十年前的MMO頂流如今再度翻紅,靠的可不僅僅是“懷舊服”招牌

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2024-11-30
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多路開花的拳頭,MMO項(xiàng)目始終難產(chǎn);九年開發(fā)的《藍(lán)色協(xié)議》僅一年“暴死”,甚至拖垮了開發(fā)商萬代南夢宮在線;豪擲十億研發(fā)的《射雕》不盡人意,被迫宣布重制……雖然期間也有幾款高規(guī)格MMO產(chǎn)品出現(xiàn),但時(shí)間長了終究很難立住。

這兩年,做端游MMO屬實(shí)是一個(gè)過于艱辛的話題。

多路開花的拳頭,MMO項(xiàng)目始終難產(chǎn);九年開發(fā)的《藍(lán)色協(xié)議》僅一年“暴死”,甚至拖垮了開發(fā)商萬代南夢宮在線;豪擲十億研發(fā)的《射雕》不盡人意,被迫宣布重制……雖然期間也有幾款高規(guī)格MMO產(chǎn)品出現(xiàn),但時(shí)間長了終究很難立住。

如今這個(gè)有些暮氣沉沉的端游MMO市場,前幾年開始興起的懷舊服,算是為數(shù)不多的新變化。

在MMO手游成為主流的當(dāng)下,有人認(rèn)為懷舊服拯救了端游,也有人覺得懷舊服是端游公司回光返照的表現(xiàn)。的確,既出現(xiàn)過《魔獸世界》懷舊服這樣服務(wù)器爆滿、帶動公司股價(jià)大漲的超級熱度,也有只是復(fù)刻過往游戲經(jīng)典版本后的曇花一現(xiàn)。

人人都在做懷舊服的當(dāng)下,不是所有人都靠“懷舊”賺了大錢。至少在2024年,似乎只有《劍靈》懷舊服取得了較為亮眼的成績——懷舊服上線之初排隊(duì)現(xiàn)象持續(xù)一周多時(shí)間,還出現(xiàn)了萬人爭搶野外BOSS的盛況。

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近日正值《劍靈》十一周年生日,懷舊服也迎來2.0白青賽季的更新。GameLook嘗試進(jìn)一步觀察,《劍靈》懷舊服憑什么火爆?

懷舊生意要做好,有時(shí)候要學(xué)會向后看

懷舊服要做好,需要投入的資源可能遠(yuǎn)超廠商的想象。

“懷舊”生意要做大,不能只是舊瓶舊酒。參考《生化危機(jī)2重制版》《寂靜嶺2重制版》的成功,以及去年月收入暴漲近30倍的《小冰冰傳奇-懷舊服》——有誠意的重制版、懷舊服,往往才能擺脫“炒冷飯”的污名。

MMO懷舊服也是一樣的,由于端游MMO運(yùn)營時(shí)間過長,早期用戶因?yàn)楣ぷ鲏毫?、家庭環(huán)境等原因無奈退出。雖然他們希望能夠回到曾經(jīng)的“青蔥記憶”,但時(shí)間變遷在他們審美品味、體驗(yàn)需求上刻下的變化和印記,往往不會消失。

一味追求復(fù)刻“之前”只會是慘敗,懷舊服既要回憶往昔,有時(shí)候更要學(xué)會向后看。

我們也能看到,配合移動端市場的崛起,整個(gè)MMO品類開始轉(zhuǎn)型,《劍靈》懷舊服順理成章轉(zhuǎn)變運(yùn)營模式,獲得相當(dāng)多玩家的認(rèn)可。轉(zhuǎn)型成功的理由也很簡單:因?yàn)橥婕蚁胍?。隨后游戲以高標(biāo)準(zhǔn)態(tài)度進(jìn)行投入,重視程度完全不似一款懷舊服。

懷舊服目的在于,除了回流的情懷玩家,也想盡可能吸引一批新玩家。但對于傳統(tǒng)MMO的版本疊加更新方式來說,其實(shí)不太現(xiàn)實(shí)。因此,《劍靈》懷舊服運(yùn)營模式轉(zhuǎn)變?yōu)橘惣局?,并在下半賽季和賽季交替之時(shí)推出追趕制度,盡可能降低新進(jìn)和回流玩家的門檻。

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賽季制基礎(chǔ)上,游戲商業(yè)模式也轉(zhuǎn)變?yōu)椴毁u數(shù)值的外觀付費(fèi)。即使是面向大R的“龍吟玉”兌換外觀和極品待機(jī)特效,在同類型游戲中也算是最便宜的那個(gè)梯隊(duì)。反觀高價(jià)值道具則通過可交易的拍賣行進(jìn)行輪轉(zhuǎn),利好整個(gè)系統(tǒng)交易生態(tài)。同時(shí)限制交易額度平衡市場生態(tài),也提升了產(chǎn)品保值率,避免過度搬磚。

由于賽季制+不賣數(shù)值的形式,游戲提倡裝備自由獲取,讓各種裝備及附加詞條、養(yǎng)成資源需要通過游戲行為產(chǎn)出。再加上提升了爆率,也讓玩家肝得有價(jià)值,即減負(fù)了,還能有不錯(cuò)收益。新老玩家任何時(shí)候入坑都能跟上進(jìn)度,也會更積極地參與組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗、挑戰(zhàn)副本和社交活動,自然而然構(gòu)筑出一個(gè)長線活躍的用戶生態(tài)。

如今白青賽季更是宣布降肝減負(fù)、并加入組隊(duì)新副本、多人混戰(zhàn)PVP等多元化新內(nèi)容,讓養(yǎng)成不是負(fù)擔(dān)而是成為樂趣,也進(jìn)一步滿足不同類型玩家的需求,可以在自己的舒適區(qū)無憂爽玩。

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譬如針對游戲外觀,懷舊服早早推出服裝專題“洪門衣櫥”,每月都有不同主題、不同品級和豐富的服裝故事,并在端外持續(xù)輸出外觀相關(guān)的UGC活動和短視頻,吸引新人關(guān)注。提升服裝熱度和收入的同時(shí),讓玩家不氪金也玩得舒服。

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變化固然有很多,但《劍靈》懷舊服仍然保有玩家記憶中面目鮮明。

作為曾經(jīng)180萬人同時(shí)在線、195個(gè)服務(wù)器大半飄紅的現(xiàn)象級韓游,《劍靈》的動作模式和美術(shù)風(fēng)格,幾乎是端游MMO中獨(dú)一份的存在。尤其是《劍靈》曾經(jīng)的主美金亨泰及其“油膩師姐”風(fēng)格,已經(jīng)讓《劍靈》成為一代玩家心中的特殊形象,也是那個(gè)時(shí)代獨(dú)有的刻印。

老實(shí)說,這樣的美術(shù)風(fēng)格在當(dāng)時(shí)的確超前,但經(jīng)過十年后,很難符合所有人的審美。懷舊版在全新虛幻4引擎的基礎(chǔ)上打磨優(yōu)化,還原過去的“油膩感”風(fēng)格和動作設(shè)計(jì),得到多數(shù)玩家的一致好評。

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有著過去優(yōu)良底子和符合時(shí)宜的改造,今年的端游MMO市場上,我們很難找到能和《劍靈》懷舊服掰掰手腕的對手。當(dāng)優(yōu)秀的產(chǎn)品遇上對的時(shí)間,成功已是必然。

拼真誠時(shí)代,和最有“情懷”的懷舊服

在手游主導(dǎo)國內(nèi)游戲市場后,越來越多公司意識到,僅靠創(chuàng)意和技術(shù)已不足以保證成功,必須與玩家建立深度互動,提供充足的情緒價(jià)值。玩家想要平等、真誠、被重視的雙向?qū)υ?,而非開發(fā)團(tuán)隊(duì)趨于公式化的單向度互動。很多老游戲的突然爆紅,都佐證了這種真誠運(yùn)營的力量。

策劃面對面基本成為標(biāo)配,各種線上線下互動活動花樣百出,都是旨在為玩家提供足夠的情緒價(jià)值。同樣,這也是《劍靈》懷舊服運(yùn)營成功的核心:以真誠的態(tài)度直面玩家問題。

官方在抖音定期展開策劃面對面直播等活動,與玩家、主播直接對話,以接地氣的方式回應(yīng)玩家疑問、接受玩家建議。有意思的是,這種真摯的運(yùn)營方式反而創(chuàng)造出很多意想不到的正面運(yùn)營效果。

比如懷舊服官宣定檔直播時(shí),策劃在和每個(gè)主播連麥后都會問一句:你知道我們有124套免費(fèi)時(shí)裝嗎。這句話在直播結(jié)束后迅速變成玩家中廣泛傳播的流行語,也讓更多玩家知道了“原來《劍靈》里面有這么多免費(fèi)的時(shí)裝”。

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從另一個(gè)角度來說,124套免費(fèi)時(shí)裝、油膩師姐翻紅等熱梗之所以能夠廣泛傳播,正是因?yàn)橥婕腋惺艿搅诉@種有溫度的運(yùn)營。

當(dāng)然,真誠、接地氣只是之于普通游戲運(yùn)營的標(biāo)準(zhǔn),對懷舊服來說,征服玩家的最底層要求必定還有一個(gè):情懷。可以看到,《劍靈》懷舊服的營銷費(fèi)用雖然不是非常多,但營銷動作都很集中——只講“情懷”。精準(zhǔn)踩中玩家痛點(diǎn),效果也是顯而易見。

久別重逢,似乎是整個(gè)游戲營銷動作的唯一指導(dǎo)綱領(lǐng)。

十一年前,當(dāng)時(shí)的游戲代言人“少女時(shí)代”把第一首中文歌獻(xiàn)給了《劍靈》。如今,懷舊服邀請前“少女時(shí)代”成員Jessica演唱第一賽季主題曲《重逢的時(shí)代》,巧合的是,這也是她的第一首單人中文歌。

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對于歌手、中國的粉絲和游戲玩家而言,從演唱者到歌名、再到游戲,都有非凡的情懷意義,也獲得了很好的口碑。

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第二個(gè)賽季,《劍靈》懷舊服繼續(xù)延續(xù)情懷路線,邀請歌手郁可唯演唱主題曲《乘風(fēng)而歸》。這首歌也是白青版本著名主線插曲《隨風(fēng)而逝》的姐妹篇。對于玩家來說又是新一輪精準(zhǔn)打擊的“回憶殺”。

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因此,《劍靈》懷舊服上線后也有很多曾經(jīng)的玩家回歸直播或參與宣傳,其中不乏過去參加過各種國際比賽的知名選手。官方也趁機(jī)邀請老朋友“浮夸”作為主演,拍攝了講述玩家之間游戲故事的微電影《如至歸期》,又是一波對玩家訴求的暴擊扣籃,用情懷這張王牌吸引玩家回流。

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MMO賽道新作難敵老產(chǎn)品?懂得理解最重要

曾經(jīng)在端游MMO輝煌尾聲登場的《劍靈》,在端游被叫衰的當(dāng)下,順利迎來自己的十一周年,某種程度上算是見證國內(nèi)端游MMO市場的冷暖變遷。

在過去長達(dá)十年的端游存量市場競爭下,長線運(yùn)營愈發(fā)艱難,為了爭取到更多玩家。有的MMO投身手游市場,想要尋找拉更多新用戶入坑;有的選擇跨平臺大制作,或創(chuàng)下新紀(jì)錄、或是結(jié)果不盡人意。

而從更長的時(shí)間維度來看,能在端游單一市場堅(jiān)持至今、且再度火爆的MMORPG,屈指可數(shù)。

《最終幻想14》的游戲總監(jiān)吉田直樹曾提到,現(xiàn)在的MMO都有一個(gè)絕對的保質(zhì)期,他認(rèn)為這個(gè)值大概是兩年。事實(shí)上,這個(gè)數(shù)字的確涵蓋了大部分產(chǎn)品,很好地解釋了如今MMO難產(chǎn)的現(xiàn)象。

MMO這個(gè)為長線運(yùn)營而生的品類,如今生命周期卻趨于短暫,多少令人惋惜。

但事無絕對,我們也能看到,作為長線端游MMO代表的《最終幻想14》,在今年創(chuàng)下近十年來同時(shí)在線玩家數(shù)的最高紀(jì)錄。戲劇性的是,大刀闊斧去創(chuàng)新的新作難以為繼,十幾年前的老產(chǎn)品表現(xiàn)反而更加突出。

同樣吊詭的情況,如今出現(xiàn)在另一款長線運(yùn)營的端游MMO上:走過了十一年的《劍靈》通過懷舊服實(shí)現(xiàn)了穩(wěn)定的增長。

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誠然,懷舊服本身承擔(dān)拯救陷入“茍命”周期產(chǎn)品的責(zé)任,但這三個(gè)字也非萬能的金字招牌,而是需要廠商更加小心謹(jǐn)慎地把握新老玩家訴求變化?!秳`》懷舊服的成功,足以證明其長線運(yùn)營的實(shí)力、以及對玩家需求的精準(zhǔn)把控。

透過這一系列動作,我們也能看清這款端游MMO成功背后的緣由:懷舊服的本質(zhì)不是追求重現(xiàn)“原汁原味”,而是深刻理解玩家——弄清楚了這點(diǎn),就已經(jīng)算是成功,而這也是所有MMO廠商需要先厘清的。

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