單月收入超200萬美元,這款休閑放置如何幫助開發(fā)商“起死回生”?

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2024-10-30
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在休閑放置類賽道,這家位于塞浦路斯游戲廠商AppQuantum可謂是小有名氣。

在休閑放置類賽道,這家位于塞浦路斯游戲廠商AppQuantum可謂是小有名氣。

據(jù)AppMagic統(tǒng)計2024年上半年T1 6個西方市場的放置大亨賽道收入榜顯示,AppQuantum旗下三款產(chǎn)品入圍了Top 10,其中《Gold&Goblins》和《Idle Lumber Empire》分別位列第一名和第二名,均同比攀升了一個位置,《Idle Outpost:Business Games》(簡稱《Idle Outpost》)排名第10,也是唯一一款入榜單的“新游”。

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根據(jù)官方援引Sensor Twower的數(shù)據(jù)顯示,《Idle Outpost》從2023年4月到2024年7月安裝量超過1000萬次,即使不計算廣告收入,在此期間收入超過了500萬美元。

事實上,當時該游戲背后的研發(fā)商Rockbite Games已經(jīng)瀕臨倒閉,是因為與AppQuantum的合作研發(fā)了《Idle Outpost》后起死回生。那么《Idle Outpost》究竟是如何突圍的呢?

借助ChatGPT構建了游戲靈感,反復調(diào)優(yōu)至月收入達200萬美元

《Idle Outpost》是在危機中誕生的“項目”。

Rockbite Games是一家成立于2016年的游戲公司,總部位于亞美尼亞。該公司曾發(fā)布了一款小爆款游戲《Deep Town》,收入超過500萬美元。但是正如許多初創(chuàng)企業(yè)一樣,在擴張和后續(xù)產(chǎn)品失利等一系列情況下,Rockbite Games經(jīng)濟我狀況每況愈下,甚至面臨倒閉風險。

Rockbite Games與發(fā)行商AppQuantum的合作帶來了希望。事實上,這兩家開啟合作之時,是為了“挽救”Rockbite Games在研的兩款產(chǎn)品——《Sandship》和《Metropolis》,但最后證明這兩款都“無力回天”。隨后,他們轉(zhuǎn)向探索新項目,而這個項目就是《Idle Outpost》——一款融合了RPG元素的末日題材的休閑放置類游戲。

他們首先確認畫風,選擇的是具有懷舊風格的Flash畫風。在分析了各種藝術風格和安裝成本后,他們認為這種畫風更容易被市場所接受。帶有懷舊情懷的視覺效果能吸引用戶眼球,讓他們想要玩,去追逐那種熟悉的感覺。

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接著,他們尋找有趣的玩法。AppQuantum給Rockbite Games發(fā)了許多市場上反響不錯的產(chǎn)品,供他們深度體驗。他們也被其中的兩款游戲所吸引,玩到停不下來。他們分析喜歡這兩款游戲的原因,特別研究了新手指引、游戲平衡、核心循環(huán)、機制種類等。

最后,他們與ChatGPT一起“頭腦風暴”找游戲背景設置。他們問ChatGPT,為“廚師做飯,服務員服務客戶”的玩法提供100中不同的場景設置。ChatGPT給出的其中一個建議是“身處世界末日,你在運營一個交易站,幸存者前來并分享他們的故事,以換取所需的資源”。這個背景設定,也被他們“一眼相中”。

他們花費了3-4周打造了一個原型,用于早期獲客成本測試。他們的測試的達標指標是:CPI(每次下載或安裝成本)小于1美元,CTR(點擊率)大于5%,以及IPM(每千次展示激活量)達到40。

2023年4月,他們進行了MVP測試,并在2023年7月到10月進行軟發(fā)布測試,在這個階段,《Idle Outpost》iOS端下載量達到5.1萬次,D1、D3和D7留存分別達到了47%、27%和16%,安卓端下載量達到110萬次,D1、D3和D7留存分別達到32%、14%和8%,雙端收入達到4.6萬美元。這個數(shù)據(jù)展現(xiàn)了該游戲巨大潛力,他們決定于2023年11月正式全球上線。

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不過,全球正式上線后并沒有很亮眼的表現(xiàn),又經(jīng)過長達幾個月的產(chǎn)品調(diào)優(yōu)——圍繞產(chǎn)品長線留存、LTV提升和運營活動進行調(diào)整,直至2024年3月開始逐漸起量。從上圖可以看到,《Idle Outpost》游戲收入隨之開始上漲,并在7月月收入上漲至200萬美元。

長線留存的“新”解決方案:核心玩法基礎上加入“并行玩法”

不可否認,任何一款游戲成功都不是靠單一的因素,《Idle Outpost》也不例外。只不過在眾多因素中,有一個因素尤為顯著,就是在核心玩法基礎上,加入了“并行玩法”——一個堪稱“革新”休閑放置類游戲品類的機制。

近年來放置類游戲一直是較為熱門的賽道,在畫風視覺、游戲進程、游戲內(nèi)容量都得到了很大的提升。而“并行玩法”,則極大的提升了玩家長線留存和游戲參與度。

“并行玩法”,通過游戲平衡設計和獎勵機制,與游戲核心玩法相互融合,讓玩家對游戲進行深入探索和游玩,繼而對游戲維持長久好奇心。

在《Idle Outpost》中,除了核心的放置機制外,玩家還可以切換到尋找戰(zhàn)利品和對抗僵尸的模式。

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核心循環(huán)和并行玩法

看起來,這似乎是一個普通的小游戲模式,但是“并行玩法”不僅提供了新的游戲玩法,還必須通過獎勵和平衡機制,與核心循環(huán)深度融合。

游戲的設計是,每個玩家在主要進程中都會遇到障礙。這時,他們可以通過切換到另一種模式來賺取貨幣或?qū)ふ矣绊懞诵难h(huán)的道具。

具體在《Idle Outpost》設計中,裝備箱不再是核心玩法中的一環(huán),而是成為了“并行玩法”模式的獎勵。在核心玩法中,他們會給出“鏟子”作為完成任務的道具獎勵,而這個“鏟子”則是玩家在“并行玩法”中尋找戰(zhàn)利品要消耗的能量道具。

與此同時,“并行玩法”中的裝備屬性取決于其種類和稀有度,這種RPG元素的玩法豐富了主要玩法,讓休閑放置玩法更具有深度。

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總的來說,對于休閑類游戲而言,如何增加產(chǎn)品玩法的多樣性,如何讓玩家不斷探索出新意,提升產(chǎn)品的長線留存,將會休閑游戲開發(fā)者持續(xù)攻克的課題。

營銷要細致:表現(xiàn)前三素材花費近300萬美元

在“酒香也怕巷子深”的市場環(huán)境下,《Idle Outpost》的成功自然離不開優(yōu)秀的營銷策略。

Rockbite Games此前走向倒閉的一個原因就是“不懂營銷”,其《Sandship》CPI一度高達10美元。因此,可以看到從《Idle Outpost》項目開始,比如選擇畫風,就開始考慮到獲客成本。

當然,要想大規(guī)模獲客,優(yōu)秀的廣告素材是前提。根據(jù)官方公布的數(shù)據(jù)顯示,從2023年2月第一個游戲概念至2024年7月,他們一共制作了675個創(chuàng)意素材,表現(xiàn)前三的素材分別花費超過了103萬美元、90萬美元和80萬美元,也就說單這三個創(chuàng)意就花費超過270萬美元。

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在《Idle Outpost》的整個工作過程中,營銷團隊需要確保給游戲提供必要的流量以獲得游戲的穩(wěn)定且長久增長。除此之外,測試除出適合的廣告網(wǎng)絡同樣非常重要,這樣才能在大推期間起到最佳效果。

當《Idle Outpost》迭代第12-14個版本,產(chǎn)品各項KPI均已達標且廣告素材也準備就緒時,他們開始大推。在產(chǎn)品大推期間,他們每月營銷費用達到了平時的4.4倍。

最終,《Idle Outpost》在美國、加拿大、英國、德國和韓國市場都取得了不錯的表現(xiàn)。

結(jié)語

開發(fā)商和發(fā)行商是游戲行業(yè)發(fā)展中的兩大重要角色。從行業(yè)發(fā)展初期發(fā)行商從開發(fā)商代理成熟產(chǎn)品,到自研自發(fā)的潮流風向,再到如今許多開發(fā)商選擇與發(fā)行商的深度合作研發(fā),說明了當今游戲的成功需要多方面的配合。

從Rockbite Games瀕臨倒閉到《Idle Outpost》項目成功可以看出,如今開發(fā)商閉門造車大概率會走向失敗,要么開發(fā)商自己深度了解市場風向、營銷打法和數(shù)據(jù)分析,要么與經(jīng)驗豐富的發(fā)行商合作,從產(chǎn)品立項到研發(fā)再到發(fā)行,在科學方法論下,最大限度提升產(chǎn)品的成功率。

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