次登頂
11月15日—11月25日,該游戲在抖音平臺更是以7672名上榜主播的數(shù)量位居同時期彈幕游戲第一,是上榜主播榜第二名《羊羊?qū)Q》的2倍以上主播數(shù);而在大量主播的推動下,同時期《領土無雙》在抖音平臺的總熱度值也來到了2.7億,僅次于彈幕游戲常青樹《三國全戰(zhàn)》,位于抖音熱度榜第二。
有趣的是,高昂的熱度背后,從《領土無雙》的官方開播文檔和平臺上的直播內(nèi)容來看,游戲在美術等方面的基礎素質(zhì)其實相當簡樸,與《三國全戰(zhàn)》等有較高美術質(zhì)量的彈幕游戲相比,更是差距明顯。
《三國全戰(zhàn)》游戲畫面
這與傳統(tǒng)游戲市場精品化的策略其實有著相當顯著的差別,也讓GameLook好奇,為何《領土無雙》能夠攪動彈幕游戲市場,成為11月的彈幕游戲新星。
沒有永恒的朋友,只有永恒的利益
當下彈幕游戲市場頭部成熟的產(chǎn)品,玩法上簡化之后,大概率都是同一個相當簡單的內(nèi)核,即玩家可以參與游戲預設的某一陣營,然后通過送禮物和氪金,作為集體與其他陣營展開競爭。雖然不同的游戲產(chǎn)品可能會設置一些額外環(huán)節(jié),比如PVE玩法或者模擬經(jīng)營養(yǎng)成的內(nèi)容,但最終的落點一定是玩家之間的競爭。
如果要做類比,彈幕游戲其實相當類似此前很多MMO產(chǎn)品,一個工會里由一個或多個氪佬領頭,帶著一群小弟沖鋒陷陣,大哥通過氪金獲得社交的情緒價值,小弟提供情緒價值,獲得跟團獲勝一直隨之而來的游戲內(nèi)獎勵。
但《領土無雙》在玩法的設計上其實有些不同,其游戲的核心邏輯雖然也是通過不同陣營之間的競爭,來鼓勵玩家消費。但相較于MMO,該游戲更類似于4XSLG產(chǎn)品,不僅具有一定的策略性,同時更強調(diào)從每一個參與者收獲價值,而非將用戶放在集體中。
具體到游戲玩法上,《領土無雙》的設計目前十分簡單,主播開啟游戲后系統(tǒng)會自動生成預設數(shù)量(最多40個)的領地。此時玩家先到先得,通過輸入彈幕數(shù)字加入對應領地,生成自己的勢力,或者隨機加入空余領地。
由于具體不同勢力陣營的數(shù)量最高可以設置無上限,因此單一領地內(nèi)可能會存在多名玩家的不同勢力。而這里《領土無雙》就展現(xiàn)了與其他彈幕游戲的不同之處,雖然兩名玩家可能初始處于同一片領地,但玩家之間其實還是各自為戰(zhàn),并沒有形成陣營的綁定關系。
而這就決定了,不同于其他彈幕游戲,《領土無雙》中玩家不會因為加入了一個有大佬的陣營就可以擺爛,開始躺平了。雖然游戲允許玩家之間商議,并形成臨時的結(jié)盟關系,但普通玩家依舊需要自己通過刷禮物才能增長自己的勢力。
因為結(jié)盟關系可以隨時被終止結(jié)束,此時曾經(jīng)的盟友很有可能就會變成對手,而其中弱小的一方自然會被吃干抹凈。
甚至游戲中還設定了玩家可以贈送禮物,在地圖上隨機一個勢力中發(fā)起叛亂,將該勢力部分的資源和兵力轉(zhuǎn)化為自己的勢力。
人不在多,有錢最好
其實從游戲設計上,就能看出為什么《領土無雙》能夠迅速崛起。
當傳統(tǒng)彈幕游戲還在追求一個熱鬧的直播游戲節(jié)奏,通過游戲外的社交和公共空間的互動氛圍,鼓勵用戶為了情緒價值和消磨時間付費;《領土無雙》選擇了游戲性和競技性,即讓玩家為了贏這件事花錢。通過進一步分化、孤立參與到彈幕游戲中的觀眾,當其他游戲還在A陣營或者B陣營獲勝的時候,《領土無雙》直接將勝利的冠冕,戴在了一個具體的玩家頭上。
簡單來說,普通彈幕游戲追求的是那種眾星捧月的社交氛圍;而《領土無雙》類似吃雞游戲“勝者為王”的極端慕強。
這種變化當然有好處,所有參與到游戲中的玩家都必須真金白銀地氪金,才能收獲最終的勝利,這樣的游戲環(huán)境雖然會篩掉大部分的普通直播觀眾,但對于最有價值的一批直播間大哥而言,游戲最終的榮譽感也是其他彈幕游戲很難比擬的?!白约菏侵辈ラg里財力最雄厚的人”與“自己是直播間里財力最雄厚的一批人之一”,二者之間差距還是很大的。
但作為普通的直播觀眾,GameLook也發(fā)現(xiàn),《領土無雙》目前也還有不小的提升空間。
畢竟篩選掉了大基數(shù)的普通觀眾就意味著除非直播間里吸引來了幾方大佬不停地砸錢刷禮物,將直播間的熱度炒起來,否則該游戲就直播效果和觀看感而言,就很容易落入沒人砸禮物—沒人看——更沒人砸禮物的螺旋。這也是為什么目前抖音快手等平臺大部分中小直播間的直播效果和觀看感受都明顯弱于傳統(tǒng)的陣營對抗類彈幕游戲,全場最熱鬧的是大聲嚷嚷的主播。
這也是為什么在GameLook看來,想要真正攪動彈幕游戲市場,《領土無雙》其實還有很長的路要走。如何調(diào)動起普通觀眾,如何增加旁觀者的參與感都是游戲官方需要思考的問題。畢竟如果大部分中小直播間,受限于觀眾規(guī)模,因為難以吸引氪金大佬,進而導致游戲直播效果不佳。在游戲官方前期推廣結(jié)束后,《領土無雙》在平臺上的熱度就可能會迅速下滑。
而脫離了一個熱鬧的環(huán)境和氛圍,沒有了足夠的情緒價值,直播間大哥雖然錢多但大概率也不傻,自然會選擇其他更熱鬧的游戲。